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![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/30/35/4f371cd22b5a57fd2c7cba1decd32ff0.png)
<128×128:オリーブドラブっぽいテクスチャー>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/68/2f/2f78c7720972d38b95d2e0b98f631e06.jpg)
<非透過率30%>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/48/b0/6156685ae9839e3d08725ebcc4318852.jpg)
<非透過率60%>
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![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/11/bb/146b05519233923abab9b10969b9b8ef.png)
<128×128:ジャーマングレーっぽいテクスチャー>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5f/9f/8f13e7b5600c2576b1b535d465c9ec62.jpg)
<非透過率30%>
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/72/05/cda051fda7019f5c26aa6fe39c8dd8d8.jpg)
<非透過率60%>
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非透過率30%だと画面が少し暗くなるだけだし、非透過率60%だと色味は変わるが大分見づらくなるといったところか。所詮は透過による単純合成だから、彩度のみの低下は出来ない。あまり使い道は無さそう。
Biohazard5は周回クリアすると、幾つかの画面フィルターが追加されるが、そんな機能がVRMにあっても良いかも。まぁ、それよりは無限遠光源を細かく設定できる機能の方が欲しいが。
以下、透過スプライトフィルターのためのスクリプトです。
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//レイアウト用スクリプト
//スプライトフィルター(for VRM5/ONLINE)
//-------------------------------------------------
//変数宣言
Var VarUVposition
Var VarUVsize
Var VarXYposition
Var VarXYsize
Var VarAspectX
Var VarResourceID
Var VarAlpha
//-------------------------------------------------
//ユーザー設定項目
//-------------------------------------------------
//テクスチャーのリソース番号(128×128画像)
set VarResourceID 1
//非透過率(0.0~1.0)
setf VarAlpha 0.5
//-------------------------------------------------
//スプライト使用開始
InitSprite VarResourceID
//スプライト#0設定
SetVector VarUVposition 0 0 0
SetVector VarUVsize 128 128 0
SpriteSetData 0 VarUVposition VarUVsize
//アスペクト比取得
SpriteGetAspect VarAspectX
//画面半分で比較したい時に使用
//div VarAspectX 2.0
//画面座標系指定
SetVector VarXYposition 0 0 0
SetVector VarXYsize VarAspectX 1.0 0
SpriteSetPos 0 VarXYposition
SpriteSetSize 0 VarXYsize
//スプライト#0を表示開始
SpriteSetDisp 0 1
SpriteSetAlpha 0 VarAlpha