1 はじめに――――――――――――
1.1 このゲームは、小説「三国志演義」における、董卓の乱から五丈原の戦いまでをキャンペーン形式で再現した、マルチプレイヤーズボードゲームである。
1.2 本ゲームは、2人から10人でプレイすることができる。
1.3 本ゲームのプレイには、6面ダイスが必要であるため、6面ダイスを用意すること。
2 コンポーネント解説―――――――
2.1 武将ユニットの数値は以下の内容を表す。
武勇値 知略値
采配値 内政値
登場期 外交値
2.2 マップはエリアで構成され、各エリアはエリアサイド・都市・国力の地形的要素を持つ。
2.3 緑線は平地エリアサイド、青線は河川エリアサイド、茶線は山地エリアサイドを意味する。
2.4 黒い二重線は通行禁止エリアサイドを意味し、いかなることがあっても通行できない。
2.5 赤い二重丸は大都市、青い丸は小都市を意味する。
2.6 エリア内に記載された数値は、各エリアの国力を表す。
3 シークエンス――――――――――
管理フェイズ
順番決定
天命札公開
進入禁止マーカー除去
中小国徴兵
第一プレイヤーフェイズ
1.行動ステップ
内政(徴兵・外交)
侵攻
2.再配置ステップ
第二プレイヤーフェイズ
(以下第一と同様)
4 期―――――――――――――――
4.1 このゲームは6つの「期」で構成され、各期は4ターンで構成される。
4.2 マップ上のターントラックには、各ターンに引く天命札の枚数が記載されている。
4.3 ターントラックは各期ごとに色分けされており、該当する期の天命札の裏面色とリンクしている。つまり、天命札は期の数と同じ6つの山札で構成される。
5 エリアの支配――――――――――
5.1 武将もしくは兵力が1ユニットでも存在すれば、そのエリアの支配権を得ることができる。
5.2 戦闘中を除いて、1つのエリアに複数の国のユニットが存在することはない。
5.3 ユニットが全く存在しないエリアについては、どこの国も支配しない中立エリアとする。
5.4 豪族のいるエリアは中立エリアとはみなさない。つまり、このエリアには退却することはできない。
5.5 在野武将のみのエリアは、中立エリアとして扱うこと。
6 順番決定――――――――――――
6.1 順番マーカーを人数分用意して、裏のままシャッフルして、各自1枚引く。
6.2 各自、自分のプレイヤーフェイズが来たら、順番マーカーを公開してプレイを行う。
6.3 自分の順番が来るまでは、マーカーを公開してはならない。
7 天命札公開―――――――――――
7.1 ターントラックに記載されている枚数分だけ、該当する期の山札から、天命札を公開する。
7.2 天命札は、公開した順番で適用すること。
7.3 「・・登場」と指示されている場合、その武将ユニットを新たに登場させること。
7.3.1 登場武将は、指示された武将のいる場所か、指示されたエリアに登場する。
7.3.2 武将名が指示されている場合、その武将がいるエリアに登場する。尚、指示された武将が死亡・退場している場合は、その指示は無効となる。
7.3.3 エリア名が指示されている場合は、そのエリアに登場する。
7.3.4 登場エリアが、どの国も支配しない中立エリアであった場合、裏の状態でそのエリアに配置する。尚、この状態の武将を「在野武将」と呼ぶ。
7.3.5 豪族が支配するエリアは、武将の登場に関してのみ、中立エリアとして扱うこと。
7.3.6 在野武将は、そのエリアを最初に支配した国の所属武将となる。
7.3.7 登場先が英字で指示されている場合、英字順を優先順位として指示に従うこと。
7.3.8 登場先が1~6の数字で指示されている場合、ダイスを1個振って登場先を決定する。
7.3.9 英字と数字の両方がある場合、英字を優先させること。
7.3.10 全ての指示が無効となった場合、登場する国をランダムに決定する。尚、豪族以外の中小国もその対象となる。
7.4 「・・退場」と指示されている場合、その武将をゲームから除外すること。
7.4.1 武将の退場により、そのエリアが中立化してしまう様な場合、そのエリアに自軍の兵力1を置くことができる。
8 中小国徴兵―――――――――――
8.1 本手番では、プレイヤーの扱わない中小国について処理を行う。
