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ドレイクの野望・Q&A

2006-01-19 23:10:54 | ドレイクの野望
Q ゼラーナ陣営(緑色)の「ダーナオシー」ユニットに生産GPが記されていないようなのですが、これは再生産出来ないユニットなのでしょうか?。或いは単なる記入漏れで、他の「ダーナオシー」同様に③と見なして良いのでしょうか?。

A ゼラーナ隊のダーナオシーユニットについては、一旦撃墜されたら再び生産することはできません。尚、裏の状態から修理することは可能です。


ドレイクの野望・ルール④

2005-09-01 23:39:00 | ドレイクの野望
34 ゼラーナ隊―――――――――――
34.1 ゲーム開始時より、参戦状態にある。
34.2 ゼラーナユニット及び、ゼラーナに搭載されたユニットをゼラーナ隊とする。
34.3 ゼラーナ隊は、ラウ及びナの国との間で、AB及びキャラクターの交換を行うことができる。これはラウ及びナの国が参戦状態になくても、可能である。
34.4 ゼラーナ隊は、ナの国が静観・軍備状態にあるうちは、ラウの国の行動チットの手番に行動することができる。また、ナの国が参戦状態になったターンからは、ナの国の行動チットの手番に行動することができる。
34.5 前項に加えて、ゼラーナ隊の行動チットの手番に移動することができる。
34.6 シーラ陣営の国の領地であれば、参戦状態にない国のヘックスであっても移動することができる。
34.7 ゼラーナ隊のユニットは、ラウの国かナの国の建物で修理を行うことができる。尚、GPはその建物の所有者が消費すること。
34.8 ゼラーナ隊は、シーラ陣営のどちらのプレイヤーが扱ってもよいが、基本的にはナの国参戦まではラウの国が、ナの国参戦後はナの国が扱うとよいだろう。

35 国の滅亡――――――――――――
35.1 国が滅亡した場合、以下の指示に従って処理を行うこと。
35.2 ミの国やアの国が滅亡した場合、マップ上及び工場ボックスにある全てのユニットを、ゲームより除外する。
35.3 ラウの国やナの国が滅亡した場合、工場ボックスにある全てのユニットをゲームより除外する。マップ上にある全てのユニットは残党軍として、もうひとつのシーラ陣営国(ナの国またはラウの国)の所有物となる。尚、この残党ユニットは、一回でも除去されたら、工場ボックスには戻らずに、ゲームより除外される。
35.4 クの国が滅亡した場合、マップ上及び工場ボックスにある全てのユニットを、ゲームより除外する。ただし、キャラクターユニットについては、ただちに最寄りのドレイク軍艦船のあるヘックスに移され、ドレイク軍ユニットとなる。

ドレイクの野望・ルール③

2005-09-01 23:36:13 | ドレイクの野望
22 対空砲火ステップ――――――――
22.1 敵陣営が次の爆撃ステップで爆撃を希望する場合に限り、対空砲火が発生する。両陣営が爆撃を希望した場合、双方の対空砲火を解決すること。
22.2 対空砲火では、全ての艦船と建物を使用することができる。
22.3 攻撃を行う艦船と建物ごとにダイスを振る。各ユニットは対空門数と同数のダイスを振ることができる。
22.4 サイの目が対空力以下であれば、1ヒットを獲得する。
22.5 対空砲火を行った艦船にキャラクターが乗艦している場合、そのキャラクターのAS攻撃力と同数のヒット数を獲得する。
22.6 同一ユニットに複数のキャラクターが乗艦している場合でも、その全てのAS攻撃力を使用できる。
22.7 尚、建物に配置されたキャラクターのAS攻撃力を使用することはできない。
22.8 味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。

