「ちまちま」のゲーム日記。

現在は、シャープX1と、レトロPC&ゲームの記事が中心です。

WizOn with 信on

2011年06月06日 07時50分48秒 | その他

 巷ではE3(Electronic Entertainment Expo)の前情報で持ちきり?ですが
自分は、ドラクエもFFも楽しくなくなってから、ゲーム機と言うものを買わなくなった。
ちなみに、うちにある最新ゲーム機はPS2BBユニット同梱版だったりしますw

Wii2とか、XBOX後継とか、PSP後継機のNGPとか色々ありますが
ハードがどんなに高性能になっても、
ソフト開発の負担が増えれば意味が無いと思うのですが....
デモンズソウルだけは、ちょっとやってみたかったが、PS3買うタイミングを逃したorz


 さて、国産MMORPGとしては、かなり異色な仕様になりそうな
「Wizardry Online(ウィザードリィオンライン)」

 そんなWizOnの新しい情報が出てきました。
毎度お馴染みの4gamerさんの対談記事ですが、今回の対談内容はとても長いw
 まぁそれだけ情報盛りだくさんなので、
かなりWizOnの世界感が見えてきたのでは無いでしょうか。

 注目箇所をいくつか抜粋したいと思いますが、あくまでも、信onブログをうたっているので
出来る範囲で信onを引き合いに出してみたいと思います。

相変わらず長~いので、興味のある方のみお進み下さい。


○ターゲットプレイヤー(プレイ時間と課金アイテム)
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岩原氏:
 ええ。まずはWizardryのコアプレイヤーにWizardry Onlineを知っていただきたいと。
2番めのターゲットはオンラインゲームプレイヤーですが,今どきの楽なゲームや
効率プレイに慣れ親しんだ人の大半は,早々に離脱してしまうと考えています。
逆にこれを面白いと思った人なら,とことん楽しめるゲームに仕上げています。
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岩原氏:
 そうですね。発表しているように,ビジネスモデルはアイテム課金制です。
メインターゲットは30~40代の社会人ですから,そんなに長い時間を割いて
遊べないことを踏まえて,時間短縮できるアイテムを基本にしています。
あとはお得なアイテムをパッケージングして販売したり。
 逆に,装備の販売はあまり考えていません。
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 プレイ人口が少なくなるのは折込済みと言う事らしいので
1人当たりの課金想定額が大きくならないか心配だが
基本無料なため、選択枝はプレイヤーに有る状態なので
お金をかけずにゆっくり遊ぶか、お金をかけて先行するかの選択になりそうです。
 問題は、バージョンアップの頻度を先行プレイヤーに合わせる必要があるので
ライト層がどこまでついていける仕様になるかが注目点です。

 信onで言うならば
自分の所属一門では、松島が手付かずの状態で人取橋が実装されました。
そうなってくると遊ばないコンテンツが無駄に増えて行く気もします。
凶変イザクエも途中で止まったまま放置している人も多いのでは無いでしょうか。
 初期のダンジョンは瓦版などで有効?活用されてますが、
インスタンスダンジョンはお手軽感が出ないので今後どうなるのかが問題です。

 記事「長期計画の期待」でも少し書きましたが
どんなに難易度が高くても問題ないのですが
一度に長時間拘束されてしまう仕様は受け入れられない事が多いと思います。
 特にWizOnの場合ターゲット層が30~40歳代と言っているので
その辺りをどう調整してくるかが、成功か失敗かに大きく関わってくる気がします。
時間がかかる=高難易度は、達成感はある程度あるかもしれませんが
二度とやりたいとは思わないゲームは良ゲーとは言えないと思います。
「毎日1時間やって5日間でクリアできる」のと
「一度に5時間かける事でクリアできる」のでは、雲泥の差
なのです。


○必ず強くなるとは限らない成長システム
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岩原氏:
 いまどき“レベルが上がってステータスが下がるゲーム”なんて,
なかなかないですからね。 ただ,もちろんステータスが下がり続けたり
上がり続けたりするのも個性がないと思うんです。ステータスが下がったら
「仕様がおかしい」「運営のせいだ」と思うのではなく,「今日は運が悪いな」
と捉えていただけるよう,最初から“運”ということを打ち出しています。
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 最近のオンラインでは、理不尽な仕様があるとすぐに運営批判になる傾向が強く
本来人間が持つ防衛本能的な行動で、それは必然であり不思議な事ではありません。
しかし「もともと、そんな世の中だ」と言う概念、ルールがあれば
納得し順応していくのもまた人間のもつ能力だと思います。
 この様な常識を覆す仕様がオンラインゲームの世界でどこまで通用するのか、
また、バランス調整がどの様にされて行くのか、注目したい点です。