8.2 該当する中小国の支配する全てのエリアについて、各1兵力ずつ増加させること。
8.3 豪族は中小国ではないため、豪族の支配するエリアは対象外とする。
9 行動ステップ――――――――――
9.1 本ステップでは、「内政」か「侵攻」のどちらかを行うことができる。
9.2 行動は、行動ステップ開始時点で自国が支配しているエリアについてのみ、実施することができる。(例外:同盟国)
9.3 エリア単位で実施する行動を決定する。行動の選択はあらかじめ決定しておく必要はなく、他のエリアの行動実施後に決定して良い。
9.4 内政を選択したエリアでは、徴兵と外交の両方を行うことができる。
9.5 複数のエリアから1つのエリアに侵攻することができ、この場合それらのエリアは同時に行動を行うものとする。
9.6 行動の実施及び解決する順番は、フェイズプレイヤーが任意に決定して良い。
9.7 行動の実施は任意であり、行動を行わないエリアがあっても良い。
10 徴兵――――――――――――――
10.1 徴兵を実施することで、兵力ユニットを獲得することができる。
10.2 徴兵は、徴兵を実施する武将がいる自国エリアでのみ実施できる。
10.3 徴兵を行った武将は、同一ステップでは外交を行うことはできない。
10.4 徴兵を実施した場合、エリアの国力と同数の兵力をそのエリアに配置する。
10.5 さらに、そのエリアで徴兵を行う武将の内政値を使用して、追加徴兵を行うことができる。
10.6 追加徴兵を行う武将ごとにダイス1個を振り、その武将の内政値以下が出たら、兵力1を追加して良い。
10.7 複数の武将が追加徴兵を行う場合、2人以上の内政値を合計することができる。つまり、2と4の武将を合計すれば必ず成功となる。むろん徴兵回数は減ることになる。
10.8 1回の行動ステップでは、各武将は1回しか追加徴兵を行うことはできない。
10.9 本ゲームでは、保有できる兵力数に上限はない。ユニットが不足した場合、滅亡国のユニットなどを代用して対応してほしい。
11 外交――――――――――――――
11.1 外交を実施することで、中小国との同盟と、侵攻禁止マーカーの配置・撤去を行うことができる。
11.2 外交は、君主のいるエリア内で外交値を持つ武将のみが実施できる。尚、君主自身も行うことができる。
11.3 外交を行った武将は、同一ステップでは徴兵を行うことはできない。
11.4 ダイス1個を振り、外交を行う武将の外交値以下が出たら、2外交ポイントを得ることができる。
11.5 複数の武将が外交を行う場合、2人以上の外交値を合計することができる。つまり、2と4の武将を使用すれば必ず成功となる。むろん外交回数は減ることになる。
11.6 1回の行動ステップでは、各武将は1回しか外交を行うことはできない。
11.7 獲得した外交ポイントは、そのステップでの使い切りとし、次のターンへの持ち越しはできない。
12 同盟――――――――――――――
12.1 外交ポイントを使用して、プレイヤーの扱わない中小国と同盟を結ぶことができる。
12.2 目標国の支配エリア数と同数の外交ポイントを使用すれば、その国は同盟国となる。
12.3 同盟はそのプレイヤーフェイズ中のみ有効であり、次のプレイヤーフェイズに移行した時点で無効となる。
12.4 豪族は中小国ではないため、豪族と同盟を結ぶことはできない。
12.5 同盟が成立した国に対しては、そのフェイズ中は侵攻することはできない。
12.6 侵攻を行った国に対しては、そのフェイズ中は同盟を結ぶことはできない。
12.7 同盟が成立した場合、そのプレイヤーフェイズの間、以下の条件下で同盟国を扱うことができる。
12.7.1 同盟国は、徴兵・侵攻・再配置を行うことができる。
12.7.2 侵攻を行う場合、兵力数が侵攻部隊と同数以下で、且つ武将数が侵攻部隊の2倍以下のエリアに対してのみ、侵攻することができる。尚、複数のエリアから侵攻する場合は、侵攻部隊の枚数を合計して判定する事。
12.7.3 同盟国とプレイヤー国が共同で侵攻を行う場合、兵力への被害は等分して適用すること。端数が出た場合は、任意に振り分けて良い。
12.7.4 共同侵攻で勝利した場合、残存兵力の少ない国が退却しなければならない。兵力が同じ場合は、プレイヤーが退却する国を任意に決定して良い。
