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初心者・初級者のためのひデブ雑記

ひぐらしデイブレイクについての雑記。
初心者・初級者向けの話が中心です。

筆者は『RAYNE』

●ネギカモ脱却講座3(垂れ流し)

2007年10月27日 | ネギカモ脱却講座
今回のネギカモ脱却講座のテーマは「垂れ流し」についてです。

二丁のCSの垂れ流しあたりは、多くの人が初心者、初級者の頃にやってしまった経験があるのではないでしょうか?
もちろん、私にも経験があります。

一応、最初にここでの「垂れ流し」について定義します。

垂れ流しとは、相手との距離を必要以上にとり(調整時除く)、相手の硬直等を意識せず、特定の射撃による攻撃を繰り返す行為。

こんなところでしょうか。

では何故、垂れ流しがいけないのかについて、これから説明をします。

●垂れ流しの害その1・・・攻撃が当たりにくい

このゲームは基本的に、敵との距離が近いほど、攻撃が当てやすくなっています。
何故なら、硬直等で射撃が確実に命中する、確定状況をとることが可能だからです。

逆に遠距離からの射撃は、そういった確定状況をとることが非常に困難です。
(※モップ、SR等の一部のキャラは例外)
つまり、当たるかどうかは相手の反応や注意に依存することになります。
つきつめると、ただの運ゲーです。

運の要素だけの攻撃が当たりにくいのは自明です。

しかも、それは相手のレベルが上がるほど分の悪い勝負になります。

●垂れ流しの害その2・・・味方が片追いされやすい

自分が敵二人と距離を取ればとるほど、味方と敵二人との距離が近くなりがちです。
そうすると当然、その味方が片追いされやすくなります。
もちろん、片追いされるとダメージを受ける可能性が跳ね上がり、それは敗北へ繋がります。

また、垂れ流しは攻撃が当たりにくいため、カットとしてはあまり機能しません。

●垂れ流しの害その3・・・攻撃間隔が開く

垂れ流しは、残弾や溜め時間の関係から、攻撃間隔が長くなりがちです。
攻撃してから、次の攻撃までの間隔が長いということは、相手にとっては攻め込めるチャンスが長いということです。


垂れ流しは、誰もが一度は通ってしまう道だと思っています。
だから、垂れ流しそのものをやってしまうことはある程度仕方ないでしょう。

ここで大切なことは、垂れ流しであったかどうかに気付けることだと思います。

垂れ流しをしていれば、「自分」は敵からのダメージを受けにくくなります。
しかし、その分、自分の攻撃力は落ちます。
また、味方が片追いされやすいので、チームとしてはダメージを受けやすくなります。

まとめると、メリットが少なく、デメリットが多いことがわかると思います。

確かに、垂れ流しをしていても、初心者や初級者相手には勝ててしまうことはあります。
しかし、垂れ流しは相手のミスに依存する攻撃法なので、ミスが少なくなる中級者以上の相手にはあまり通用しません。

初級部屋では勝てるのに、中級部屋にいくと全く勝てないという方は、これに陥ってる可能性が少なくないと思います。

相手の攻撃を食らわないようにして役に立っているつもりなのに、勝てないという時は、一度、自分の行動が垂れ流しになっていないか振り返ってみるといいかもしれません。

特に、攻撃の主力が距離を離した状態でCSやFCSだという方は気をつけたほうがいいでしょう

なお、ここでの話は決して突っ込めと言ってるわけではありません。
なので誤解しないようにお願いします。

●ネギカモ脱却講座2(無駄な行動)

2007年10月05日 | ネギカモ脱却講座
今回のネギカモ脱却講座のテーマは「無駄な行動」についてです。

他者のプレイを見ると、上手い人ほど、動きに無駄がなくなっていることがわかると思います。
逆に、初心者、初級者ほど無駄な行動が多くなりがちです。

今回は初心者、初級者にありがちな無駄な行動についての話です。
簡単なことですが、今まで意識してなかったのなら、これを意識することで大きく変わってくると思います。

◆追撃不可の敵に攻撃を行う

反射的に射撃するタイプの人に多いです。
しかし、本当に隙を作るのと弾が無駄になるだけです。

対策としては、ロックカーソルの色に注意することです。
赤が追撃可能で、黒が追撃不可能です。

一応例外として、モンキー撃ち等のテクニックには使えないこともないですが、そんなことはある程度レベルが上がってからで十分です。

◆意味のない死体殴り

これもしばしば見かけます。

必要のない死体殴りは弾の無駄や、相手のオヤシロやカケラを溜めるだけの行為です。

そもそも、死体殴りをする意味はだいたいこの3つです。

1.4キルを行うため
2.敵の復帰を遅らせて片追い時間を作るため
3.友情ゲージを溜めるため

だから、その意味がなくなれば死体殴りをする必要はありません。

まず、4キルが難しい展開やキャラ組み合わせになってくると、死体殴りの必要性はかなり低下します。

その場合は、死体を殴る際に2,3の条件を満たさなければ意味がありません。

2の条件については、4キルが困難な事態でも死体殴りをする意味がでてきます。
ただし、このときは長々と死体を殴るのではなく、さっさと吹き飛ばし攻撃を行った方がいいです。
(タイムオーバー狙いのとき以外)