 信onの特化バランスですが、
昔は、「対人に強い特化」「狩りに強い特化」「ボスに強い特化」と
割と得手不得手がハッキリしていた感じで
「狩りで誘われず成長が遅いので不遇」
「ボスに誘われず先に進めないので不遇」
「対人で役に立たないので不遇」
だから改善してくれ。みたいな意見は昔から常に出ていました。

 なので、個人的な見解ですが信onはプレイヤー全員が納得するような方向で
調整してきたのでは無いかと個人的に感じています。
最近は特にその傾向が強く、
全特化が「狩り」「ボス」「対人」全てで活躍出来るような要望が送られ続け
こっちを強くしたら、相対的にあっちが弱くなる、みたいな繰り返しになってしまってる気がします。

 当然立場が違えば希望も違う訳で、万人にウケる仕様は不可能でしょう。
ユーザーの要望に流されすぎた感があり、ユーザーの絞込みをしなかった事が
かえって人離れに恐怖する事となり、ユーザーの要望を聞かざるを得ない状況に
なってしまったのでは無いか?と考えています。

 コロンブスの卵的な発想で考えた結果
今、必要なのは技能の強弱の調整ではなく
「どの特化でも活躍出来るような”場所とNPCの調整”なのでは無いか?」
と最近思うようになりました。


○商売として成り立つのか?
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4Gamer:
 やはり,例えば私もそうですが,いまのゲームじゃちょっとなぁと思ってる
プレイヤーさんから見た不安は,ビジネス面だと思うんです。Wizardryの名を冠した
ハードコアなオンラインゲームが出てくることはとても嬉しいし,要所要所がちゃんと
Wizardryっぽいし,これは一度遊んでみるべきだろう,と思う人は多いでしょう。
 ただ,知れば知るほどビジネスとしてどうなんだろう,という心配が拭えません。
それはサービスの継続に関わる部分ですから,運営だけの問題ではないんです。
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前田氏:
 Wizardryといえば装備の強さが重要ですが,自分で揃えて強くなっていかないと
達成感が得られません。有料で販売するアイテムは,強さに関係しないものを
前提にしています。
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前田氏:
 あとは,お金の入手量や確率が増えるものとか。
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 WizOnで一番心配な点ですw
オフゲーの場合、たとえ世間の評価がクソゲーだろうと
一般的に売れなかろうと関係ありません。自分が楽しめれば問題ないのです。
 しかし、オンラインは運営があってこそプレイ出来るゲームなので
商売として成り立つ事は絶対条件です。
気に入ったゲームが1年で出来なくなったとか悲しいですよね。
最初は無料でプレイする予定ですが、本当に面白くお金を払う価値があると思えば
今、毎月信onに使ってる金額ぐらいなら普通に出す気はあります。

 信onは月額課金ですが、タイアップイベント、@モバイル、
パッケージ特典、ネットカフェ特典などは、
リアルマネーを支払う事で、ゲーム内のアイテムが手に入るシステムなので
アイテム課金と言っても良いでしょう。
 買う買わないはプレイヤーの選択ですが、月額課金をうたっているならば、
調整は月額課金のみでプレイ出来る環境にして欲しいものです。現状の生産が、
@モバイルで取れた材料量が基準になってる気がする
ので、少し首を傾げます。

 MHF(モンスターハンターフロンティア)も月額課金でしたが、
言わば@モバイルが半強制(課金しないとゲームの進行に著しく影響が出る)
になったので、辞めてしまった非常に残念なゲームの一つです。


○ソウルネーム
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岩原氏:
 Wizardry Onlineでは「アカウント」を「ソウル」と表現するのですが。
キャラクターだけでなくソウル自体にもランクがあります。
ソウルランクはクエストをクリアしていくことなどで専用の経験値が溜まり,
一定値になるごとに上がっていくのですが,ソウルランクに応じて
鑑定料などが割引になる仕組みです。
 例えばキャラクターがロストしても,ソウルランクとソウルの経験値は失われません。ソウル
ランクが高い状態で新キャラクターを作れば,次はそれだけ楽に進められるというわけです。
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 つまり信onで言えば、1アカウントを1つのデータベースとして、
「所持アイテム、絵巻、クエスト進行度合い等」を一括管理
1キャラでも旧イザナミを倒していれば、
そのアカウントのキャラは全て凶変イザナミに入場可能って感じですかね。

