やばい、最近便乗ネタしか書いてない気がするw
残ってるメモは多いのだけれど手を加えること無くズルズルと放置orz
まぁ時事ネタと言えば、少しは聞こえが良いからそっちの方向で。
時代に乗遅れない様に走り書きですがご了承下さいorz
●僧兵でノーマル光秀
もう第4陣が実装されると言うのに、未だに僧兵でノーマル光秀が倒せずに頑張ってました。
中身3人の固定(鎧、軍、術、仙、兵、雅、修)なんですが、勝てそうで勝てない状態。
週末しか戦闘していない様な状態の一門なので
邪心正宗の時もそうでしたが、自分達のレベルに合った丁度良い敵な気がします。
構成をいじるのは難しいので、如何にこの構成で倒すかなのですが
結局と言うか、やっぱりと言うか
「もう魂砕撃を使うしかねぇ!」って状態になりました。
火力が高い構成でも無いので秘薬でオワラナイ....
主砲の閻魔が5000~6000って所が、長引いて崩れやすい原因でもあります。
魂砕撃は、荒魂で5000、瀕死で5000、耐性低下付き素で2000ぐらい
耐性低下のお陰で以前よりは落とし易いですが、
守護抜けないし空振りもあるし、使い勝手は相変わらず。
魂砕撃も決まればそこそこカッコイイのですが、そこに至るまでの苦労が半端ない...
何とかタイミング良く決まって初めて光秀に勝てました。
実装は、
閻魔2、魂砕、全体蓮華、菩薩、合掌2
禅、命中、棍棒、六根、虎牙
修羅法力、羅刹浄天、金剛智拳、全霊羅刹浄天
動きはオーソドックスに回復兼アタッカー
火力が欲しい構成なので、大喝は捨ててコミコミ攻撃800、魅力620ぐらい
開幕から閻魔連打でヘイトを稼ぎつつ削りながら耐性低下を付けて
強力な呪いや裏鬼門時に回復したい時は合掌
光秀が攻撃モードの時は金剛して結界を張りながら1匹受け持ったり。
中盤以降忘れまくってましたが、光秀が攻撃モードの時は菩薩。
六根は余り使わず、回復が足りない時は蓮華と浄天で補っていました。
虎牙も盾がしっかり釣っていれば必要ありませんが、
自分の鎧鍛冶が怪しかったので状況によっては仮に釣る感じ。
光秀の準備が閻魔では止まらず、虎牙で止まった気がするのだけど気のせい?
倒した順は261345。
魂砕がすんなり決まったのが勝因でしょうか。
●生産回数と採集回数
生産回数と採集回数に制限が付いたのは、
粉オフラインと呼ばれる、薬師が自分で採集した材料のみで生産が出来
「時間さえあれば1キャラで貫が無限に増えて行く仕組み」で
一般人のプレイ時間でやる分には大きな影響は無かったが
業者が多アカを使ってRMTの資金作りに利用されたのが
制限のかかったキッカケだと思います。
ちなみに、自分は過去1度だけ回数制限にひっかかった記憶があります。
陰陽で印金織を作ってた時だった様な...
今のインフレ時代だと、あまり美味しく無い気もしますね。
●熟練度減少仕様
今回、修正される熟練度減少の撤廃ですが
そもそも熟練度の減少を設定した理由は何だったのでしょうか?
もともと、生産熟練度には制限が有りませんでしたが
時間の取れないライトユーザーが、長時間プレイ出来るヘビーユーザーと比べ
「生産潜在の差が開き過ぎて、生産の新規参入が出来ない」
と言う要望が多かったから実装されたと記憶しています。
当時の仕様変更を3方向の視点で見る。
○導入した側の予想(コーエー)
ヘビーユーザーが連続生産で得られる生産潜在が減り
ライトユーザーでも少しずつ生産して生産潜在を稼げば、開きが鈍化するはず。
さらに毎日ログインで大盛況!!