23 爆撃ステップ――――――――――
23.1 前の対空戦ステップで生き残ったABが、爆撃を行う。
23.2 両陣営が爆撃を行う場合、それぞれについて解決すること。
23.3 爆撃では、敵陣営の艦船と建物に対して攻撃を行う。
23.4 爆撃を行うABごとにダイス1個を振り、爆撃力以下が出れば1ヒットを獲得する。
23.5 爆撃を行ったABにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのAB攻撃力と同数のヒット数を獲得する。
23.6 ABに搭乗しているキャラクターが複数いる場合、全てのAB攻撃力を使用できる。
23.7 味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。

24 砲撃戦ステップ―――――――――
24.1 砲撃戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。
24.2 砲撃戦では、前の爆撃で生き残った全ての艦船と建物を使用することができる。
24.3 砲撃を行う艦船と建物ごとにダイスを振る。各ユニットは砲撃門数と同数のダイスを振ることができる。
24.4 サイの目が砲撃力以下であれば、1ヒットを獲得する。
24.5 味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。
24.6 砲撃を行った艦船にキャラクターが乗艦している場合、そのキャラクターのAS攻撃力と同数のヒット数を獲得する。
24.7 同一ユニットに複数のキャラクターが乗艦している場合でも、その全てのAS攻撃力を使用できる。
24.8 尚、建物に配置されたキャラクターのAS攻撃力を使用することはできない。
24.9 砲撃戦での被害は、両陣営同時に適用する。

25 被害適用――――――――――――
25.1 各ステップでの被害は、以下のルールに従ってユニットに振り分けて適用する。
25.2 各ステップでの被害は、次のステップに移る前に適用すること。
25.3 基本的には、ヒット数の振り分けは、攻撃側が行うことができる。
25.4 防御力と同数のヒット数を振り分けられたユニットは、表であれば裏になり、裏であれば除去されて、各国の工場ボックスに戻される。
25.5 最終的に、どのユニットの防御力にも満たない端数分のヒット数が残った場合、そのヒット数は無効となる。
25.6 ABにキャラクターが搭乗している場合、キャラクターのAB防御力をABの防御力に加えてよい。
25.7 艦船にキャラクターが乗艦している場合、その内の1人のAS防御力を艦船の防御力に加えてよい。
25.8 尚、建物に配置されたキャラクターの、AB防御力やAS防御力を使用することはできない。

25.9 指揮能力
25.9.1 空中戦及び対空戦で被害を受ける場合、ABに搭乗しているキャラクターの中の、一人分のAB指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。
25.9.2 爆撃及び砲撃戦で被害を受ける場合、艦船に乗艦しているキャラクターの中の、一人分のAS指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。
25.9.3 指揮能力を使用する場合、まず防御側がヒット数の振り分けを行い、その後に攻撃側が残りのヒット数を振り分けること。
25.9.4 防御側と攻撃側の両方の振り分けが終了した後で、被害適用を行うこと。
25.9.5 建物に配置されたキャラクターの、指揮能力を使用することはできない。

26 生存判定――――――――――――
26.1 戦闘を解決する際に、被害を受けたユニットにキャラクターが搭乗していた場合、そのキャラクターについて生存判定を行うこと。
26.2 対象キャラクターごとにダイス1個を振り、ユニット裏面の生存判定表を参照して結果を適用する。裏にされた場合は上段、除去された場合は下段を使用すること。
26.2.1 Gの場合は成長する。ただちに①→②に、もしくは②→③に交換すること。
26.2.2 -の場合は生還する。特に効果なし。
26.2.3 Lの場合は軽傷を負う。ただちにそのユニットを行動チットの入ったカップに入れること。
26.2.4 Hの場合は重傷を負う。ただちにそのユニットを、マップ上の重傷者ボックスに移すこと。
26.2.5 Dの場合は死亡する。そのキャラクターはゲームより完全に除外される。尚、バーンとトッド①の場合、Dは一時的な戦線離脱を現す。
26.3 生存判定は、ステップごとに判定・適用すること。
26.4 非常に稀ではあるが、成長や生還したキャラクターが搭乗できるユニットがそのヘックスに残っていない場合、ただちに自軍ユニットのある最寄りのヘックスに移すこと。

