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三国盛衰記・第2版デザイナーズノート

2007-04-16 01:08:24 | 三国盛衰記
 当初のコンセプトは、武将を使って楽しむこととキャンペーンができることでしたが、1日でプレイ可能にしたために多少駆け足な展開になってしまい、武将を堪能する前にお亡くなりになってしまうという事態が見受けられました。
やはり武将を楽しむのが最大のポイントですので、1版では1ターン2年でしたが2版では1ターン1年にして、武将が活躍できる期間を延ばすことにしました。
結果として、フルキャンペーンだと20時間以上もかかる為、事実上キャンペーンを行うことは不可能になってしまいました。(但し、システム的には問題無いので、気力と体力と時間があればプレイできます!)
ターンを増やした副産物として、6期を9期に変更した為にキメの細かいシナリオを設定することができました。(1版でご要望の多かった呂布シナリオも設定してあります)
また、天命札の全面改訂が必要になった為、枚数や内容の見直しも行い、毎ターン5枚に固定させました。また、登退場がリンクしている武将についても、同一カードに記載することで、より一層三国志演義らしくなったと思います。
今回の改訂にあたり、ルールの内容もかなり修正しておりますので、1版をプレイされた方はもう一度ルールをご覧頂いて、間違いの無いようお願い致します。
 
 一度発表したものを出し直すのもどうかと思いましたが、より完成度の高いものにしたいという思いが強かったので、今回の改訂に踏み切りました。
 三国志演義のゲームとしては、非常に満足のいくものになりましたので、三国志ファンの方にぜひともプレイして頂きたいと思います。

三国盛衰記・第2版シナリオ

2007-04-16 01:07:00 | 三国盛衰記

30 シナリオ―――――――――――
30.1 各シナリオには、登場する勢力と、その勢力が持つ支配エリア・兵力・武将が指示されている。
30.2 セットアップについては、シナリオに記載されている①②③……の順番で行うこと。
30.3 支配エリアが複数あるプレイヤーは、任意に配置を変更してもよい。


≪シナリオ1≫――――――――――梟雄董卓
開始時期:第1ターン(190年)
終了時期:第2期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄の武将を用意する。

①張魯(黄緑)
  漢中…10兵力、武将3人
②陶兼(青)
  徐州…10兵力、武将6人
③馬騰(茶)
  涼州…12兵力、武将3人
④袁術(桃)
  寿春…15兵力、袁術・張勲・楊大将
  汝南…12兵力、橋ズイ・紀霊・韓胤
⑤劉焉(橙)
  成都…15兵力、劉焉・劉璋・黄権
  益州…10兵力、厳顔・王累・冷苞
⑥劉表(紫)
  襄陽…10兵力、劉表・カイ良・カイ越
  江陵…8兵力、蔡瑁・黄忠
  江夏…8兵力、黄祖・韓嵩
⑦孫堅(緑)
  長沙郡…10兵力、武将6人
⑧曹操(赤)
  エン州…10兵力、武将7人
⑨袁紹(黄)
  冀州…18兵力、袁紹・顔良・田豊・逢紀
  陽平郡…12兵力、文醜・沮授・淳于瓊
⑩董卓(黒)
  洛陽…18兵力、董卓・李儒・華雄・李粛
  弘農郡…10兵力、張済・樊稠
  長安…15兵力、李カク・郭シ
⑪豪族(白)
  遼西郡・幽州・并州・上党郡・北海国・建業・会稽郡・揚州・武陵郡・梓潼郡・隴西郡………各10兵力
  青州…………15兵力

≪シナリオ2≫――――――――――魔神呂布
開始時期:第6ターン(195年)
終了時期:第3期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄・①の武将を用意する。但し、下記で退場と指示されている武将は退場させること。

①張魯(黄緑)
  漢中…12兵力、武将4人
②劉備(青)
  徐州…12兵力、武将9人
  《退場武将》陶謙
③馬騰(茶)
  涼州…15兵力、武将5人
④袁術(桃)
  寿春…20兵力、袁術・張勲・楊大将・陳蘭・
雷薄
  汝南…15兵力、橋ズイ・紀霊・韓胤・閻象
⑤呂布(灰)
  エン州…15兵力、武将10人
⑥劉璋(橙)
  成都…18兵力、劉璋・黄権・秦フク・張任・張松
  益州…12兵力、厳顔・王累・冷苞・法正
  《退場武将》劉焉
⑦劉表(紫)
  襄陽…12兵力、劉表・カイ良・カイ越
  江陵…10兵力、蔡瑁・張允・黄忠
  江夏…10兵力、黄祖・韓嵩・王威
  《退場武将》呂公
⑧孫策(緑)
  建業…8兵力、武将6人
  《退場武将》孫堅・祖茂
⑨曹操(赤)
  洛陽・許昌・陳留国
武将20人、30兵力
⑩袁紹(黄)
  冀州…20兵力、袁紹・顔良・田豊・陳琳
  陽平郡…15兵力、文醜・許攸・逢紀・沮授
  常山郡…15兵力、淳于瓊・荀シン・審配・辛評
⑪李カク(黒)
  長安…20兵力、李カク・賈ク
  弘農郡…20兵力、郭シ・牛輔
  天水郡…15兵力、張済・樊稠
  《退場武将》董卓・董旻・李儒・華雄・呂布・李粛・徐栄
⑫豪族(白)
  遼西郡・幽州・并州・上党郡・北海国・会稽郡・揚州・武陵郡・長沙郡・梓潼郡・隴西郡…………各10兵力
  青州…………15兵力

≪シナリオ3≫―――――――――官渡の戦い
開始時期:第11ターン(200年)
終了時期:第4期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄・①・②の武将を用意する。但し、下記で退場と指示されている武将は退場させること。

