ゲームのアイデア
ちょっと幾つか、考えている事があります。
ちょっと個人的に身体に幾つかの障害もあるので、中々実行に移せないでいるのですが、
心には障害を持たないようにして、何とか色々とお蔭様で過ごせています。
以下に記した事みないなのを、自分でちょっとプログラムを書いて、
ちょっとした事をしてみたりする事があります。
1:シューティングゲーム
2:スロットマシン・ビンゴ
3:格闘ゲームのゴーストキャラを使ったトーナメント形式のメダルゲーム
4:シューティングブロック崩し
1
シューティングゲーム
※
Sun light Shot System
ショットの発射時に、画面内に存在する敵弾の数だけ、威力に加算される。
太陽光発電のように、存在する太陽光を吸収するのにヒントを得た。
性能が高くなる程、
吸収率も上昇する。
最初は1/8で0.125倍とかだとしても、
レベルが上がる毎に、2/8、3/8、4/8、5/8、6、7、8(8/8で等倍。)
などと上がり、それ以降も、
8分の1づつ上がるとすれば、16だと16/8で2倍となる。
画面内に1000発なら、ショット1発が2000加算される事になる。
※
アンプショット
キャプチュードショットシステムから改名
増幅 アンプリフィケーション
amplification 読み方
発射されたショットが、敵弾の一定範囲内に入った時に、
フレーム事にショットの威力が増す。
ショットの性能が高い程、範囲が広がり、
同じショットから再吸収出来るまでの時間も早くなる。
ショットの挙動も、
敵弾に命中してもそのまま、
命中した時は1ドットだけ動くなどになる、
動きが止まる、
などと変わる。
※
画面端に到達すると、ホーミング化するショット。
キャラクタの座標を3Dで管理した場合、
一定範囲内にターゲットが居なくなった時は、
画面の外や遠くの敵をターゲットとして認識するようになったりする。
※
相手に命中すると、コンピューターウィルス値としてカウントし、
1コマ(1フレーム毎)にダメージに加算する。
これをブレイクスルーショットのレベル1として、
レベル2のショットを命中させると、レベル1に加算されるようになり、
レベル3のショットを命中させると、レベル2に加算されるようになる。
って感じで、レベルが上がると天文学的な数値になります。
ちょっとプログラムをして実行したら、
レベル1で、
1コマで8発のショットと、64個のオプション(特殊なショットを1つづつ撃てる)で試したら、
90秒(×60フレーム(60コマ))だけでも、
100京(けい)になりました。
※昔読んだ本の中に、こういう形で書いてある本もありました。
「
壱(いち)
万(まん)
億(おく)
兆(ちょう)
京(けい)
垓(がい)
杼(じょ)
穣(じょう)
溝(こう)
澗(かん)
正(せい)
載(さい)
極(ごく)
恒河沙(ごうがしゃ)
阿僧祇(あそうぎ)
那由他(なゆた)
不可思議(ふかしぎ)
無量(むりょうたいすう)
大数(だいすう)
大乗大数(だいじょうだいすう)
」
那由多の次が無量大数って書いてある記事が多いので、そっちの方が正しいのかと思いますが、
このゲームの中だけでは、こういう表記にしてみようと。
※
ステージ1はノーマルショットで、(1-0)
ステージ2はブレイクスルーショットのレベル1を使えて、(2-1)
クリアするとそのショットでステージ1(1-1)をプレイ出来るようになって、
ステージ3は、ブレイクスルーショットのレベル2を使えて、(3-2)
クリアすると、そのショットでステージ1と2がプレイ可能になる。(1-2、2-2)
ステージは5までが表面で、プレイ結果でシナリオが変化する。
ステージは、幾つかのcaseに分散して、1つのcaseで1~2分の内容にする。
高いレベルのショットで無いと倒せない・出現しないキャラも居て、
ステージ毎の結果で先の展開も変化する。
(選べる結果が増える。)
一定の結果次第で、ステージ6以降が出現する。
2
スロットマシン5×5の25リールスロット。
もしかしたら、そういうビンゴゲームにしても良いかもしれない。
リールは25個あり、
5×5で配置されている。
それぞれが、0から15までの、16種類の絵柄が回る。
→絵柄は数字じゃなくても良い。
当りの定義
ラインで5つ同じ絵柄が揃う。
ある特定の条件を満たす事。
「
0からFまで全ての絵柄が表示される。
全ての絵柄が、特定の条件を満たす。
→AからFのみ、奇数か偶数のみ、
→15のリールを並び替えた時に14個のリールが麻雀の上がり手と同じだったり、
(P/Oによって、それが有効になったりする、などの設定も考える。)
」
5個揃う確率。
16の2乗=256
16の3乗=4096
16の4乗=65536
16の5乗=1048576
当りは、32種類あるとすると、
1048576÷32=32768
もし26個目や27個目としてボーナルリールを用意した場合、
揃う確率が上昇する。
2
ある特定の形で、5個のリールが同一の絵柄で揃う事。
11111
22222
33333
44444
55555
678910
678910
678910
678910
678910
11□□□□
□11□□□
□□11□□
□□□11□
□□□□11
□□□□12
□□□12□
□□12□□
□12□□□
12□□□□
□□13□□
□□□□□
13□13□13
□□□□□
□□13□□
□□□□□
□□14□□
□141414□
□□14□□
□□□□□
15□□□15
□□□□□
□□15□□