27 ゲームの終了――――――――――
27.1 第16ターンが終了したら、ゲーム終了となる。
27.2 終了した状態で、両陣営がその時点で収入可能な収入ヘックスのGPを合計し、ドレイク陣営からシーラ陣営を引いて判定する。

  +20以上…………ドレイク陣営完全勝利
  +19~ +1……ドレイク陣営優勢的終了
  ±0~-24……引き分け
  -25~-29……シーラ陣営優勢的終了
  -30以下…………シーラ陣営完全勝利

27.3 尚、ドレイクユニットが除去された場合、その時点でシーラ側の完全勝利となる。

28 ドレイク軍――――――――――
28.1 ゲーム開始時より、参戦状態にある。
28.2 ミの国・アの国・ラウの国に対して、いつでも宣戦布告することができる。
28.3 ナの国に対しては、宣戦布告を行うことができない。
28.4 アの国に宣戦布告をしていなくても、エルフ城から3ヘックス以上離れたヘックスであれば進入することができる。
28.5 開発を行う際に、ラース・ワウにショットがいれば、サイの目から2を引くことができる。ただし修正後のサイの目は、最低でも1とする。(GP=5~8)
28.6 開発を行う際に、ラース・ワウにゼットがいれば、サイの目から1を引くことができる。ただし修正後のサイの目は、最低でも1とする。(GP=5~9)。
28.7 開発を行う際に、ラース・ワウにショットとゼットがいれば、サイの目から3を引くことができる。ただし修正後のサイの目は、最低でも1とする。(GP=5~7)
28.8 ドレイク軍は、ドレイクユニットが除去された時点で、滅亡する。

29 クの国―――――――――――――
29.1 ゲーム開始時は、静観状態にある。
29.2 ドレイク軍の技術レベルが7に達した次のターンより、軍備状態となる。
29.3 ゲアガリングを生産した次のターンより、シーラ陣営のどの国に対しても、宣戦布告が可能となる。
29.4 クの国は、ビショットユニットが除去された時点で、滅亡する。

30 ラウの国――――――――――――
30.1 ゲーム開始時は、軍備状態にある。
30.2 ゴラオンを生産した次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。
30.3 また、ナの国が参戦状態になったターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。
30.4 ラウの国に限り、カラカラ山脈ヘックスに砦を建築することができる。
30.5 ラウの国は、フォイゾン・エレ・ゴラオンの各ユニットが除去され、且つ領地内の全ての城塞が除去された場合に、滅亡する。

30.6 リアンの海岸:秘密工場
30.6.1 ラウの国に限り、ゲーム中に1回だけ、リアンの海岸ヘックスに秘密工場として砦を建設することができる。
30.6.2 海岸ヘックスにゼラーナユニットがある場合に、GPを消費すれば建築ができる。消費GPは通常の砦と同額とする。尚、ゼラーナが裏の状態でも、建築できる。
30.6.3 秘密工場は、戦闘時に一切の攻撃を行うことができない。また、生産したユニットを、配置することもできない。つまり実質的には、修理にしか使用できない。
30.6.4 ドレイク陣営が発見チェックを行って、秘密工場を発見しない限り、このヘックスでは一切の戦闘が発生しない。
30.6.5 ドレイク陣営の移動終了時に、秘密工場ヘックスにドレイク陣営のユニットがある場合、発見チェックを行うことができる。
30.6.6 ダイス2個を振り、サイの目が10以上なら発見となる。尚、ダイスを振る前にGPを消費すれば、その数値分をサイの目に加えることができる。
30.6.7 1回でも発見に成功したら、それ以後は常に発見状態にあるものとする。

31 ナの国―――――――――――――
31.1 ゲーム開始時は、静観状態にある。
31.2 ドレイク軍かクの国の、どちらかの技術レベルが7に達した次のターンより、軍備状態となる。
31.3 ビルバインを生産した次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。
31.4 ラウの国が参戦状態になった次のターンより、ドレイク軍に対して宣戦布告が可能となる。
31.5 ナの国は、シーラ・グランガランの各ユニットが除去され、且つ領地内の全ての城塞が除去された場合に、滅亡する。