①張魯(黄緑)
  漢中…15兵力、武将5人
②劉備(青)
  徐州…15兵力、武将9人
  《退場武将》陶謙・曹豹
③馬騰(茶)
  涼州…18兵力、武将7人
④劉璋(橙)
  成都…15兵力、劉璋・黄権・秦フク・張任
  益州…10兵力、厳顔・王累・冷苞・劉カイ
  巴郡…10兵力、孟達・法正・張松
  《退場武将》劉焉
⑤劉表(紫)
  襄陽…12兵力、劉表・カイ良・カイ越
  江陵…10兵力、蔡瑁・王威・劉キ
  江夏…10兵力、黄祖・蘇飛
  武陵郡…8兵力、黄忠・韓嵩
  長沙郡…8兵力、張允・傅巽
  《退場武将》呂公
⑥孫策(緑)
  建業、揚州、会稽郡
18兵力、武将17人
  《退場武将》孫堅・祖茂・孫静
⑦曹操(赤)
  エン州・陳留国・許昌・洛陽・弘農郡・長安
35兵力、武将26人
  《退場武将》典韋
⑧袁紹(黄)
  幽州・并州・上党郡・冀州・常山郡・陽平郡・青州
70兵力、武将17人
⑨豪族(白)
  遼西郡・北海国・梓潼郡・隴西郡…各10兵力

≪シナリオ4≫―――――――――赤壁の戦い
開始時期:第16ターン(205年)
終了時期:第5期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄・①・②・③の武将を用意する。但し、下記で退場と指示されている武将は退場させること。

①張魯(黄緑)
  漢中…15兵力、武将6人
②劉備(青)
  新野…15兵力、武将14人
  《退場武将》陶謙・曹豹・陳珪・陳登
③馬騰(茶)
  涼州…20兵力、武将10人
④劉璋(橙)
  成都…15兵力、劉璋・黄権・秦フク・呉懿・呉蘭・雷銅
  益州…10兵力、王累・冷苞・劉カイ・張任
  巴郡…10兵力、孟達・法正・張松
  永安…10兵力、厳顔・李カイ・李厳
  《退場武将》劉焉
⑤劉表(紫)
  襄陽…15兵力、劉表・カイ越・文聘
  江陵…15兵力、蔡瑁・王威・劉キ
  江夏…12兵力、黄祖・蘇飛・王粲
  武陵郡…10兵力、黄忠・韓嵩
  長沙郡…10兵力、張允・傅巽
  《退場武将》呂公・カイ良
⑥孫権(緑)
  建業、揚州、会稽郡
30兵力、武将19人
  《退場武将》孫堅・祖茂・孫静・孫策
⑦曹操(赤)
  冀州・常山郡・陽平郡・青州・徐州・予州・エン州・陳留国・許昌・洛陽・弘農郡・長安
80兵力、武将31人
《退場武将》典韋・郭嘉・魏続・宋憲
⑧豪族(白)
  遼西郡・北海国・梓潼郡・隴西郡…各10兵力

≪シナリオ5≫――――――――――劉備入蜀
開始時期:第21ターン(210年)
終了時期:第6期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄・①~④の武将を用意する。但し、下記で退場と指示されている武将は退場させること。

①張魯(黄緑)
  漢中…15兵力、武将6人
②馬騰(茶)
  涼州…25兵力、武将10人
③劉璋(橙)
  成都…20兵力、劉璋・黄権・秦フク・呉懿・呉蘭・雷銅・劉循
  益州…15兵力、王累・冷苞・劉カイ・張任
  巴郡…10兵力、孟達・法正・張松・張翼
  永安…10兵力、厳顔・李カイ・ショウ周・李厳
  《退場武将》劉焉
④孫権(緑)
  建業、揚州、会稽郡
40兵力、武将31人
  《退場武将》孫堅・祖茂・孫静・孫策・凌操・太史慈
⑤曹操(赤)
  冀州・常山郡・陽平郡・青州・徐州・予州・エン州・陳留国・許昌・洛陽・弘農郡・長安・襄陽・新野・汝南・寿春
90兵力、武将40人
《退場武将》典韋・郭嘉・魏続・宋憲・呂曠・
呂翔・孔融
⑥劉備(青)
  江陵・江夏・武陵郡・長沙郡
50兵力、武将20人
  《退場武将》陶謙・曹豹・陳珪・陳登・徐庶
⑦豪族(白)
  遼西郡・北海国・梓潼郡・隴西郡…各10兵力

≪シナリオ6≫―――――――――荊州争奪戦
開始時期:第26ターン(215年)
終了時期:第7期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄・①~⑤の武将を用意する。但し、下記で退場と指示されている武将は退場させること。

①劉備(青)
  江夏・江陵・永安・益州・巴郡・成都
50兵力、武将39人
  《退場武将》陶謙・曹豹・陳珪・陳登・徐庶・ホウ統・張松
②孫権(緑)
  建業、揚州、会稽郡・武陵郡・長沙郡
50兵力、武将25人
  《退場武将》孫堅・孫静・孫策・凌操・厳シュン・周瑜・朱治・薛綜・祖茂・張紘・陸績・太史慈
③曹操(赤)
劉備・孫権非支配の全エリアを支配
90兵力、武将40人
《退場武将》典韋・郭嘉・魏続・宋憲・呂曠・呂翔・孔融・陳琳・蒋幹・毛カイ・荀イク

≪シナリオ7≫―――――――――夷陵の戦い
開始時期:第31ターン(220年)
終了時期:第8期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄・①~⑥の武将を用意する。但し、下記で退場と指示されている武将は退場させること。

①劉備(青)
  永安・益州・巴郡・成都・漢中・梓潼郡
40兵力、武将29人
  《退場武将》陶謙・曹豹・陳珪・陳登・徐庶・ホウ統・張松・糜芳・関羽・孫乾・張飛・簡雍・関平・周倉・劉封・霍峻・厳顔・孟達
②孫権(緑)
  建業、揚州、会稽郡・武陵郡・長沙郡・江夏・江陵
50兵力、武将20人
  《退場武将》孫堅・孫静・孫策・凌操・厳シュン・周瑜・朱治・薛綜・祖茂・張コウ・陸績・虞翻・黄蓋・蒋欽・陳武・太史慈・程普・董襲・魯粛
(陸遜④は除外すること)
③曹操(赤)
劉備・孫権非支配の全エリアを支配
90兵力、武将38人
《退場武将》典韋・郭嘉・魏続・宋憲・呂曠・呂翔・孔融・陳琳・蒋幹・毛カイ・荀イク・楽進・李典・荀攸・程イク・朱霊・董昭・王平

≪シナリオ8≫――――――――――――北伐
開始時期:第36ターン(225年)
終了時期:第9期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄・①~⑦の武将を用意する。但し、下記で退場と指示されている武将は退場させること。