□□□□□
15□□□15
□□□□□
□16□16□
□□16□□
□16□16□
□□□□□
□17□17□
□□□□□
□□17□□
□□□□□
□17□17□
□□□□□
18□□□18
□□18□□
18□□□18
□□□□□
□□□19□
19□□□□
□□19□□
□□□□19
□19□□□
□20□□□
□□□□20
□□20□□
20□□□□
□□□20□
21□21□□
□21□□□
21□21□□
□□□□□
□□□□□
□□22□22
□□□22□
□□22□22
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
23□23□□
□23□□□
23□23□□
□□□□□
□□□□□
□□24□24
□□□24□
□□24□24
□□25□□
□25□25□
25□□□25
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
26□□□26
□26□26□
□□26□□
□□27□□
□27□□□
27□□□□
□27□□□
□□27□□
□□28□□
□□□28□
□□□□28
□□□28□
□□28□□
2929□□□
2929□□□
□□29□□
□□□□□
□□□□□
□□□3030
□□□3030
□□30□□
□□□□□
□□□□□
□□□□□
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□□31□□
3131□□□
3131□□□
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□□32□□
□□□3232
□□□3232
3
トーナメントグランプリ
ゲームとしては、ゴーストキャラとかが使えたり、
プレイヤーの動きの再現が容易な格闘ゲームが良いなとか思ったりします。
個人的に好みの格闘ゲームは、
パーフェクトソルジャーとファイターズヒストリーと、
ヴァンパイアセイヴァーとサムライスピリッツ(ガルフォード)と
鉄拳(ポール)とストリートファイターシリーズ(ザンギエフとゴウキとガイ)と
ギルティギア(ポチョムキン)とバーチャファイター1(アキラ)と 豪血寺シリーズ(大山)
とかあるのですが、これがまた全部が全部下手の横好き状態でして・・・
内容
ゴーストキャラを使用したトーナメントを行い、
その優勝者などを予想するメダルゲーム。
趣旨
見ているだけでも楽しめる。
予想する事でも楽しめる。
ゴーストキャラの作成を、プロゲーマーの皆様にも協力して頂く事で、
ゲームの認知度と、プロゲーマーの選手1人1人の知名度も上げる。
(新しいキャラクターのテストも出来る。)
基本的なシステムの1つ。
8人での1本先取のトーナメントとし、
試合時間は30秒、
準々決勝、準決勝、決勝と、4、2、1試合を同時に行い、
決勝戦の終了と同時に、払い出しを行う。
8回のトーナメントの後で、優勝者8人でのトーナメントを行う。
※
一定時間ごとに、限定戦を設定する事も出来る。
店舗側で設定したキャラクターのみ。
女性・男性限定
指定したプロゲーマー選手のゴーストキャラ限定。
体重・サイズ別。
試合会場の指定。
稼働時のカスタマイズも可能にする。
試合形式を1、2、3、4本先取などにも出来る。
試合時間、
キャラクターの攻撃力の倍率、
試合スピード、
一般ユーザーのゴーストキャラの使用率。
4
シューティングブロック崩し
自機は、画面の中を敵から避ける。
弾は、画面の中を跳ね回る。
自機と接触する事で、方向が変わったり、
自機と反応して性能が変わる事がある。
ブロックは、画面の四方から現れる。
ゆっくりと画面内に現れて、一定の場所に留まるブロックもあれば、
ゆっくりだが移動し続けて、画面内を跳ねて回るブロックもある。
弾は最初は1発だが、ブロックと接触したり破壊したりする事で
EXPを得られて、
速度を早くする、大きくなる、攻撃力を上げる、
などのパラメータを育てられて、
一定数の破壊で弾が増える。
反射する事でも、僅かながらEXPが増える。
一定数を破壊すると、「お尋ね者」が現れる事がある。
「お尋ね者」は、
大きい、速い、自機を狙って体当たりをする、
ブロックを出現させる、
などの行為を行う。
ゲームの進行によって、
ゲームの範囲が広がったり、
別の場所での進行になったりする。
ブロックの出現や動きが、
普通のシューティングゲームと同じようになっていったりもする。
最初は、
普通のブロック崩しの1面みたいな感じだが、
進むにつれて・・・「SDI」みたいになったり、
弾幕の中に居る感じになっていく。
5
・・・
とかって、ちょっと思ったり考えたりして、
個人的にアクションRPGとシューティングゲームは大好きなので、
それは個人的にちょっとコードを書いてみたりしています。
(アクションRPGのAI的なルーチンのアイデアは、もう少し形になったら載せてみようと思います。)
これらのアイデアをちょっと使ってみたいとかありましたら、
コメントか「Twitter ghorbash」にどうぞ。
(承認するまでは公表されないし、宛先が書いてあればそちらに返信します。)
もし、自分で書いたコードで、何とか公開出来る形で動くようになった上で、
それなりの音楽とキャラクター画像なりが入手出来て、
それを取り込んで・・・とか出来る事があれば、
その時はまた続きを報告致します。
ヴィジュアルスタジオと外部エディタとダイレクトXを使用しています。