32 ミの国―――――――――――――
32.1 ゲーム開始時は、軍備状態にある。
32.2 ミの国は、自分から宣戦布告を行うことはできない。
32.3 ミの国は、ナの国のプレイヤーが扱うこと。
32.4 ミの国は、キロン城ユニットが除去された時点で滅亡する。尚、ピネガンユニットは、キロン城が除去された時点で、一緒に除去すること。

33 アの国―――――――――――――
33.1 ゲーム開始時は、静観状態にある。
33.2 アの国は、自分から宣戦布告を行うことはできない。
33.3 アの国は、ナの国のプレイヤーが扱うこと。
33.4 アの国は、エルフ城ユニットが除去された時点で、滅亡する。

ドレイクの野望・ルール②

2005-09-01 23:26:35 | ドレイクの野望
13 キャラクターフェイズ――――――
13.1 本フェイズでは、キャラクターの登場を管理する。
13.2 登場したキャラクターは、自軍ユニットのあるヘックスであれば、任意の場所に配置してよい。

13.3 登場条件
13.3.1 リムルは、ドレイク軍がエルフ城ヘックスに城塞を建築したターンに、ニーのいるヘックスに登場する。尚、ニーがマップ上にない場合は、ニーが帰還と同時に登場する。ニーがすでに除去されている場合は、ゲームに登場しない。
13.3.2 エレは、ウィルウィプスが生産されたターンに、フォイゾンのいるヘックスに登場する。フォイゾンがすでに除去されている場合は、エイブのいるヘックスに登場する。
13.3.3 黒騎士①は、ズワースが生産されたターンに、ドレイクのいるヘックスに登場する。ただし、バーンが戦線離脱していない場合は、戦線離脱するまで延期される。
13.3.4 トッド②は、ビアレスが生産されたターンに、ビショットのいるヘックスに登場する。ただし、トッド①が戦線離脱していない場合は、戦線離脱するまで延期される。
13.3.5 アレン①は、トッド①が負傷した次のターンに、ラース・ワウヘックスに登場する。尚、ラース・ワウに城塞がない場合は、城塞が建築されるまで延期される。
13.3.6 ジェリル①は、トッド①が負傷した次のターンに、ラース・ワウヘックスに登場する。尚、ラース・ワウに城塞がない場合は、城塞が建築されるまで延期される。
13.3.7 フェイは、トッド①が負傷した次のターンに、ラース・ワウヘックスに登場する。尚、ラース・ワウに城塞がない場合は、城塞が建築されるまで延期される。
13.3.8 ミュージィ①は、リムルが登場したターンに、ショットのいるヘックスに登場する。尚、ショットがすでに除去されている場合は、ラース・ワウに登場する。
13.3.9 ジャバは、ブブリィが生産されたターンに、ショットのいるヘックスに登場する。尚、ショットがすでに除去されている場合は、ラース・ワウに登場する。

14 行動フェイズ――――――――――
14.1 本フェイズでは、マップ上でのユニットの移動・戦闘を解決する。
14.2 まず、生産フェイズで各国が生産した全ての行動チットを、カップの中に入れる。
14.3 また、マップ上の重傷者ボックスにユニットがある場合は、そのユニットもカップに入れること。
14.4 つぎに、カップから行動チットを無作為に1枚引いて、該当する国が行動を解決する。
14.5 各行動は、移動及びそれに続く戦闘により、解決される。
14.6 引いた行動チットは、マップ上の行動チットオープンボックスに置くこと。
14.7 1つの国の行動が終了したら、新たにカップからチットを1枚引いて、次に行動する国を決定する。
14.8 この様に、チットを1枚ずつ引いて国ごとに行動を解決し、カップ内のチットが全て無くなったら、ターン終了となる。
14.9 ターンが終了したら、オープンボックス上の行動チットを、各国の工場ボックスに戻すこと。
14.10 キャラクターユニットを引いた場合、その所有者はただちに自軍ユニットのある任意のヘックスに、そのキャラクターを配置すること。(負傷キャラクターの帰還)