①劉禅(青)
  永安・益州・巴郡・成都・漢中・梓潼郡
40兵力、武将27人
  《退場武将》陶謙・曹豹・陳珪・陳登・徐庶・ホウ統・張松・糜芳・関羽・孫乾・張飛・簡雍・関平・周倉・劉封・霍峻・厳顔・孟達・糜竺・劉備・伊籍・黄忠・馬良・黄権・馬超・法正
②孫権(緑)
  建業、揚州、会稽郡・武陵郡・長沙郡・江夏・江陵
50兵力、武将19人
  《退場武将》孫堅・孫静・孫策・凌操・厳シュン・周瑜・朱治・薛綜・祖茂・張コウ・陸績・虞翻・黄蓋・蒋欽・陳武・太史慈・程普・董襲・魯粛・甘寧・呂蒙・潘璋・朱然・謝旌・譚雄・李異
(陸遜④⑥は除外すること)
③曹丕(赤)
劉禅・孫権非支配の全エリアを支配
90兵力、武将28人
《退場武将》典韋・郭嘉・魏続・宋憲・呂曠・呂翔・孔融・陳琳・蒋幹・毛カイ・荀イク・楽進・李典・荀攸・程イク・朱霊・董昭・夏侯淵・夏侯惇・曹洪・曹仁・曹操・于禁・許チョ・賈ク・臧霸・張リョウ・韓浩・ホウ徳・楊修・王平
(司馬懿④は除外すること)

≪キャンペーン≫――――――――三国盛衰記
開始時期:第1ターン(190年)
終了時期:第9期の「ゲーム終了」カード。
開始武将:登場期が、空欄の武将を用意すること。
※その他のセットアップについてはシナリオ1と同じ。


三国盛衰記・第2版ルール

2007-04-16 00:33:00 | 三国盛衰記
1 はじめに――――――――――――
1.1 このゲームは、小説「三国志演義」における、董卓の乱から五丈原の戦いまでを再現した、マルチプレイヤーズボードゲームである。
1.2 本ゲームは、2~11人でプレイ可能である。尚、実際には3~5人でのプレイをお勧めする。
1.3 本ゲームのプレイには、6面ダイス2個と、マーカーを入れる不透明なカップが必要であるため、あらかじめ用意して欲しい。
1.4 初見ですぐにゲームを始めたい場合は、とりあえず外交のルールを飛ばして読んでみることをお勧めする。該当するルールは、7・11・12・13・14・15・17項で、これらのルールは使用しなくても一応プレイできるので、多少慣れてきてから導入するとよいだろう。

2 諸事項の定義――――――――――
2.1 マップはエリアで構成され、各エリアはエリアサイド・都市・国力の地形的要素を持つ。
2.2 緑線は平地エリアサイド、青線は河川エリアサイド、茶線は山地エリアサイドを表す。
2.3 黒い二重線は通行禁止エリアサイドを表し、いかなることがあっても横断できない。
2.4 赤い二重丸は大都市、青い丸は小都市を表す。
2.5 エリア内の数値は、各エリアの国力を表す。
2.6 プレイヤーの担当する国を大国、プレイヤーの扱わない国を中小国と呼び、プレイヤーの扱えない小勢力を豪族と呼ぶ。
2.7 軍団マーカーと軍団シートは、マップ上が煩雑になった時に、使用するとよいだろう。
2.8 ランダムカードは、亡命武将の亡命先を決定する際に使用すること。

3 シークエンス――――――――――
3.1 本ゲームは、ターンと呼ばれる一連の手順を繰り返してプレイされ、1ターンは以下の手順より構成される。
 
 1.天命札フェイズ
 2.第1国政フェイズ
     1)行動ステップ
        内政(徴兵・外交)
        侵攻
     2)再配置ステップ
 3.第2国政フェイズ
 4.第3国政フェイズ
     ↓
 14.第13国政フェイズ
  (マーカーの枚数分フェイズを行う)

4 エリアの支配――――――――――
4.1 行動ステップが終了した時点で、自分の武将もしくは兵力が1ユニットでも存在すれば、そのエリアの支配権を得ることができる。自国の支配エリアには、支配マーカーを置いて明示すること。
4.2 戦闘中を除いて、1つのエリアに複数の国のユニットが存在することはない。
4.3 いったん支配したエリアは、自分のユニットが無くても、他国に侵攻されなければ、継続して支配権を維持することができる。
4.4 ゲーム開始時点で、ユニットが全く存在しないエリアは、どこの国も支配しない中立エリアとする。
4.5 豪族のいるエリアは、豪族が支配するものとする。尚、豪族には支配マーカーが無く、ユニットが無くなったエリアは自動的に中立エリアとなる。
4.6 在野武将(5.5.7)は、エリアの支配権には一切影響しないものとする。

5 天命札フェイズ―――――――――
5.1 このゲームは9つの「期」で構成され、各期は5ターンで構成される。
5.2 ターントラックは期ごとに色分けされており、該当する期の天命札の裏面色とリンクしている。つまり、天命札は期の数と同じ9つの山札で構成される。
5.3 毎ターンの天命札フェイズに、該当する期の山札から、天命札を5枚ずつ公開する。
5.4 天命札は、公開した順番で適用すること。
5.5 「○○登場」と指示された場合、その武将ユニットを以下の条件に従って、新たに登場させること。
5.5.1 登場先が英字で指示されている場合、英字順を優先順位として指示に従うこと。
5.5.2 英字と数字の両方がある場合、英字を優先させること。
5.5.3 登場先が1~6の数字で指示されている場合、ダイスを1個振って登場先を決定する。
5.5.4 登場武将は、指示された武将のいる場所か、指示されたエリアに登場する。
5.5.5 武将名が指示されている場合、その武将がいるエリアに登場する。尚、指示された武将が死亡・退場している場合、その指示は無効となる。
5.5.6 エリア名が指示されている場合は、そのエリアに登場する。
5.5.7 登場エリアが、どの国も支配しない中立エリアであった場合、裏の状態でそのエリアに配置する。尚、この状態の武将を「在野武将」と呼ぶ。
5.5.8 豪族が支配するエリアは、武将の登場に関してのみ中立エリアとして扱い、登場した武将は在野武将となる。
5.5.9 在野武将は、そのエリアを最初に支配した国の所属武将となる。
5.5.10 全ての指示が無効となった場合、登場する国をランダムに決定し、その国の君主のいるエリアに登場する。尚、豪族以外の中小国もその対象となる。
5.6 「○○退場」と指示された場合、その武将をゲームから除外すること。
5.6.1 シナリオでプレイする際に、マップ上に存在しない武将の退場を指示された場合、その内容は無視すること。