12.7.5 同盟国を、自国に侵攻させることはできない。
12.7.6 同盟国が侵攻や再配置を行う場合、支配エリアの数が減少する様な行動を行うことはできない。
12.7.7 侵攻を行わないエリアでは、必ず徴兵を行わなければならない。尚、追加徴兵の実施については、扱うプレイヤーが任意に決定して良い。
13 侵攻禁止マーカー ―――――――
13.1 外交ポイントを使用して、侵攻禁止マーカーの配置と除去を行うことができる。
13.2 マーカー1枚を配置する、または除去するごとに1外交ポイントを使用する。
13.3 マーカーを配置する場合、エリアとエリアの境界線上、つまりエリアサイドに配置すること。
13.4 マーカーを配置する場所や枚数に制限はない。つまり、1つのエリアサイドに2枚以上のマーカーを配置することができる。
13.5 マーカーの配置されたエリアサイドを通過して侵攻を行うことはできない。
13.6 但し、マーカーを除去したステップ中に、侵攻を行うことは可能である。
13.7 毎ターンの管理フェイズで、各エリアサイドからマーカーを1枚ずつ除去すること。
14 侵攻――――――――――――――
14.1 侵攻は、自国が支配するエリアから隣接するエリアに対して行われる。
14.2 侵攻を選択したエリアでは、同一ステップ中に内政を行うことはできない。
14.3 1つのエリアから、複数のエリアに対して侵攻を行うことができる。
14.4 複数のエリアから、1つのエリアに対して侵攻を行うことができる。
14.5 侵攻を選択したエリアでは、必ずしも全てのユニットを侵攻に使用する必要はない。但し、武将のみ又は兵力のみの部隊で侵攻を行うことはできない。
14.6 侵攻を行う場合は、目標エリアとその侵攻に使用するユニットを明示すること。
14.7 侵攻したエリアに他勢力のユニットが存在する場合は戦闘が発生する。
14.8 侵攻したエリアに他勢力のユニットが存在しない場合、戦闘は発生せずに侵攻は終了する。
14.9 同一ステップ中では、1つのユニットは1回しか侵攻を行うことはできない。
14.10 逆に同一ステップ中に、2回以上の侵攻を受けることはありえる。
1.1 このゲームは、小説「三国志演義」における、董卓の乱から五丈原の戦いまでをキャンペーン形式で再現した、マルチプレイヤーズボードゲームである。
1.2 本ゲームは、2人から10人でプレイすることができる。
1.3 本ゲームのプレイには、6面ダイスが必要であるため、6面ダイスを用意すること。
2 コンポーネント解説―――――――
2.1 武将ユニットの数値は以下の内容を表す。
武勇値 知略値
采配値 内政値
登場期 外交値
2.2 マップはエリアで構成され、各エリアはエリアサイド・都市・国力の地形的要素を持つ。
2.3 緑線は平地エリアサイド、青線は河川エリアサイド、茶線は山地エリアサイドを意味する。
2.4 黒い二重線は通行禁止エリアサイドを意味し、いかなることがあっても通行できない。
2.5 赤い二重丸は大都市、青い丸は小都市を意味する。
2.6 エリア内に記載された数値は、各エリアの国力を表す。
3 シークエンス――――――――――
管理フェイズ
順番決定
天命札公開
進入禁止マーカー除去
中小国徴兵
第一プレイヤーフェイズ
1.行動ステップ
内政(徴兵・外交)
侵攻
2.再配置ステップ
第二プレイヤーフェイズ
(以下第一と同様)
4 期―――――――――――――――
4.1 このゲームは6つの「期」で構成され、各期は4ターンで構成される。
4.2 マップ上のターントラックには、各ターンに引く天命札の枚数が記載されている。
4.3 ターントラックは各期ごとに色分けされており、該当する期の天命札の裏面色とリンクしている。つまり、天命札は期の数と同じ6つの山札で構成される。
5 エリアの支配――――――――――
5.1 武将もしくは兵力が1ユニットでも存在すれば、そのエリアの支配権を得ることができる。
5.2 戦闘中を除いて、1つのエリアに複数の国のユニットが存在することはない。
5.3 ユニットが全く存在しないエリアについては、どこの国も支配しない中立エリアとする。
5.4 豪族のいるエリアは中立エリアとはみなさない。つまり、このエリアには退却することはできない。