15 共同作戦――――――――――――
15.1 原則として、行動はチットを引いた国のみが実施できるが、共同作戦を行うことにより、味方陣営の他の国と同時に移動を行うことができるようになる。
15.2 共同作戦は、ラウの国・ナの国・ゼラーナ隊のみ、行うことができる。
15.3 上記の国が行動チットを引いた場合、行動する前に共同作戦を宣言することができる。
15.4 共同作戦を宣言した場合、そのフェイズでの行動は一切できなくなり、待機状態となる。ただちに新たな行動チットを引いて、次のフェイズに移行すること。尚、待機状態となった分の行動については、行動チットオープンボックス上にチットを裏にして置き、待機状態であることを明示すること。
15.5 共同作戦の宣言後に、味方陣営の行動チットが引かれた時点で、待機状態は解除される。
15.6 待機状態の国の行動チットが引かれた場合、待機状態を継続するか行動するかを選択する。
15.7 行動する場合、待機状態は解除され、前回待機した分の行動チットは無効となる。
15.8 また、待機状態を継続する場合は、その行動チットも待機状態にすること。尚、待機状態が重複しても、1回分の行動しか行うことができない。

16 奇襲作戦――――――――――――
16.1 ドレイク軍に限り、奇襲作戦の行動チットを生産することができる。
16.2 奇襲作戦チットは、生産されてもカップに入れずに、ドレイク軍プレイヤーの手元に置いておく。
16.3 ドレイク軍プレイヤーは、行動チットを引く直前であれば、どのタイミングででも、奇襲作戦を宣言することができる。
16.4 奇襲作戦が宣言されれば、そのフェイズはチットを引かずに、割り込んだ形でドレイク軍が行動を行うことができる。
16.5 行動終了後、奇襲作戦チットは工場ボックスに戻すこと。

17 移動――――――――――――――
17.1 行動時に、自軍の艦船ユニットの全てまたは一部を移動させることができる。
17.2 ABとキャラクターは、艦船に搭載されていなければ、移動することができない。
17.3 建物は、一切移動することができない。
17.4 各艦船は、一律に3移動力を持つ。
17.5 隣接するヘックスに進入するごとに1移動力を消費する。ヘックスによる消費移動力の差は無い。
17.6 ただし、敵陣営のユニットがいるヘックスに侵入する場合は、追加分として+1移動力を余分に消費する。
17.7 その手番に引かれた行動チットが「AS」の場合、ASのみ移動することができ、ABSは移動することができない。
17.8 その手番に引かれた行動チットが「ABS」の場合、全ての艦船が移動できる。
17.9 その手番に引かれた行動チットが「ゼラーナ隊」の場合、ゼラーナのみが移動できる。
17.10 その手番に引かれた行動チットが「ショット隊」の場合、スプリガンのみが移動できる。
17.11 その手番で「奇襲作戦」が宣言された場合、ドレイク軍のASのみが移動できる。
17.12 参戦していない国は、自国の領地内でのみ移動できる。
17.13 参戦している国でも、参戦していない国の領地内へ移動することはできない。


17.14 クスタンガの丘
17.14.1 全てのユニットは、クスタンガの丘の3ヘックスに進入することはできない。
17.14.2 ただし例外として、ゼラーナに限りクスタンガの丘に進入できる。
17.14.3 クスタンガの丘ヘックスに進入した場合、移動力が余っていても、ただちに移動終了となる。尚、同ヘックスから出る際は、通常通り移動できる。
17.14.4 クスタンガの丘ヘックスに進入した場合、移動終了時にダイス1個を振る。サイの目が6の場合、ゼラーナユニットを裏にしなければならない。すでに裏の場合は無効とする。