 ドラゴンネストをやってて思ったのですが、メインクエは1、2回みたら
ハッキリ言っておなか一杯になります。
自分は5キャラほど育てていたので「その辺何とかならないのかな?」と
思っていましたので、これはこれで有りな仕様なのかもしれませんね。

 まぁ信onはこれと言ったメインストーリーも無く世界感に入り込み難い上
一門ダンジョンの様な「全くストーリーを見ることなく次のダンジョンに行けてた」
となっている現状は、流石にどうかと思います。
ある程度ですが流れを把握できる絵巻の導入はGOODな仕様だと思います。


○成長方法
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岩原氏:
 そうですね。戦闘で敵を倒して経験値を稼いでいくタイプです。
4Gamer:
 Mob狩りで黙々とレベルを上げられる?
岩原氏:
 はい。あとWizardry Onlineの場合,クエストは2種類あって一つはメインストーリー
を追いかけるものです。そしてもう一つは「ミッション」と呼ばれるもので,
こちらは「このモンスターを何匹倒して来い」といった内容となっており,
これは繰り返し何度も挑戦できます。
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 こ、これもちょっと心配な点でありますw
戦闘がそこそこ楽しければ良いのでしょうが単調過ぎたり難易度が高過ぎたりすると、
苦痛にしかならなくなります。キャラがサクサク成長するなら気も紛れますが
成長してるの?どうなの?って言う感じだと客足が遠のく可能性があります。

 信onも基本的にこのタイプでしたが
小田原の陣で「青ネームでpt狩り」と言う新たな狩り方が出来たお陰で
少しは戦闘を楽しめる仕様になったのかもしれません。
自分はTV見ながら2アカでpt狩りが気楽で良いので、
両方可能な小田原pt狩りはNPCの配置的に成功だったのでは無いかと思います
ただ、一門ダンジョンの進行度がある程度進んでいないとダメな点が非常に残念です


○「魂の天秤」システム
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岩原氏:
 このシステムは,キャラクターの魂と引き換えに(ゲーム内の)お金やアイテムを
犠牲にすることでロストの危険を回避できるというもので,
具体的には蘇生率を変化させます。蘇生率は画面に表示されますから,
100%になるまで手持ちのアイテムなりお金なり何でもかんでも捧げれば,
キャラの消失を避けることは可能なのです。逆にお金や装備を失いたくないという人は
低い確率のまま蘇生に挑戦することもできます。
 つまり,常に蘇生率を100%に保つことは可能なんですよ。その代わり,
対価として何かを失うわけです。むろん,レベルが上がれば上がるほど,
100%に近づけることが大変になってきますけど。
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岩原氏:
 なるほど……確かにそういう側面はあるかもしれませんねえ。参考にします。
 ではせっかくですのでもう少し説明しておくと,まずキャラクターが死ぬと
「魂」状態になります。その状態で誰かに蘇生呪文をかけてもらうか,
魂状態でダンジョンの各地に設置された「守護者の像」と呼ばれる復活ポイントに
たどり着くことで,魂の天秤を呼び出せます。
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岩原氏:
 魂状態では,ほかのプレイヤーやモンスターを素通りできるのですが,ダンジョンに
1種類だけ,魂を浄化「してしまう」モンスターが存在します。そのモンスターに
触れられると,魂は死体の位置まで戻されたうえ,
魂のポイントのようなものが一つ減り,蘇生率も下がります。魂状態だからといって
安心していると,どんどん蘇生率が下がってしまうかもしれないわけです。
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岩原氏:
 まあ,魂状態でキャラクターの死体をクリックすると守護者の像までワープできるの
ですが,そうすると今度は装備が破損するんです。
前田氏:
 破損度が上がるだけで装備自体が失われることはありませんが,
結構な度合いで壊れます。そしてお約束ですが,序盤は修理代も馬鹿になりません。
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 要は、デスペナ(デスペナルティ「死亡時の代償」)は
アイテムとお金って事に落ち着いた様だが
デスペナを取るか、自分の運に任せペナ0蘇生を取るか、
魂の危険をさらして、装備の損傷を抑えながら蘇生するか
その配分を自分で決めれるシステムの様です。
 まぁ、大抵の人はありったけのペナルティ払う選択しか無い気もしますが...
なかなかハードな仕様である事は間違いなさそうです。
死んでからの蘇生1つとっても、色々な選択枝があるのは良いと思います。

我らが信onも、戦闘中に蘇生、その場で転生、墓場に飛ぶ、の中から選べるのだ!!