何故なら、片追いできる時間は変わらないのに、長々と攻撃することでカットのリスクばかりが増大するからです。

これは実質的に片追いできる時間が、敵を吹き飛ばしてから復帰されるまでの時間であることを考えれば理解できると思います。

3の条件については、自分が友情覚醒のときに意識してください。
例えば、他の二つの条件を満たさず、自分の覚醒がMAXなら、これ以上ゲージもたまらないので追撃する意味はありません。

また、友情覚醒に限った話ではありませんが、自分が覚醒中のときの無意味な死体殴りは、覚醒時間の無駄になるので気をつけましょう。

例外として、タイムオーバーを見越した風船勝負の戦い方もありますが、それはタイムオーバーについて理解した後からでいいでしょう。

まとめておくと、4キルが非常に難しく、自分が友情キャラでもないときは吹き飛ばし以外の死体殴りはしなくていいということです。
特に5キル確定後は気をつけてください。

◆すぐにCS撃つわけでもないのに、チャージしたままジャンプする

いわゆる、「無駄なチャージ」についての話です。

これはキャラに大きく依存する話ですので、キャラによっては当てはまりません。
自分のキャラが対象かどうか判断してから参考にしてください。
この話の対象となるのは「NS・CSが優秀かつCS・FCSの隙が多大なキャラ」でしょうか。

初心者、初級者でよく見かけるのは2丁や水あたりを使っている場合です。
CSの打ち所が無く溜めっぱなしになって、そのままFCS暴発で隙を晒して攻撃されるなんてことは珍しくありません。
放水のCSでも似たような場面に遭遇します。

CS、FCSを撃たずにチャージを解除する方法は、ガードを使ったキャンセルか着地不発くらいしかありません。
後は自分が被弾中で攻撃できないときにボタンを離すことくらいでしょうか。

だから、空中である程度の高さにいる場合、撃つ以外でチャージを解除することはできません。

また、当然ですが、チャージ中にはNSが使えません。

NSが迎撃に優秀な手段となるキャラ(SMG等)の場合、チャージしている最中は迎撃力が大きく落ちて相手からの攻撃を受けやすくなってしまいます。

つまり、これらから、チャージ中は、射撃行動が制限されリスクが高まりやすいことがわかると思います。
特に、空中ではCSの解除ができないから尚更です。

それでも、回避などでチャージしたまま飛ばざるを得ないこともあるでしょう。
そういう場合は、行動が制限されて危ないと思ったら、一度撃ってしまいましょう。
(CS、FCSの隙が大きく、相手が至近距離の場合は除く)
1発の攻撃で行動がしやすくなれば、それは無駄弾ではありません。
ただし、できるだけそういう事態を招かないようにすることが大切です。


いかがでしたでしょうか?
これらの行動に気をつければ、キャラの力を引き出しやすくなると思います。
無駄な行動を省いていくことが、上手くなるための必要条件だと私は考えています。
最初は簡単なことからでも構いません。
一歩一歩進めば必ず上達します。

●ネギカモ脱却講座1(対戦前・後に行うこと)

2007年09月29日 | ネギカモ脱却講座
「最近、なかなか勝てないなあ・・・」
「中級者相手に歯が立たない・・・」

これは初心者・初級者なら誰もが通る道だと思います。
しかし、地道に努力すればかならずそこから抜け出せます。

ここではそれの手助けをしたいと考えています。
題して、ネギカモ脱却講座。

今回は1回目なので「対戦前・後に行うこと」についてです。

まず、部屋に入る前についてです。
ここで大切なことは、ある程度自分の目的をハッキリさせておくことです。

例えば・・・

・今日はどのキャラを頑張るのか?
・どんな行動を意識するのか?
・試してみたことは何なのか?

こういったことを考えておけば、漠然とプレイするよりも自分のキャラの成長や改良点が分りやすくなり、早く上達しやすいです。

忘れっぽいようならメモでも取るとよいでしょう

次はキャラ選択画面についてです。

これは対戦が始まる前ですね。

ここでは、敵味方のキャラは何であるか全て把握をして下さい。

また、忘れがちな人も多いですが、味方の覚醒モードは何かきちんと確認しましょう。

これらのことを試合開始後に確認していては、ロスが生じやすく無駄につながります。
味方のカケラが発動して驚いたりすることは論外ですw

最後は対戦が終わった後についてです。

部屋を出た後に、発見した課題や反省点をメモしましょう。

そのメモから次の目的や目標を考えることにつながります。
ここで、「あー楽しかった」だけで終わる人は上達が遅くなりがちです。

身内なんかがいれば、一緒に検討会や反省会をするのもいいかもしれません。
私も身内でやるときは、録画もできる方がいるので、動画を見ながら検討をすることもあります。
複数の人と反省会をすることは、自分では気がつかなかったことも教えてもらえるかもしれないのでとてもためになります。


いかがでしたでしょうか?
今回の話はひデブだけでなく、他のことにも通じると思います。
もっとも次回以降は対戦中の話がほとんどになります。