現在トレース中のモーション(sm28498656)で見えてきた課題について考察します。
(まだ結論は出せてないけど^^;)
■3つの課題
Z移動・回転の位置決め&補間曲線他、メッチャw課題あるんですが><
今回は、今直面している課題をば・・・
1.首・頭
2.足の接地
3.足IKが符号反転する場合の処理
■1.首・頭

首・頭の回転は、それぞれ(首<頭)に分散するようにしています
が・・・どうも上手く打ててません><;
とあるサイトによると首・頭の回転は・・・
・「前には60度」「後ろに反って50度」
・「真横に倒して左右50度ずつ」「後方にねじって左右70度ずつ」
とされていました。
これは、首・頭をセットで考えた上での事かなぁーーー?と推測。
ただ「首を前に突き出して、アゴを上げる」等の場合はどうしたものかと・・・
特にX回転の場合、「首は何度まで、頭は何度まで」みたいな指標が欲しいのですが
モデル差もある事なので、最終的には見た目で判断するしかないでしょうか?
今後の課題ですーー;
とりあえず、首・頭が2:3 or 2:4位になるようにしてみます。
■2.足の接地
これは課題と言うか「直せばいいだけ」なんですが^^;
「つま先で地面を蹴る」みたいなカットです。

見事に接地してない・・・^^;
右のトレース用モデルは「はじめから足が接地してない!!」ので
これでいいのですが、左のモデルさんの右足は・・・
ただ、これは足の大きさの違いで、グローバルY位置を直せばいいだけですネw
■3.足IKが符号反転する場合の処理
実は「2」は前ふり?でw、こっちが本題。
例えば、
「右足が地面を蹴りあげて(向かって)右方向に移動する際に、
蹴り上げた反動でつま先が外(向かって左)に傾く」
・・・みたいなケースです。

今回、いままであまりやらなかった「足IKの回転角が符号反転」する所まで回転
させてしまってます><;
まさしく試行錯誤状態w
基本的には、
・Z軸回転はさせない(0度 or ±180度にする)
を意識しているのですが、モデルさんによって動作にバラツキがあり、
どう設定してよいのか「お手上げ」の場所もあったりします。
(足IKは、回転の値がそのまま見た目に反映される訳ではないので、
誤った数値を設定してしまう事も多いです)
他にも、位置やセンター位置、下半身角度に影響されるので、今後も試行錯誤
が続きそうです・・・(><)ゞ
(つま先IKが使えれば・・・w)
追記)
上記のトレース状況③の後少し修正しました。

Z回転が32度になっているのが動画の状態で、180度になっているのが修正後。
X・Z回転0度、Y回転14.2度の状態から、ローカル軸のX回転だけを使って
「えい!」と回転させるとこんな感じになります。
あと、見た目ではわかりにくい箇所もあったのでついでに。
下の画像は、上のキーフレーム直後のキーフレームです。

こちらもそれぞれ、左が修正前で右が修正後。
(直前のY回転が14.2度なので、いきなりー70度になるのは不自然かなぁ
と思い、35度にしてみました)
こんな感じで明らかにおかしい角度でもそれっぽく見えている場合があり、
それが原因で不自然な動きをする事があります・・・><;
と言う事で、現時点の課題でした m(_ _;)m
(まだ結論は出せてないけど^^;)
■3つの課題
Z移動・回転の位置決め&補間曲線他、メッチャw課題あるんですが><
今回は、今直面している課題をば・・・
1.首・頭
2.足の接地
3.足IKが符号反転する場合の処理
■1.首・頭

首・頭の回転は、それぞれ(首<頭)に分散するようにしています
が・・・どうも上手く打ててません><;
とあるサイトによると首・頭の回転は・・・
・「前には60度」「後ろに反って50度」
・「真横に倒して左右50度ずつ」「後方にねじって左右70度ずつ」
とされていました。
これは、首・頭をセットで考えた上での事かなぁーーー?と推測。
ただ「首を前に突き出して、アゴを上げる」等の場合はどうしたものかと・・・
特にX回転の場合、「首は何度まで、頭は何度まで」みたいな指標が欲しいのですが
モデル差もある事なので、最終的には見た目で判断するしかないでしょうか?
今後の課題ですーー;
とりあえず、首・頭が2:3 or 2:4位になるようにしてみます。
■2.足の接地
これは課題と言うか「直せばいいだけ」なんですが^^;
「つま先で地面を蹴る」みたいなカットです。

見事に接地してない・・・^^;
右のトレース用モデルは「はじめから足が接地してない!!」ので
これでいいのですが、左のモデルさんの右足は・・・
ただ、これは足の大きさの違いで、グローバルY位置を直せばいいだけですネw
■3.足IKが符号反転する場合の処理
実は「2」は前ふり?でw、こっちが本題。
例えば、
「右足が地面を蹴りあげて(向かって)右方向に移動する際に、
蹴り上げた反動でつま先が外(向かって左)に傾く」
・・・みたいなケースです。

今回、いままであまりやらなかった「足IKの回転角が符号反転」する所まで回転
させてしまってます><;
まさしく試行錯誤状態w
基本的には、
・Z軸回転はさせない(0度 or ±180度にする)
を意識しているのですが、モデルさんによって動作にバラツキがあり、
どう設定してよいのか「お手上げ」の場所もあったりします。
(足IKは、回転の値がそのまま見た目に反映される訳ではないので、
誤った数値を設定してしまう事も多いです)
他にも、位置やセンター位置、下半身角度に影響されるので、今後も試行錯誤
が続きそうです・・・(><)ゞ
(つま先IKが使えれば・・・w)
追記)
上記のトレース状況③の後少し修正しました。

Z回転が32度になっているのが動画の状態で、180度になっているのが修正後。
X・Z回転0度、Y回転14.2度の状態から、ローカル軸のX回転だけを使って
「えい!」と回転させるとこんな感じになります。
あと、見た目ではわかりにくい箇所もあったのでついでに。
下の画像は、上のキーフレーム直後のキーフレームです。

こちらもそれぞれ、左が修正前で右が修正後。
(直前のY回転が14.2度なので、いきなりー70度になるのは不自然かなぁ
と思い、35度にしてみました)
こんな感じで明らかにおかしい角度でもそれっぽく見えている場合があり、
それが原因で不自然な動きをする事があります・・・><;
と言う事で、現時点の課題でした m(_ _;)m
色々と縛りを設けると、キツイですねぇ^^;
自分もモデルとモーションの相性によって調整してますので、その気持ち少しは分かります><
(モデルによっては、どうしてもそうは曲がらない角度って出てきますよね)
トレースする方は本当に大変だなぁー;;って思いました、どうぞ御無理はなさらずに。
kilinoaさん、ありがとうございました♪
な○き先生のように、つま先IKが使えると問題はなくなるのだと思いますが、自分がやると更に収拾がつかなくなります^^;
(経験済みw)