○PKの発生する頻度
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岩原氏:
 PKはどこでもできます。ただし,街中でやると衛兵がすっ飛んでくるので,
狙った1人を倒す前に牢獄にぶち込まれるかもしれません。
4Gamer:
 かつての「Ultima Online」のように,見つからなければOK?
岩原氏:
 ええ。そしてダンジョン内には衛兵がいないので,PKが発生する可能性が高いです。
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岩原氏:
 一つのダンジョンに30人前後が入れますから,4人パーティなら6~7組くらいは
いてもおかしくないです。
 ただ,ゲームを進めるほど階層が分かれるので,ほかのパーティと遭遇する可能性は
グッと低くなります。そういう状態で仮にほかのパーティと出会ったら,
互いに身構えるでしょうね。「こいつらPKかもしれない」って。
前田氏:
 犯罪者は赤ネームというかキャラ表示自体が赤になりますよ。
ただしダンジョン内には衛兵がいないため,いくらPKをしても犯罪にはなりません。
4Gamer:
 本作でPKをするメリットは何でしょう?
岩原氏:
 PKした相手の所持品や装備をルートできます。ただルートは一つ一つに
とても時間がかかる――少なくとも1個1分とか――仕組みなので,すべての所持品が
一瞬で奪われるということはありません。PKされた側も,そのあいだに蘇生するとか,
助けを呼ぶなどの対抗手段を取ることができます。
前田氏:
 こればっかりは,実際にプレイヤーの動向を見て,微調整していく必要があります。
岩原氏:
 ええ。まぁ殺すほうも殺されるほうもプレイヤーさんなので,いろいろとシステムで
縛らないといけないんですけどね。
 というわけで犯罪者へのペナルティとしては,映画「バトルランナー」のようなもの
を考えています。犯罪者は,牢獄から10分に1回,専用のダンジョンに送られて
処刑人から逃げなければならない,みたいな感じですね。そこで死んでしまうと,
灰になったりロストしたり。捧げるアイテムがないですから,
低い蘇生率で天秤に挑むことになるわけです。
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 UO(Ultima Online)とかやった事ある人ならある程度の想像が付くかも知れませんが
自分はPKありのゲームをまだ本格的にやった事がありません。

 PKありの仕様なのに「空気読め!」とか訳の分からない自治厨に制圧されてしまい
「○○するのが当たり前、そうでない奴はまともに成長させる事すら難しい」
となってしまうのか、
 「ゴチャゴチャ言う奴はかかって来い!」と俺様最強プレイが当たり前の
「裏切りあり、騙しあり、対人切り抜けられない奴はゲームするな」
となってしまうのか、
仕様によりどちらかに偏った流れになって行かない様に
運営の舵取りが試される重要なファクターである事は間違いなさそうです。

 信onでも昔、不具合でどこでも戦闘可能になった事がありましたねw
しかし、実際PK祭りにならなかったのは、PKによるメリットが無かったのと
元々PKと言う仕様がオープンでは無かったからでしょうね。
 抜け道と言うシステムは斬新でしたが、PK可能な範囲が狭すぎた為
全く機能してませんでした。旧天下一品仕様を見ても、PK有りをうたうなら
「PKが起こって当たり前」と言う観念を最初に植えつけておかなければ
定着しないと言う表れなのかもしれません。