5.5 在野武将のみのエリアは、中立エリアとして扱うこと。
6 順番決定――――――――――――
6.1 順番マーカーを人数分用意して、裏のままシャッフルして、各自1枚引く。
6.2 各自、自分のプレイヤーフェイズが来たら、順番マーカーを公開してプレイを行う。
6.3 自分の順番が来るまでは、マーカーを公開してはならない。
7 天命札公開―――――――――――
7.1 ターントラックに記載されている枚数分だけ、該当する期の山札から、天命札を公開する。
7.2 天命札は、公開した順番で適用すること。
7.3 「・・登場」と指示されている場合、その武将ユニットを新たに登場させること。
7.3.1 登場武将は、指示された武将のいる場所か、指示されたエリアに登場する。
7.3.2 武将名が指示されている場合、その武将がいるエリアに登場する。尚、指示された武将が死亡・退場している場合は、その指示は無効となる。
7.3.3 エリア名が指示されている場合は、そのエリアに登場する。
7.3.4 登場エリアが、どの国も支配しない中立エリアであった場合、裏の状態でそのエリアに配置する。尚、この状態の武将を「在野武将」と呼ぶ。
7.3.5 豪族が支配するエリアは、武将の登場に関してのみ、中立エリアとして扱うこと。
7.3.6 在野武将は、そのエリアを最初に支配した国の所属武将となる。
7.3.7 登場先が英字で指示されている場合、英字順を優先順位として指示に従うこと。
7.3.8 登場先が1~6の数字で指示されている場合、ダイスを1個振って登場先を決定する。
7.3.9 英字と数字の両方がある場合、英字を優先させること。
7.3.10 全ての指示が無効となった場合、登場する国をランダムに決定する。尚、豪族以外の中小国もその対象となる。
7.4 「・・退場」と指示されている場合、その武将をゲームから除外すること。
7.4.1 武将の退場により、そのエリアが中立化してしまう様な場合、そのエリアに自軍の兵力1を置くことができる。
8 中小国徴兵―――――――――――
8.1 本手番では、プレイヤーの扱わない中小国について処理を行う。
8.2 該当する中小国の支配する全てのエリアについて、各1兵力ずつ増加させること。
8.3 豪族は中小国ではないため、豪族の支配するエリアは対象外とする。
9 行動ステップ――――――――――
9.1 本ステップでは、「内政」か「侵攻」のどちらかを行うことができる。
9.2 行動は、行動ステップ開始時点で自国が支配しているエリアについてのみ、実施することができる。(例外:同盟国)
9.3 エリア単位で実施する行動を決定する。行動の選択はあらかじめ決定しておく必要はなく、他のエリアの行動実施後に決定して良い。
9.4 内政を選択したエリアでは、徴兵と外交の両方を行うことができる。
9.5 複数のエリアから1つのエリアに侵攻することができ、この場合それらのエリアは同時に行動を行うものとする。
9.6 行動の実施及び解決する順番は、フェイズプレイヤーが任意に決定して良い。
9.7 行動の実施は任意であり、行動を行わないエリアがあっても良い。
10 徴兵――――――――――――――
10.1 徴兵を実施することで、兵力ユニットを獲得することができる。
10.2 徴兵は、徴兵を実施する武将がいる自国エリアでのみ実施できる。
10.3 徴兵を行った武将は、同一ステップでは外交を行うことはできない。
10.4 徴兵を実施した場合、エリアの国力と同数の兵力をそのエリアに配置する。
10.5 さらに、そのエリアで徴兵を行う武将の内政値を使用して、追加徴兵を行うことができる。
10.6 追加徴兵を行う武将ごとにダイス1個を振り、その武将の内政値以下が出たら、兵力1を追加して良い。
10.7 複数の武将が追加徴兵を行う場合、2人以上の内政値を合計することができる。つまり、2と4の武将を合計すれば必ず成功となる。むろん徴兵回数は減ることになる。
10.8 1回の行動ステップでは、各武将は1回しか追加徴兵を行うことはできない。
10.9 本ゲームでは、保有できる兵力数に上限はない。ユニットが不足した場合、滅亡国のユニットなどを代用して対応してほしい。
11 外交――――――――――――――
11.1 外交を実施することで、中小国との同盟と、侵攻禁止マーカーの配置・撤去を行うことができる。