6 国政フェイズ――――――――――
6.1 国政フェイズ開始時点で、存在している各国の国政マーカーをカップに入れること。
6.2 国政マーカーは、滅亡している国を除き、全ての国のマーカーを入れる。中小国や豪族もマップ上に存在していれば、同様に国政マーカーを入れること。
6.3 さらに、外交緩和マーカー1枚をカップに入れる。
6.4 各国政フェイズでは、カップからマーカーを無作為に1枚引いて、該当する国の行動を解決する。
6.5 1つの国の国政フェイズが終了したら、新たにカップからマーカーを1枚引いて、次の国政フェイズを行う国を決定する。
6.6 この様に、マーカーを1枚ずつ引いて国ごとに国政フェイズを解決し、カップ内のマーカーが全て無くなったら、ターン終了となる。

7 外交緩和――――――――――――
7.1 外交緩和マーカーを引いたフェイズでは、マップ上の侵攻禁止マーカー(15項)の管理を行う。
7.2 各エリアサイドから、配置されている侵攻禁止マーカーを、1枚ずつ除去すること。

8 中小国・豪族の国政―――――――
8.1 中小国と豪族の国政フェイズは、大国とは異なり、以下の手順に従って処理する。
8.2 該当国が支配する各エリアについて、それぞれ1兵力ずつ増加させること。
8.3 兵力の増加は、武将の有無に拘らず、全ての支配エリアについて行うこと。

9 行動ステップ――――――――――
9.1 本ステップでは、自国が支配するエリアごとに、行動を解決する。
9.2 行動は、行動ステップ開始時点で自国が支配しているエリアについてのみ、実施することができる。(例外:同盟国)
9.3 行動するエリアごとに、「内政」か「侵攻」のどちらかを選択することができる。
9.4 全ての行動をあらかじめ決定しておく必要はなく、他のエリアの行動後に決定してよい。
9.5 内政を選択したエリアでは、徴兵と外交の両方を行うことができる。
9.6 侵攻を行う場合、複数のエリアから1つのエリアに侵攻することができ、それらのエリアは同時に行動を行うものとする。
9.7 行動の選択内容及び解決する順番は、手番プレイヤーが任意に決定してよい。ただし、1回の行動ステップでは、各ユニットは1回しか行動することができない。
9.8 行動の実施は任意であり、行動しないエリアがあってもよい。

10 徴兵――――――――――――――
10.1 徴兵を実施することで、兵力ユニットを獲得することができる。
10.2 徴兵は、徴兵を実施する武将がいる自国エリアでのみ実施できる。
10.3 徴兵を行った武将は、同一ステップでは外交を行うことはできない。
10.4 徴兵を実施した場合、エリアの国力と同数の兵力をそのエリアに配置する。
10.5 さらに、徴兵を行う武将の内政値を使用して、追加徴兵を行うことができる。
10.6 追加徴兵を行う武将ごとにダイス1個を振り、その武将の内政値以下が出たら、兵力1を追加してよい。
10.7 複数の武将が追加徴兵を行う場合、2人以上の内政値を合計することができる。つまり、2と4の武将を合計すれば必ず成功となる。むろん徴兵回数は減ることになる。
10.8 1回の行動ステップでは、各武将は1回しか追加徴兵を行うことはできない。
10.9 本ゲームでは、保有できる兵力数に上限はない。ユニットが不足した場合、滅亡国のユニットなどを代用して対応してほしい。

11 外交――――――――――――――
11.1 外交を実施することで、他国との同盟、侵攻禁止マーカーの配置・撤去を行うことができる。
11.2 外交は、君主のいるエリア内で外交値を持つ武将のみが実施できる。尚、外交値があれば君主自身も外交を行うことができる。
11.3 外交を行った武将は、同一ステップでは徴兵を行うことはできない。
11.4 ダイス1個を振り、外交を行う武将の外交値以下が出たら、2外交ポイントを得ることができる。
11.5 複数の武将が外交を行う場合、2人以上の外交値を合計することができる。つまり、2と4の武将を使用すれば必ず成功となる。むろん外交回数は減ることになる。
11.6 1回の行動ステップでは、各武将は1回しか外交を行うことはできない。
11.7 獲得した外交ポイントは、そのフェイズでの使い切りとし、次のフェイズへの持ち越しはできない。

12 大国との同盟――――――――――
12.1 大国との同盟は、同盟する国のプレイヤー間で合意が得られれば、ただちに結ばれるものとする。
12.2 大国との同盟は、その国政フェイズ中のみ有効であり、次の国政フェイズに移行した時点で無効となる。
12.3 手番国と同盟した大国は、そのフェイズ中に共同侵攻を行うことができる(17項:共同侵攻参照)。これは、手番以外でユニットを動かすことができる唯一の例外である。
12.4 手番プレイヤーが使用する外交ポイント数で、同盟大国が侵攻に使用できるユニットが決定される。
① 1外交ポイントを使用すると、5兵力を侵攻に使用できる。
② 1外交ポイントを使用すると、2武将を侵攻に使用できる。
12.5 侵攻を行うには、最低でも1兵力と1武将が必要なため、共同侵攻を行うには最低でも2外交ポイントを使用しなければならない。
12.6 同盟が成立した大国に対しては、そのフェイズ中は侵攻することはできない。
12.7 同盟中の大国は、手番大国に侵攻することはできない。
12.8 侵攻を行った大国に対しては、そのフェイズ中は同盟を結ぶことはできない。