○ヘビーユーザーが取った対応
モバイルノックで連続生産した方が生産潜在稼げる。
手動生産でも一定間隔を空けて朝晩生産すれば高効率で潜在を稼げる。
○ライトユーザーの結末
平日in出来ない週末プレイヤーの生産者は全く潜在が育たない。
空いてる時間にまとめて生産しても潜在を稼げない。
潜在稼ぎ+生産と2重作業が必要になり今まで以上に必要な時間が増えた。
結局、ヘビーユーザーの締め付けは、ほんの少し成功したものの
ライトユーザーにとってはそれ以上にデメリットが多く、
知行材料の複雑さも相まって、差は開き続け生産者は増えなかった。
つまり、コーエーの狙い通りに行かなかった失敗のパッチだった訳です。
ちなみに、熟練低下の反対意見で多いのは
お金かけたら短時間で熟練UPできてしまい
「コツコツやってた人をないがしろにしている」と言う意見が多いですが
しかし、それは「俺達がやった、泣き草修得をないがしろにしている!」
と言ってるのと大差ない気がします。
書いてる途中にタキさんがぶっちゃけてるのを見かけたので以下省略。
コーエーの方針が「生産の緩和」と言う事になり材料も一新されました。
しかし主要潜在を稼げない人が多いので、今回の修正となったのではないでしょうか。
同じく運営方針がソーシャル寄りに傾いているので
「ライト層がお手軽に」は必須条件となっているような感じです。
家臣ダンジョンしかり「少し時間がある時に1人でも楽しめる」
と言う要望は、叶えられつつあるのではないでしょうか。
内容が面白いかどうかは人それぞれなので、あえて言いませんが....
●合戦の戦果について
合戦で継続戦果復活を望んでる人も居るようですが
実装されたらされたで
「一定の差が開いてしまうと追いつけない!!大国にのみ有利だ修正しろ!!」
と言う人が現れるのは間違いないでしょう。
継続戦果は勝ってる側(人数多くて陣を制圧している側)が有利になる仕様です。
今以上に一方的な合戦が増え大決戦すら無意味なものになってしまうと思います。
現状の大砲仕様も、本来は少人数側が守る為に有利な兵器として実装されたはずが
人数の多い方が有利な兵器になってしまっていますね。
火曜日まで白熱した戦いにしたければ
逆に「負けてる側が戦果を稼ぎ易い仕様」にする必要があると思います。
これは以前にも書いたかもしれませんが
レースゲームはある程度後方から追いつき易い仕様になっています。
もちろん、前を走ってる人がミスをしなければ追いつく事はありませんが
それでも同じ様に走れば差が少なくなる仕組みになっているものが多いです。
最終日まで白熱した戦いが必要ならば、こちらの仕様の方が良いと思いますが
残念ながら、これが実装されたら間違いなく
「頑張っても戦果が離れず報われない!!修正しろ!!」
とか言う人が出てくるのは明白。
大砲も元の弾数で破壊されてしまう仕様に戻して
「自軍寄りの陣地に、一定間隔毎に自軍のみが作れる大砲を設置」
すれば押されてる側が守りに利用出来る仕様になりますが、これを実装した所で
「攻め込めずに膠着して合戦が面白くない!!」
とか言う人が出てくるだけな気がします。
自分が運営だったらこう言うでしょう
「どないしろっちゅうねん!!」
●まとめ
かなり昔ですが
「あまりにもユーザーの意見を取り入れ過ぎるので
バランスが保てなくなっている気がします。
運営が考えたバランスで調整する様にして頂きたいです」
みたいな要望を何度か送った記憶があります。
万人が満足するゲームを作る事は不可能なので
ユーザーの顔色を伺っていては、バランスが良い物は作れないのではないでしょうか。
だからと言って運営にのみ都合の良い「延命の為の仕様」や
「多くのユーザーのプレイ環境とかけ離れた仕様」を導入していてはユーザーはついてきません。
その辺りのバランス感覚を持った人が調整出来れば
まだまだ信onも続いて行くのではないでしょうか。
個人的には、独眼流の野望の関ヶ原の戦い辺りからのNPCバランスは
”蘇生の秘薬を除いて”そんなに悪く無いんじゃないかと思っています。
折角、プレイヤーっぽい連係のアルゴリズムを実装出来たのだから
「蘇生の秘薬が来るか来ないかの運次第」と言う運任せな要素や
「秘薬が来るから技能が無いと勝てない」と言う様な大味な戦闘は回避して欲しかったと思いました。
( д) ゜ ゜
ほんまにこのくらい目玉出ました
どどどどうもお邪魔します おらのぶっちゃけなんか読んでくださっていたとはあばばあばば
泣き草習得のないがしろは自分ではうまく絡められなかったのでなんか足りないトコを補足してもらえたようで嬉しかったです、しかし戦闘に関してはこれほどまで反論はなかったような気がするんですが(記憶違いでなければ)、げに恐ろしきはゲーム内でもお金なのでしょうか…
また、まとめに関しては激しく同意です
いやほんとびっくらしました…動揺のあまりコメントまでしてしまってずびばぜん
なんか便乗しちゃった感じで申し訳ない....
まぁ、膨大な時間消費の対価として優越感を味わえるのもネットゲームなので
生産先行者がグチりたくなる気持ちも分からないでは無いですが
時間をかけた人が有利になるのは良いとして
時間の無い人が楽しめない仕様は、いかがなものかと思います。
ゲームとしてのトータルバランスを考えて欲しい感じですね。
コメントありがとでしたノシ