メモリアルフレーバー、ゴーオンジャーの2回目です。たまに聞くと主題歌がOPもEDも楽しい感じで好きですよ。
車モチーフの戦隊はターボ、カー、ボウケン……はちょっと違うか。子供に人気のモチーフで、定期的に採用されています。
そういう意味で、また何年か後には車の戦隊は出てくるでしょうね。
ゴーオンジャーの個性は、車が機械ではなく生物(?)でありコミュニケーションがとれたというところ。身近な相棒という不思議な距離感が、あの作品の魅力でしたね。
今回もいいフレーバーありますぜ!
レンストのこういうセンスは本当に評価したいところでしたね。
といったところで見ていきましょう。
正義のロードを突き進む!
炎神戦隊ゴーオンジャー VOL.2
足に力を、腕に勇気を、炎神の王は更なる力を手に悪を撃つ。
-エンジンオーG6
輝く剣が空を舞い、たなびく炎が正義を描く。
-ロケットブースター
「いくよ、アニ!」金の翼と銀の翼が一直線に空を翔ける。
-ゴーオンシルバー
「ああ」兄妹の深い絆が正義の翼に力を与え悪に向かって加速する。
-ゴーオンゴールド
仲間を相棒を想う気持ちが力に…。それが俺の激気か、気に入ったぜ!
-ゴーオンレッド
そんな時はズバリ、このソウルでスペシャルパワーをプレゼントっす!
-キューユソウル
ゴローダーGTはただの武器じゃない!人と炎神の魂が注ぎ込まれた絆の力だ!
-ゴローダーGT
宮殿の奥深くで妖艶(ようえん)に微笑み酒盃を呷(あお)る。汚(けが)れし世界に乾杯を。
-害水大臣ケガレシア
私の牙からは逃げられない。このまま一気に追いかけよう。
-ジェットラス
バタバタバタ!この程度アニキだったら楽勝だぜ!
-トリプター
二人とも油断してはいかんのであーる。
-ジャン・ボエール
高速で空を舞い豊富な武装で圧倒する、空を制するその名に偽り無し。
-セイクウオー
空と大地を制する為に、炎神の王と天空の王は互いを認め手を組んだ。
-エンジンオーG9
いつだって相棒達は120%の力をくれる。だから俺たちはいつでも全開で戦える!
-頼もしい相棒
今回は環境で目覚ましい活躍をした、というカードは少な目ですね。むしろ、テキストは強いんだけど活かしにくいという印象のカードが多いような~。
まずはゴーオンウイングス。あと1弾登場が遅ければ「ウイング」を貰えたであろう、そういう意味でも速すぎた兄妹です。
アニはパワーとBPが優秀で、敵軍コマンド操作とパワー3までの撃破効果を狙うことができますね。悪くはないでしょう。
相手がいつでもコマンドを3枚寝かせてくれる状況があればフルに活躍できます(笑い)、もちろんこちらからコマンドを寝かせてもいいのですが……。
でも今となってはもっと手軽にもっと強力なアドバンテージをとれるユニットもあり、そもそも当時も前述の理由でフルに活かしにくくもあり、なユニットでした。冥府神を倒せるとか言っても、たぶんその目的ならバルシャークで十分でした。
ミウはコールやCN4サポートがオンリーワンの便利さです。カードプールの少ないころの多段コンボの動きには貢献しましたが、パワー4がちょいと重かったですね。
ところでゴーオンレッドはXG版の激気持ちver。赤青というレアなマルチカテゴリですが、素直に採用できるデッキが少ないのが問題でした。
オペレーションも見ていくと、ロケットブースターの「面白い」で終わっている感が凄いところ。
ウイングつけて異次元するとか最初はみな思いつき、次に別にやるほどでもないと気づくアレさでした。そういったカードのバリエーションも賑わいの一部なので、これはこれでよろしかろうもん。
キューユソウルはこれまたレアな回復効果ですね、使うならば遅延型デッキの採用でしかないのですが、遅延するデッキタイプだと一気に削られるパワーが厳しくなります。
車両デッキでイエローアーマーへの捨て札補充と考えるのが相性がよかったかもしれませんね、カードのイメージ的にも。
もうひとつ、タッグオペの頼もしい相棒はどう見てもタッグ組まないと使えないサーチ効果でした。レンストではパワーを削って捨て札を肥やす意味が薄かったですからね。
なんとかして合体ロボパーツを集めたいというときに使うべきだったのでしょうけれど、デッキ内に合体用パーツばかり入れるわけにはいかないし、この常駐のサーチを補助するカードばかりを入れるわけにはいかないしで、結局使いにくかったですね。。
ケガレシアも「面白い」効果でした。が、他のあらゆる効果と併せようと考えた時にコンボがイマイチ思いつかない効果でもありました。
名前に濁点をつければゾードやサーチが出来なくなるとか、結局はメタ効果なので制圧する黒デッキの動きに噛ませ辛いところがね……。