13 中小国との同盟―――――――――
13.1 外交ポイントを使用して、中小国と同盟を結ぶことができる。
13.2 目標国の支配エリア数と同数の外交ポイントを使用すれば、その国は同盟国となる。
13.3 中小国との同盟は、その国政フェイズ中のみ有効であり、次の国政フェイズに移行した時点で無効となる。
13.4 同盟が成立した中小国に対しては、そのフェイズ中は侵攻することはできない。
13.5 侵攻を行った中小国に対しては、そのフェイズ中は同盟を結ぶことはできない。
13.6 同盟が成立した場合、その国政フェイズの間、以下の条件下で同盟中小国を扱うことができる。
13.6.1 同盟国は、徴兵・侵攻・再配置を行うことができる。
13.6.2 同盟国が侵攻を行う場合、以下の2項目を満足していなければならない。尚、複数のエリアから侵攻する場合は、侵攻するユニットを全て合計して判定すること。
① 目標エリアの兵力数が侵攻側と同数以下
② 目標エリアの武将数が侵攻側の2倍以下
13.6.3 同盟国を、自国に侵攻させることはできない。
13.6.4 侵攻を行わないエリアでは、必ず徴兵を行わなければならない。尚、追加徴兵の実施については、手番プレイヤーが任意に決定して良い。

14 豪族との同盟――――――――――
14.1 中小国と同様に、豪族とも同盟を結ぶことができるが、以下の点が異なる。
14.2 豪族と同盟を結ぶ場合、隣接しているエリアの豪族同士はひとつの国として扱うこと。但し、通行禁止エリアサイドを挟んでいる場合は隣接していないものとする。
14.3 豪族が徴兵を行う場合、徴兵を行うエリアの国力分の兵力を増加させる。尚、豪族は武将がいなくても徴兵できるものとする。
14.4 豪族が侵攻を行う場合、以下の制限を受ける。
14.4.1 豪族は、侵攻するユニットに武将が含まれていなくても、侵攻を行うことができる。
14.4.2 侵攻を開始するエリアには、最低でも3兵力を残さなければならない。
14.4.3 侵攻する兵力が、目標エリアの敵兵力の2倍以上なければならない。
14.4.4 豪族は、他国との共同侵攻を行うことはできない。尚、同一の豪族が、複数のエリアから同じエリアに侵攻することはできるものとする。
14.5 豪族が再配置を行う場合、各エリアの兵力が3未満になるような再配置を行うことはできない。ただし、再配置前に2以下だった場合は、そのままにしておいてもよい。

15 侵攻禁止マーカー ―――――――
15.1 外交ポイントを使用して、侵攻禁止マーカーの配置と除去を行うことができる。
15.2 マーカー1枚を配置する、または除去するごとに1外交ポイントを使用する。
15.3 マーカーを配置する場合、エリアとエリアの境界線上、つまりエリアサイドに配置すること。
15.4 マーカーを配置する場所や枚数に制限はない。つまり、1つのエリアサイドに2枚以上のマーカーを配置することができる。
15.5 マーカーの配置されたエリアサイドを通過して侵攻を行うことはできない。
15.6 但し、マーカーが全て除去されたエリアサイドを通過して、同一ステップ中に侵攻を行うことは可能である。
15.7 侵攻禁止マーカーは、再配置には一切影響を及ぼさない。

16 侵攻――――――――――――――
16.1 侵攻は、侵攻を実施するエリアから隣接するエリアに対して行われる。
16.2 侵攻を選択したエリアでは、同一ステップ中に内政を行うことはできない。
16.3 1つのエリアから、複数のエリアに対して侵攻を行うことができる。
16.4 複数のエリアから、1つのエリアに対して侵攻を行うことができる。
16.5 侵攻を選択したエリアでは、必ずしも全てのユニットを侵攻に使用する必要はなく、侵攻を行わないユニットがあってもよい。
16.6 武将のみ又は兵力のみで侵攻を行うことはできない。複数のエリアから侵攻を行う場合は、侵攻を行うエリアごとに、武将と兵力の組み合わせが必要となる。
16.7 侵攻を行う場合は、目標エリアとその侵攻に使用するユニットを明示すること。
16.8 侵攻したエリアに他勢力のユニットが存在する場合は戦闘が発生する。また、他勢力のユニットが存在しない場合、戦闘は発生せずに侵攻は終了する。
16.9  同一ステップ中では、1つのユニットは1回しか侵攻を行うことはできない。
16.10  逆に同一ステップ中に、1つのユニットが2回以上の侵攻を受けることは有り得る。
16.11 自国の支配するエリアに対して侵攻を行うことはできない。

17 共同侵攻――――――――――――
17.1 複数の国の軍が、一つのエリアに対して、同時に侵攻を行うことができる。これを共同侵攻と呼ぶ。
17.2 共同侵攻には、大国のみで行う場合と、同盟中小国を含む場合の2種類がある。
17.3 豪族は、共同侵攻を行うことはできない。
17.4 共同侵攻を行う場合、兵力への被害は以下のルールに従うこと。
17.4.1 被害兵力数を、侵攻に参加している国に対して、均等に振り分けること。端数が出た場合は、兵力の最も多い国に適用する。兵力が同数の場合は、手番プレイヤーが被ること。
17.4.2 他の大国が侵攻に参加している場合は、協議の上で適用被害数を任意に振り分けてもよい。
17.5 共同侵攻で勝利した場合、残存兵力の最も多い国がそのエリアの支配権を獲得し、他の国はただちに退却しなければならない。
17.5.1 最も残存兵力の多い国が複数ある場合、手番プレイヤーが、それらの国の中から支配権を獲得する国を任意に決定してよい。
17.5.2 プレイヤーが支配権を獲得した場合、侵攻に参加した他の国に、任意に支配権を譲渡してもよい。
17.6 共同侵攻では、侵攻側の全ての兵力がなくなった場合に、軍団壊滅となる。1兵力でも残っていれば、軍団壊滅とはならない。

18 戦闘解決――――――――――――
18.1 戦闘が発生した場合、以下の手順により解決する。
18.2 中小国や豪族との戦闘を解決する場合、手番プレイヤーが、中小国や豪族を扱うプレイヤーを指名して戦闘を解決する。
18.3 最初に侵攻側がダイス2個を振り、戦闘解決方法を決定する。
18.4 戦闘解決方法決定表を参照して、戦闘方法と使用する武将数を確認する。
18.5 戦闘方法には、一騎討ち・合戦・計略の3種類がある。
18.6 戦闘を解決して被害を適用した後で、退却判定を行う。
18.7 両軍が退却しなかった場合、(18.3)から(18.6)までを繰り返すこと。
18.8 戦闘は、どちらかの軍が退却した時点で終了する。