17.15 搭載
17.15.1 ABやキャラクターは、艦船に搭載されなければ、移動することができない。
17.15.2 各艦船は、原則として自国のユニットのみを搭載することができる。
17.15.3 但し例外として、ゼラーナ隊色(緑)のユニットについては、ゼラーナ以外にラウの国及びナの国の艦船に搭載することができる。
17.15.4 同じく例外として、ゼラーナはラウの国及びナの国のユニットを搭載することができる。
17.15.5 ナムワン・ブルベガー・スプリガンは、6枚のABユニットを搭載できる。
17.15.6 ゼラーナは、4枚のABユニットを搭載できる。
17.15.7 グリムリーは、10枚のABユニットを搭載できる。
17.15.8 各ABSは、無限大のABユニットを搭載できる。
17.15.9 各艦船は、無限大のキャラクターを搭載できる。

18 戦闘の発生―――――――――――
18.1 移動終了後に、その手番の国のユニットがあるヘックスに、敵陣営のユニットが存在する場合、戦闘が発生する。尚、同一ヘックスに、その手番でない国のユニットがある場合、そのユニットも戦闘の対象となる。
18.2 敵味方のユニットが同じヘックスにあっても、手番国のユニットがそのヘックスに無ければ、戦闘は発生しない。
18.3 その手番の行動チットが「ゼラーナ隊」だった場合、ゼラーナユニットのあるヘックスにおいてのみ、戦闘が発生する。
18.4 また、その手番の行動チットが「ショット隊」だった場合、スプリガンユニットのあるヘックスにおいてのみ、戦闘が発生する。
18.5 ナの国が参戦していない状態で、ラウの国の行動チットが引かれた場合、ゼラーナユニットのあるヘックスでも、戦闘が発生する。
18.6 ナの国が参戦している状態で、ナの国の行動チットが引かれた場合、ゼラーナユニットのあるヘックスでも、戦闘が発生する。
18.7 戦闘の発生は強制であり、必ず解決しなければならない。

19 戦闘シークエンス――――――――
19.1 戦闘が発生した場合、各ヘックス単位で以下の手順で解決する。

  1.戦闘準備ステップ
  2.空中戦ステップ
  3.対空砲火ステップ
  4.爆撃ステップ
  5.砲撃戦ステップ

19.2 各ステップでは、ヒット数の決定と被害適用を行う。
19.3 5つのステップを解決したら、敵ユニットが残っていても、戦闘は終了する。

20 戦闘準備ステップ――――――――
20.1 まず、出撃するABを決定する。出撃しないABについては、どの艦船に搭載されるか、またはどの建物に収容されるかを決定すること。
20.2 敵陣営に建物がある際、その建物に攻撃を行わないと宣言した場合、その建物は攻撃を受けることは無くなるが、攻撃を行うことができなくなる。 (全文削除)
20.3 搭載や収容されたままのABは、その艦船や建物が除去された場合に、一緒に除去される。
20.4 次に各キャラクターについて、どのユニットに搭乗するかを決定する。
20.5 ABには、1人のキャラクターが搭乗できる。
20.6 艦船や建物には、何人のキャラクターが乗艦してもよい。
20.7 ABの出撃やキャラクターの搭乗は、手番国の陣営から先に決定すること。

21 空中戦ステップ―――――――――
21.1 空中戦では、AB同士の戦闘を解決する。
21.2 空中戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。
21.3 空中戦では、全てのABを使用することができる。
21.4 両軍が攻撃を行い、同時に被害を適用する。
21.5 攻撃を行うABごとにダイス1個を振り、空戦力以下が出れば1ヒットを獲得する。
21.6 攻撃を行ったABにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのAB攻撃力と同数のヒット数を獲得する。
21.7 ABに搭乗しているキャラクターが複数いる場合、その全てのAB攻撃力を使用できる。
21.8 味方陣営の総ヒット数の合計が、敵陣営への被害となる。