11.2 外交は、君主のいるエリア内で外交値を持つ武将のみが実施できる。尚、君主自身も行うことができる。
11.3 外交を行った武将は、同一ステップでは徴兵を行うことはできない。
11.4 ダイス1個を振り、外交を行う武将の外交値以下が出たら、2外交ポイントを得ることができる。
11.5 複数の武将が外交を行う場合、2人以上の外交値を合計することができる。つまり、2と4の武将を使用すれば必ず成功となる。むろん外交回数は減ることになる。
11.6 1回の行動ステップでは、各武将は1回しか外交を行うことはできない。
11.7 獲得した外交ポイントは、そのステップでの使い切りとし、次のターンへの持ち越しはできない。
12 同盟――――――――――――――
12.1 外交ポイントを使用して、プレイヤーの扱わない中小国と同盟を結ぶことができる。
12.2 目標国の支配エリア数と同数の外交ポイントを使用すれば、その国は同盟国となる。
12.3 同盟はそのプレイヤーフェイズ中のみ有効であり、次のプレイヤーフェイズに移行した時点で無効となる。
12.4 豪族は中小国ではないため、豪族と同盟を結ぶことはできない。
12.5 同盟が成立した国に対しては、そのフェイズ中は侵攻することはできない。
12.6 侵攻を行った国に対しては、そのフェイズ中は同盟を結ぶことはできない。
12.7 同盟が成立した場合、そのプレイヤーフェイズの間、以下の条件下で同盟国を扱うことができる。
12.7.1 同盟国は、徴兵・侵攻・再配置を行うことができる。
12.7.2 侵攻を行う場合、兵力数が侵攻部隊と同数以下で、且つ武将数が侵攻部隊の2倍以下のエリアに対してのみ、侵攻することができる。尚、複数のエリアから侵攻する場合は、侵攻部隊の枚数を合計して判定する事。
12.7.3 同盟国とプレイヤー国が共同で侵攻を行う場合、兵力への被害は等分して適用すること。端数が出た場合は、任意に振り分けて良い。
12.7.4 共同侵攻で勝利した場合、残存兵力の少ない国が退却しなければならない。兵力が同じ場合は、プレイヤーが退却する国を任意に決定して良い。
12.7.5 同盟国を、自国に侵攻させることはできない。
12.7.6 同盟国が侵攻や再配置を行う場合、支配エリアの数が減少する様な行動を行うことはできない。
12.7.7 侵攻を行わないエリアでは、必ず徴兵を行わなければならない。尚、追加徴兵の実施については、扱うプレイヤーが任意に決定して良い。
13 侵攻禁止マーカー ―――――――
13.1 外交ポイントを使用して、侵攻禁止マーカーの配置と除去を行うことができる。
13.2 マーカー1枚を配置する、または除去するごとに1外交ポイントを使用する。
13.3 マーカーを配置する場合、エリアとエリアの境界線上、つまりエリアサイドに配置すること。
13.4 マーカーを配置する場所や枚数に制限はない。つまり、1つのエリアサイドに2枚以上のマーカーを配置することができる。
13.5 マーカーの配置されたエリアサイドを通過して侵攻を行うことはできない。
13.6 但し、マーカーを除去したステップ中に、侵攻を行うことは可能である。
13.7 毎ターンの管理フェイズで、各エリアサイドからマーカーを1枚ずつ除去すること。
14 侵攻――――――――――――――
14.1 侵攻は、自国が支配するエリアから隣接するエリアに対して行われる。
14.2 侵攻を選択したエリアでは、同一ステップ中に内政を行うことはできない。
14.3 1つのエリアから、複数のエリアに対して侵攻を行うことができる。
14.4 複数のエリアから、1つのエリアに対して侵攻を行うことができる。
14.5 侵攻を選択したエリアでは、必ずしも全てのユニットを侵攻に使用する必要はない。但し、武将のみ又は兵力のみの部隊で侵攻を行うことはできない。
14.6 侵攻を行う場合は、目標エリアとその侵攻に使用するユニットを明示すること。
14.7 侵攻したエリアに他勢力のユニットが存在する場合は戦闘が発生する。
14.8 侵攻したエリアに他勢力のユニットが存在しない場合、戦闘は発生せずに侵攻は終了する。
14.9 同一ステップ中では、1つのユニットは1回しか侵攻を行うことはできない。
14.10 逆に同一ステップ中に、2回以上の侵攻を受けることはありえる。