19 一騎討ち――――――――――――
19.1 一騎討ちを行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
19.2 一騎討ちは1対1で解決される。
19.3 複数人数の場合は、ランダムに組み合わせを決定し、各組み合わせ単位で解決する。
19.4 武将を選出する際に、指示された人数よりも少ない枚数にしても良い。極端な場合、0人でも良い。
19.5 両軍ともダイス1個を振り、武将の武勇値に加えて比較する。小さい側は、差額と同数の兵力を除去すること。但し、1回の被害の上限を3とする。
19.6 3以上の差がついた場合は、さらに武将の討ち取りチェックが発生する。
19.7 両軍の参加人数に差がある場合、対戦相手のいない武将は不戦勝となり、自分の武勇値と同等の被害を、敵兵力に与えることができる。尚、この時の被害については、上限を5とする。
19.8 豪族が一騎討ちを行う場合、常に武勇=0の武将が3人いるものとして解決する。尚、不戦勝の場合は、1人につき被害1を与えることができるものとする。

20 合戦――――――――――――――
20.1 合戦を行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
20.2 両軍ともダイス1個を振り、武将の采配値に加える。
20.3 采配値を持つ武将がいない場合、采配値を0として解決すること。
20.4 複数の武将を使用する場合、采配値を全て合計すること。
20.5 両軍の数値を比較し、大きい側を勝軍、小さい側を負軍として、合戦表より両軍の被害兵力数を決定する。
20.6 ダイスの目に、以下の修正値を加えること。尚、複数の地形修正が該当する場合は、全てを合計して適用すること。
① 戦闘エリアに大都市がある場合、防御側に2を加える。
② 戦闘エリアに小都市がある場合、防御側に1を加える。
③ 侵攻側が河川エリアサイドのみを通過して侵攻した場合、防御側に2を加える。但し、河川エリアサイドを通過していない侵攻部隊が1つでもある場合は、この修正は適用されない。
④ 両軍とも、現在の兵力数10につき1を加える。10未満の端数は無視すること。

21 計略――――――――――――――
21.1 計略を行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
21.2 両軍ともダイス1個を振り、武将の知略値に加えて比較する。
21.3 複数の武将を使用する場合、知略値を合計すること。
21.4 知略値を持つ武将が全くいない場合、ダイスを振ることができず、知略値とサイの目の合計を0として解決しなければならない。尚、知略値0の武将は、通常通りに計略を行うことができる。
21.5 小さい側は、兵力に被害を受ける。計略表を参照し、被害数を確認すること。
21.6 豪族が計略を行う場合、常に知略=-1の武将が1人いるものとして解決する。つまり、サイの目から1を引いた数が判定値となる。

22 退却――――――――――――――
22.1 退却は任意であり強制はされない。但し、軍団が壊滅した場合は、強制的に退却を行わなければならない。
22.2 退却の宣言は侵攻側が先に行い、防御側はその後で決定してよい。
22.3 退却を行う場合、そのエリアの全ての自軍ユニットが退却を行わなければならない。
22.4 戦闘エリアに隣接する自国支配エリアに、ユニットを移動させることで、退却は完了する。
22.5 退却可能なエリアが複数ある場合は、任意に選択して良い。複数のエリアにユニットを分割して退却してもよい。
22.6 隣接する自国エリアがない場合に限り、中立エリアに退却することができる。
22.7 隣接する自国エリアや中立エリアがない場合に限り、他国の支配下でユニットの存在しないエリアに退却することができる。
22.8 退却可能な隣接エリアがない場合、退却することはできない。
22.9 但し、軍団壊滅による強制的退却を行う場合に限り、隣接していない自国支配エリアに退却することができる。
22.10 豪族は、豪族が支配するエリアが隣接している場合にのみ、退却することができる。
22.11 敵軍が退却を行う場合、追撃を行うことができる。ダイス1個を振り、追撃表の自軍兵力欄を参照して、敵軍に与える被害を決定すること。

23 軍団壊滅――――――――――――
23.1 戦闘に参加した部隊の兵力が、0になった時点で軍団壊滅となる。
23.2 軍団壊滅となった場合、その部隊の全武将に対して討ち取りチェックを行った後に、退却しなければならない。
23.3 退却時の追撃で軍団が壊滅した場合も、同様に討ち取りチェックを行うこと。
23.4 戦闘開始時点でもともと兵力が0、つまり武将しかいなかった部隊は、1ポイントでも被害を受けた時点で、軍団壊滅となる。
23.5 両軍が同時に軍団壊滅した場合、侵攻側が退却しなければならない。また、討ち取りチェックについては、両軍の全武将について行う。但し、生捕りの結果は無効とする。

24 討ち取りチェック――――――――
24.1 討ち取りチェックを行う場合、対象となる武将ごとに、相手プレイヤーがダイス1個を振る。
24.2 状況により、討ち取りチェック表の使用する欄が異なる。
① 一騎討ちでのチェックでは、一騎討ち結果の差が3・4・5・6以上の4段階に分かれているので、該当する欄を使用すること。
② 軍団壊滅時のチェックでは、隣接エリアに退却する部隊には「隣接」、隣接していないエリアに退却する部隊には「飛び地」の欄を適用すること。
③ 戦闘で国が滅亡した場合のチェックでは、戦闘エリアの武将に対しては「戦闘エリア」、それ以外の武将に対しては「他のエリア」の欄を使用すること。
24.3 結果が「死亡」の場合、その武将をゲームより除外すること。
24.4 結果が「生捕り」や「帰順」の場合、ただちに相手国の所属武将となる。但し、相手国が豪族だった場合は、そのエリアで在野武将となる。
24.5 結果が「亡命」の場合、存在しているどこかの国の所属武将となる。どの国になるかは、ランダムに決定すること。尚、滅亡させた国自身や、プレイヤーの扱わない中小国もその対象となる。