○アイテム強化
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岩原氏:
 ちょっとじゃあ細かく説明します。
 まず強化には「鍛錬」「ジェム」という2種類の方法があります。
「鍛錬」は,たぶんみなさんが想像するとおりの強化で,成功するとアイテムが
+1,+2……と強くなっていくものです。最大+10までいきますが,
+3以降は失敗する可能性が出てきて,失敗するとアイテムごと消滅します。
4Gamer:
 なるほど。ではもう1種類の「ジェム」というのは。
岩原氏:
 まぁ名前でなんとなく想像できるかもしれませんが,宝石を埋め込んで
アイテムを強化するシステムです。
 店売りのアイテムにはないのですが,ダンジョン内でドロップしたアイテムには
「ジェムソケット」という埋め込み穴が,最大で三つまで付いている可能性があります
それぞれのソケットには3つの形があって,その形にあったジェムを取り付けることで
武器に様々な効果を付与できるようになります。
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 良くある+○○の強化システムと、信onの宝玉を組み合わせた感じになりそうです。
ドラゴンネストでもそうですが、強化している人と強化していない人の差は大きく
アイテム強化にも課金システムが絡んでくる事が多く、
かけたリアルマネーに強さが比例するシステムになりそうで、
バランス調整がどのようにされて行くのか、見守って行きたい点であります。
 まぁ同じ品を2個用意して、交互に強化して行けば案外良い強化値になる事もあるので
結構運に左右される仕様であり、博打的な楽しみはあります。


○パーティとクリア時間
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前田氏:
 ちなみに一番最初のダンジョンは,1フロア構成を踏破するのに
普通にプレイして4~5時間かかります。
前田氏:
 先に進むと1フロアで7~8時間かかるものが7階層とかそういう構成になっていきます
岩原氏:
 がんばって遊んでください(笑)。
とはいえ,1日でダンジョン攻略なんて無理ですから,途中で帰ってきて,
翌日またエレベーターで降りて……みたいなことを繰り返すことになるでしょう。
……楽しそうでしょ?
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 特に、WizOnでのソロについての話はありませんでした。
色々と厳しい仕様を売りにしているようなので
ソロプレイはかなり敷居が高いのかもしれません。
ただ、ダンジョンには30人近くが入る事が可能な為
パーティは組まないが、強いパーティの後ろをついて行って、
おこぼれ頂戴的な「ハイエナ風の行動」は可能なのかもしれません。
そんな状態でも、困っている時に助けてあげれば感謝されるだろうし
逆に助けてもらったり、はたまた邪魔者扱いされてPKされたり
 まだ妄想の域を出ませんが、なかなかプレイの幅は広いのかもしれません。
職業バランスについても全く触れられて居ないので
βテストから混沌とする可能性は否定できませんがw

 信onは戦闘のシステム上、どうしても最初に徒党を組んで攻略にあたる必要があり
自由度が下がってしまうのが残念な点です。
 自分の場合、特に合戦場でそれを感じていて、ソロで動いて役に立つ場面も多く
多くの方に誘って頂いて嬉しい限りですが、お断りする事も結構ありました。
合戦場での「防衛」「伝令」「偵察」「辻修理」「辻与生気」などは徒党を組んでいると
なかなか自由に動き難いものです。

 個人的に面白と思ったのは「風雷の峠」です。
高千穂はレイドダンジョン(語源はPC用語のRAIDかすら?)で
党首の負担が大きく評判は良くありませんでしたが
少人数や7人徒党を一度に楽しめた数少ない場所だと思います。
まぁ、徒党を組んだりバラけたりが珍しかっただけかも知れませんがw

一門ダンジョンもある意味レイドダンジョンですが、必要とされる徒党構成は
対人型と言う事で似たり寄ったりな7人徒党が複数必要なだけで
残っている人材を有効活用出来ない点が非常に残念です。

特化バランスの所でも書きましたが、
人型や対人に強い特化、妖怪系に強い特化、少人数で強い特化
物理に強い特化、術に強い特化と、様々な特化があるわけですから
バラバラの場所で「あなたは○○に強いから○○行きなさい」とかでは無く
万人受けを狙った仕様にするならば、1つのダンジョン内に
それぞれが活躍出来る場面を作る必要があるのでは無いかと思いました。


以上の様に「Wizardry Online」は、昨今の量産型MMOとは
一風変わったシステムが多数採用された、かなりマニアックな作りになっています。
万人受けでは無いが、マニア受けするゲームは過去に沢山ありましたが
はたして、オンラインゲームでその手のゲームが成り立つのかどうか
実際に自分も参加しつつ、内容を見て行きたいと思います。

「信onの事以外、興味ないよ~」って方が
この記事に興味を持てたかどうか分かりませんが
1つの世界にとらわれず、視野を広げてみる事も重要だと思います。
無料で出来るオンラインRPGも多いので、チャレンジしてみては如何でしょうか?

以上、長くなりましたが、今回のWizOn with 信onレポートは
この辺りで〆させて頂きます。

長々とお付き合いありがとう御座いました。


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