ゴローダーGTも黄色によくある巨大化するSユニットですが、ゴーオンジゃー専用のサポート効果だったりBP上昇が小さかったりとこれも悩ましいユニットでした。
な、なんなんだ……今回どれもこれも惜しいカード未満ですねみたいなことしか書いていないじゃないか、さすがに不作なピックアップだったと言わざるを得ませんねこりゃ。
しかし一部では頑張ったユニットもあります。
セイクウオーとそのパーツの炎神は、異次元と組ませればかなりスムーズに合体できるように仕上がっていました。
ほぼバニラのジェットラスとトリプター、それらをサーチラッシュできるジャンボエール。異次元で飛んでこれるセイクウオー。デッキの事故が起こりにくいという重要性を改めて感じますね、個別の効果をMユニットに考えることが困難ならばスムーズに合体できる効果を与えればよいと公式が思いついたのでしょう。いいぞー。
しかもセイクウオーデッキにはグリフォーザーやファイタージゲンを入れたりもでき、かなりまとまりのあるデッキ構築ができたと思います。まとまりって大事ですねー。
そしてG6とG9ですが、これはどちらも一長一短ある強さです。
G6はアイシーは使えないので基本的にはキャリゲーターなどで補助しつつ合体パーツを揃えてラッシュするもの。
G9は読み替えでアイシーを使ったり、意外と侍合体ができたりすします。
ラッシュした時の脅威はたぶんG6の方が上でしょうね。しかもG9はG12が同時収録のせいで、特殊ラッシュを狙うデッキだと大抵スルーされるという残念な立ち位置になってしましましたね。
今回の紹介分ではセイクウオーあたりが皆さんも一番使ったカードなのではないでしょうか? そんな気がします。
といったところでまた次回ー。
なんだか文章がところどころ妙になっていて申し訳ない。

みつどもえは月刊に移籍後は見ていないなぁ……そろそろ単行本出るらしいけれど。
ロケットブースターは、ウイングでのアタックするならゴーオンゴールド(XG4)やグリフォーザーを使えばいいし、ユニット回収がしたいならホウオウレンジャー使えば良いになってしまうのもキツかったですね。異次元からの翼でアタッカーとストライカーの両方を用意できてしまうのも、不憫さを際立たせていた感じがしますね。
ケガちゃんはロボ限定大会向け?出し易いロボは非メカに多かったので、きっちり邪魔してやるのです。フォッグマザー経由も止められますが、ナイトフィーバーだけは止められなかったり。まあ対ガチデッキでは、キャストオフ系に強かったですね。
キューユソウルは、フルブラストカスタム&ブラストバギーとの3枚コンボに。スターピースより軽いことだけがとりえ。殆ど機能した記憶は無いのですが、自分の妄想上のデッキ…バイオロボとチェンジロボを一緒に突っ込もう…には大事なカードでした。
赤青ゴーオンレッド、JPカードとかスーパー1冷熱ハンドには大事でしたね。ヒートトリガーの保険に。
ゴローダー、ガンバルオーやセイクウオー、キョウレツオーでは投げられないのは流石に縛りがキツ過ぎでしたよね。普通のJCにしても良かったような。
相棒は読み替え必須が、辛かった。
そしてゴーオンウイングス、青緑ロックで使いましたね。例として1番ゴーオンシルバー、2番タイムピンク、3番デカピンクに4番何かでストライクして5番ボウケンブルーとか。同じく1番は何かコマンドアタッカーに乗せて、以降デカピンク、何か、ゴーオンゴールド、ボウケンブルーとか。とにかくゼニボムしつつブロウナックルするには便利で。定番はゴーオンシルバーからはゴーオンブラックなんでしょうね。
ゴーオンゴールドとボウケンブルーのコンボは単純に強いロックにもなりました。
でも当時はメレスラもあったので、コマンドロックをしたい目的ならそっちが優先されましたね。デッキとして無理がなければ入れてみたいコンボ、ってところでしょうか。
そういうのを考えるのも楽しかったですね。
>ムノーさん
そう、ガチデッキではないカジュアルなデッキでお互いに遊べる効果のカード群ってありますね。
ムノーさんの挙げている合体デッキやJPカードデッキに限らず、3枚コンボのやりたいデッキなどは事故が怖くてねぇ・・・。
青緑ロックデッキは私も組んでみましたが、青緑って結構いろいろな動きができて面白かったですよね。
粒子斬り使いつつメインはストライクより相手ストライカー潰し&ゼニボムしといて返しの相手ターンを凌ぎ、そこでキューユソウルするとかーなーり回復できるのです。結局自分のコマンドもパワーも足りなくなって息切れしかねないんですけどね。
そういうピーキーな動きのデッキいいですねぇ…w
回ると明らかに強くて面白いものです。ここで来れば強いというカードが「ここ」で来ると気持ちいいものですね。