25 再配置ステップ―――――――――
25.1 再配置ステップでは、自軍のユニットを移動させることができる。
25.2 再配置は、自国が支配する隣接したエリア内でのみ、行うことができる。
25.3 武将は3移動力、兵力は2移動力を持つ。
25.4 平地エリアサイドの通過には1移動力、山地及び河川エリアサイドの通過には2移動力を消費する。
25.5 再配置は侵攻ではないので、侵攻禁止マーカーは一切影響しない。

26 君主の死亡―――――――――――
26.1 戦闘による死亡や、天命札による退場で君主がいなくなった場合、ただちに新君主を決定すること。
26.2 各国ごとに指定された世継ぎのみが、新君主になる資格を持つ。
26.3 新君主を決定する時点で、世継ぎがゲームに登場していない場合は、該当するユニットを直ちに登場させること。この場合、自国支配下の任意のエリアに登場させてよい。
26.4 新君主を決定する時点で、世継ぎが死亡・退場している場合や、他国の武将となっている場合、その次の世継ぎを繰り上げで新君主とすること。
26.5 新君主となるべき世継ぎが、自国の配下ユニットの中に全く無くなった場合、その国は滅亡する。
26.6 各国の世継ぎは以下の通りとする。

張魯→張衛
陶兼→劉備→劉禅
馬騰→馬超→馬岱
袁術→袁胤
劉焉→劉璋→劉循
劉表→劉箱?

三国盛衰記・Q&A

2005-09-07 22:42:47 | 三国盛衰記
Q 9.5と14.10 複数エリアからの侵攻は、共同攻撃にしてもいいし、波状攻撃にしてもいいということでよろしいでしょうか?

A はい、その通りです。1つのユニットが、2回以上行動を行わなければ、その順番や内容は手番プレイヤーが任意に決定してかまいません。但し、1つのエリア内の武将は、同じ行動を選択しなければならないのでご注意下さい。

Q 複数エリアからの共同攻撃の場合、各エリアから出撃する部隊はそれぞれ武将と兵力が必要ですか?それとも、全体として武将と兵力があればよいでしょうか?

A 前者が正解です。行動は各エリアごとでの決定となりますので、侵攻を行うそれぞれのエリアごとに、武将と兵力が必要となります。

Q ひとつのエリアから、同じエリアへの波状攻撃は可能でしょうか?

A はい、可能です。但し、武将・兵力の別にかかわらず、1つのユニットが2回以上行動を行うことはできません。
 むろん、最初の侵攻で目標エリアを奪取した場合は波状攻撃はできなくなります。(あたりまえですが)


Q 一騎打ちと違い、合戦および計略戦では武将がいなくてもダイスを振り通常の判定を取ることができるのでしょうか?(序盤で計略戦になった場合、かなりきつい気がしましたので)

A はい、その通りです。合戦と計略においては、采配や知略が無くても通常通りに戦闘を行う事が出来ます。(極端な話、サイの目が悪いと豪族に主力軍団が負けることもありえます)

Q 1ターン中にひとつの非プレイヤー群雄を2回以上同盟(活性化)させても良いのでしょうか?

A はい、できます。つまり、極端な話、1つの中小国は1ターン中に、プレイヤー人数と同じ回数だけ行動する可能性があります。

Q 第2期から始まるシナリオはないのでしょうか?

A え~、この質問(と言うか要望)については耳の痛いところです。
 年代をご覧になるとお判りになると思いますが、第2期のスタートだと呂布を君主の一人にしなければならなくなります。本ゲームは、基本的に裏切りや引き抜きなどの概念を排除したキャンペーンから出発していますので、もともと呂布を君主にするつもりはありませんでした。また、呂布を君主にした場合、跡継ぎがいないので、ゲーム途中で滅亡してしまいます。そのために現在のところ、第2期スタートのシナリオがないのです。
 しかし、TDF内でも第2期スタートのシナリオを要望する声がありますので、シナリオ特別ルールなどで、対応できないか検討してみようと思っておりますので、気長にお待ち下さい。

三国盛衰記・ルール②

2005-08-29 20:58:04 | 三国盛衰記
15 戦闘解決――――――――――――
15.1 戦闘が発生した場合、以下の手順により解決する。
15.2 中小国や豪族との戦闘を解決する場合、手番プレイヤーが、中小国や豪族を扱うプレイヤーを指名して戦闘を解決する。
15.3 最初に侵攻側がダイス2個を振り、戦闘解決方法を決定する。
15.4 戦闘解決方法決定表を参照して、戦闘方法と使用する武将数を確認する。
15.5 戦闘方法には、一騎討ち・合戦・計略の3種類がある。
15.6 戦闘を解決して被害を適用した後で、退却判定を行う。
15.7 両軍が退却しなかった場合、(15.3)から(15.6)までを繰り返すこと。
15.8 戦闘は、どちらかの軍が退却した時点で終了する。

16 一騎討ち――――――――――――
16.1 一騎討ちを行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
16.2 一騎討ちは1対1で解決される。
16.3 複数人数の場合は、ランダムに組み合わせを決定し、各組み合わせごとに解決する。
16.4 参加武将を選出する際に、指示された人数よりも少ない枚数にしても良い。極端な場合、0人でも良い。
16.5 両軍ともダイス1個を振り、武将の武勇値に加えて比較する。小さい側は、差額と同数の兵力を除去すること。但し、1回の被害の上限を3とする。
16.6 3以上の差がついた場合は、さらに武将の討ち取りチェックが発生する。
16.7 両軍の参加人数に差がある場合、対戦相手のいない武将は不戦勝となり、自分の武勇値と同等の被害を、敵兵力に与えることができる。この時の被害には上限は無い。尚、武勇値が0の武将については、1兵力の被害を与えることができる。

17 合戦――――――――――――――
17.1 合戦を行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
17.2 両軍ともダイス1個を振り、武将の采配値に加える。
17.3 複数の武将を使用する場合、采配値を全て合計すること。
17.4 両軍の数値を比較し、大きい側を勝軍、小さい側を負軍として、合戦表より両軍の被害兵力数を決定する。
17.5 ダイスの目に、以下の修正値を加えること。尚、複数の地形修正が該当する場合は、全てを合計して適用すること。
17.5.1 戦闘エリアに大都市がある場合、防御側に2を加える。
17.5.2 戦闘エリアに小都市がある場合、防御側に1を加える。
17.5.3 侵攻側が河川エリアサイドのみを通過して侵攻した場合、防御側に2を加える。但し、河川エリアサイドを通過していない侵攻部隊が1つでもある場合は、この修正は適用されない。
17.5.4 両軍とも、現在の兵力数10につき1を加える。10未満の端数は無視すること。

18 計略――――――――――――――
18.1 計略を行う場合、自軍の中から使用する武将を選出する。
18.2 両軍ともダイス1個を振り、武将の知略値に加えて比較する。
18.3 小さい側は、兵力に被害を受ける。詳細は計略表を参照すること。
18.4 複数の武将を使用する場合、知略値を合計すること。

19 退却――――――――――――――
19.1 退却は任意であり強制はされない。但し、軍団が壊滅した場合は、強制的に退却を行わなければならない。
19.2 退却の宣言は侵攻側が先に行い、防御側はその後で決定して良い。
19.3 退却を行う場合、そのエリアの全ての自軍ユニットが退却を行わなければならない。
19.4 戦闘エリアに隣接する自国支配エリアに、ユニットを移動させることで、退却は完了する。
19.5 退却可能なエリアが複数ある場合は、任意に選択して良い。複数のエリアにユニットを分割して退却しても良い。
19.6 隣接する自国エリアがない場合に限り、中立エリアに退却することができる。
19.7 隣接する自国エリアや中立エリアがない場合、退却することはできない。
19.8 但し、軍団壊滅による強制的退却を行う場合に限り、隣接していない自国エリアに退却することができる。
19.9 敵軍が退却を行う場合、追撃を行うことができる。ダイス1個を振り、追撃表の自軍兵力欄を参照して、敵軍に与える被害を決定すること。

20 軍団壊滅――――――――――――
20.1 戦闘に参加した部隊の兵力が、0になった時点で軍団壊滅となる。
20.2 軍団壊滅となった場合、自軍の全武将に対して討ち取りチェックを行った後に、退却しなければならない。
20.3 退却時の追撃で軍団が壊滅した場合も、同様に討ち取りチェックを行うこと。
20.4 戦闘開始時点でもともと兵力が0、つまり武将しかいなかった部隊は、1ポイントでも被害を受けた時点で、軍団壊滅となる。
20.5 両軍が同時に軍団壊滅した場合、侵攻側が退却しなければならない。また、討ち取りチェックについては、両軍の全武将について行う。但し、生捕りの結果は無効とすること。

21 討ち取りチェック――――――――
21.1 討ち取りチェックを行う場合、対象となる武将ごとに、相手プレイヤーがダイス1個を振る。
21.2 状況により、討ち取りチェック表の使用する欄が異なる。
21.2.1 一騎討ちでのチェックでは、一騎討ち結果の差が3・4・5・6以上の4段階に分かれているので、該当する欄を使用すること。
21.2.2 軍団壊滅時のチェックでは、隣接エリアに退却する部隊には「隣接」、隣接していないエリアに退却する部隊には「飛び地」の欄を適用すること。
21.2.3 戦闘で国が滅亡した場合のチェックでは、戦闘エリアの武将に対しては「戦闘エリア」、それ以外の武将に対しては「他のエリア」の欄を使用すること。
21.3 結果が「死亡」の場合、その武将をゲームより除外すること。
21.4 結果が「生捕り」や「帰順」の場合、ただちに相手国の所属武将となる。但し、相手国が豪族だった場合は、そのエリアで在野武将となる。
21.5 結果が「亡命」の場合、存在しているどこかの国の所属武将となる。どの国になるかは、ランダムに決定すること。尚、滅亡させた国自身や、プレイヤーの扱わない中小国もその対象となる。

22 再配置ステップ―――――――――
22.1 再配置ステップでは、自軍のユニットを移動させることができる。
22.2 再配置は、自国の支配エリア内でのみ、行うことができる。
22.3 武将は3移動力、兵力は2移動力を持つ。
22.4 平地エリアサイドの通過には1移動力、山地及び河川エリアサイドの通過には2移動力を消費する。
22.5 再配置は侵攻ではないので、侵攻禁止マーカーは一切影響しない。

23 君主の死亡―――――――――――
23.1 戦闘による死亡や、天命札による退場で君主がいなくなった場合、ただちに新君主を決定すること。
23.2 各国ごとに指定された世継ぎのみが、新君主になる資格を持つ。
23.3 新君主を決定する時点で、世継ぎがゲームに登場していない場合は、該当するユニットをただちに登場させて良い。この場合、自国支配下の任意のエリアに登場させて良い。
23.4 新君主を決定する時点で、世継ぎが死亡・退場している場合、その次の世継ぎを繰り上げで新君主とすること。
23.5 新君主となるべき世継ぎが全く無い場合、その国は滅亡する。
23.6 各国の世継ぎは以下の通り。

張魯→張衛
陶兼→劉備→劉禅
馬騰→馬超→馬岱
袁術 (世継ぎ無し)
劉焉→劉璋
劉表→劉キ→劉ソウ
孫堅→孫策→孫権
曹操→曹丕→曹叡
袁紹→袁譚→紹熙→袁尚
董卓→董旻

24 国の滅亡――――――――――――
24.1 支配するエリアが全くなくなった場合や、新君主がいない場合、その国は滅亡する。
24.2 滅亡した国の支配エリアは、全て滅亡させた国の支配エリアとなる。
24.3 滅亡した国が保有していた兵力の半数を、滅亡させた国の兵力と置き換え、残りは除去する。尚、端数については、エリアごとに切り上げとする。
24.4 滅亡した国の所属武将については、全ての武将について討ち取りチェックを行うこと。
24.5 天命札の結果により滅亡した場合、その国のエリアは全て中立となり、所属武将は全て亡命するものとする。

25 勝利条件――――――――――――
25.1 天命札で「シナリオ終了」や「ゲーム終了」のカードが出た時点で、ゲームは終了する。詳細はシナリオを参照すること。
25.2 終了時点で、以下の勝利ポイントの一番多い国が勝者となる。
25.2.1 支配エリアの国力1につき、1勝利ポイントを得る。
25.2.2 支配エリアにある大都市1つにつき、2勝利ポイントを得る。
25.2.3 支配エリアにある小都市1つにつき、1勝利ポイントを得る。