シングルレーティング100位以内を目標にやっていましたが、
最高レート2049の92位まで行くことができました。
【構成】
■ラッキー@輝石
すぶといBD
投げ、毒、卵、泣き声
■グライオン@毒玉
わんぱくHBSバンギ抜き抜き
みが、まも、ギロチン、地震
■エアームド@ゴツメ
わんぱくHB
羽、ドリくち、毒、挑発
■ヤドラン@オボン
ずぶといHB
波乗り、サイキネ、冷凍、毒
■フシギバナ@ナイト
ずぶといHB
ヘド爆、光合成、宿木、眠り粉
■バンギラス@チョッキ
なまいきHD
いわなだれ、あくは、追い討ち、冷凍ビーム
メンツは、BWでのテンプレ受けループですね。そこはちょっと残念です。
零度スイクンがいないので、零度スイクン対策枠に代わりにフシギバナをIN。
テンプレ受けループで受けにくいガッサ含む草ポケなどに強く、トリック受けもできる。
前作で自分が使用したポリ2受けループのユキノオー枠の役割も果たしつつ、
特殊受けが苦手な格闘も半減できる。強い。
あとはポリ2がいないので、ポリ2の役割をラッキーとバンギ2匹でまかないます。
【個別解説】
性格と努力値は、やってみてから改めて考えようと思っていたので適当です。
でも実際やってみて、特に変更する必要は感じませんでした。
グライオンのSはもう少し下げてもいいかも?
■ラッキー
自分としては毒、投げ、卵までは確定。
受けループにおいて、どれか1つ欠けているラッキーは自分には使いこなせません。
甘える地球投げが両立できる!強い!って思って親まで用意したのに
ピンプクは地球投げ遺伝しなかった。
しょうがないので代わりに泣き声を採用。
相手の控えにギルガルド+強い物理がいる可能性のあるときに打つが、
別に無くてもいいしもっとマシな技があったらそっちにしたい。
でも電磁波よりはいいかな。PP多いし。
■グライオン
みが、まもは確定。
ポイントアップが手に入りにくい現環境では、無限グライオンは強い。
また、地震も確定。
これが無いと有利な対面になってもたくさん積まれて負けることもある。
残りはグライオンを見て出てくる特殊アタッカーに効く技で、
且つバナやナットレイなどの、グライオンが見るべき耐久に効く技ということでギロチンを採用。
この枠は炎の牙、氷の牙との三択だと思う。どれも一長一短。
毒々もいいけど、バナとかを他で見なきゃいけなくなるのでちょっと劣る気がする。
すばやさは、ロトムを抜きたいのでそれ意識。
スカーフじゃなければ、一番早くても最速バンギ抜きかなぁと思ったので、それ抜き。
■エアームド
羽休めは確定。
受けループは受けループに弱いのでパーティの誰かに対策させたいのだが、
エアームドの挑発は結構いいと思う。
後はエアームドを見て出てくるポケモンに対して効く技ということで毒。
ドリくちは、どうだろう。前作はウルガモスがいたから入れてたけど。考慮の余地あり。
■ヤドラン
ガブを見るために冷凍。
ヤドランを見て出てくるバナ、ゲンガー、ガッサあたりに打点のあるサイキネ。
同じく電気ポケあたりに効くどくどく。
あとは怠けるでもいいけど、前作でヒードラン対策に波乗りにしてたのでそのまま波乗りで。
ファイアローはヤドランが見るべきだけど、結構怪しいのでしっかり役割技持たせたいというのもある。
オボンが無いと拘りもちやパルシェンに負けることがあるので、
個人的にはオボン確定。
■フシギバナ
光合成は確定。
役割的に草ポケに打点のあるヘド爆はほしい。
また、ギャラドスはバナで見たいがこれ無いとギャラドスに負けることがある。
フシギバナを見て出てくるやつに効く技枠では、宿木がいいかなと。
あとは最初守る入れてたけど、ちょっとガブが辛すぎたので眠り粉にした。
■バンギラス
今回は特殊受けがラッキーなので、ゴースト対策枠として採用。
一度捕まえたゲンガーを逃すのはまずいので、追い討ちは確定。
後、いわなだれは入れたい。特にウルガ、サンダーなどに対して岩技ないときつい。
ゴーストの鬼火対策にあくは、バンギ見て出てくるガブ、グライに効く冷凍Bも採用。
【戦い方】
受けループの1番大切な立ち回りは、もちろん相手を受けることです。
選出時は「受けられないポケが出ないように」という観点で選出します。
また、残りHPに気を使い、役割対象のポケモンを受け続けられる範囲に常にHPを保ちます。
しかしそれは限界があります。
そこで2番目に大切な立ち回りとして、「相手に隙を見せない」ということがあります。
たとえば受けループは、ラッキーの前にガブを無償降臨させて剣の舞を積めばいとも簡単に崩れます。
受けループ側としては、そのようなことが無いように立ち回らなければなりません。
たとえば先ほどの例にならないために、相手にガブリアスがいるときはラッキー先発はありえません。
まぁグライオンくらいなら妥協して先発にしてもいいです。
隙をなくすためには、「交換で出されたらやばい相手」に対して効く技を持たせる必要があります。
これはもちろん相手の交換のターンに打つものなのですが、いわゆる「読み」で打つのとは少し違います。
ちゃんと受けられていれば、目の前の相手に対して一番効果のある技を選択しなきゃまずい、ということにはならないはずですので、
予想が外れて相手が交換しなかったとしてもリスクはあんまり無いのです。
上記の個別解説を見ればわかりますが、自分のパーティはそれを強く意識して技を決めています。
とにかく、受けループは一回隙を見せたら終わりと思って構成を決めるといいかもしれません。
かといって、それが常に出来るわけではないです。当たり前ですけど。
ラッキーの卵生みのターンにガブ降臨とか、
ガブが控えにいるときにウルガをバンギで受けたらいわなだれと冷凍Bの2択になるとか、いろいろあります。
レート2000でも勝率は7割も無いので、負け筋を全部なくすのは無理ですね。
そこは流行を読んで、なるべく流行りに穴を作らないようにする感じですかね。
最高レート2049の92位まで行くことができました。
【構成】
■ラッキー@輝石
すぶといBD
投げ、毒、卵、泣き声
■グライオン@毒玉
わんぱくHBSバンギ抜き抜き
みが、まも、ギロチン、地震
■エアームド@ゴツメ
わんぱくHB
羽、ドリくち、毒、挑発
■ヤドラン@オボン
ずぶといHB
波乗り、サイキネ、冷凍、毒
■フシギバナ@ナイト
ずぶといHB
ヘド爆、光合成、宿木、眠り粉
■バンギラス@チョッキ
なまいきHD
いわなだれ、あくは、追い討ち、冷凍ビーム
メンツは、BWでのテンプレ受けループですね。そこはちょっと残念です。
零度スイクンがいないので、零度スイクン対策枠に代わりにフシギバナをIN。
テンプレ受けループで受けにくいガッサ含む草ポケなどに強く、トリック受けもできる。
前作で自分が使用したポリ2受けループのユキノオー枠の役割も果たしつつ、
特殊受けが苦手な格闘も半減できる。強い。
あとはポリ2がいないので、ポリ2の役割をラッキーとバンギ2匹でまかないます。
【個別解説】
性格と努力値は、やってみてから改めて考えようと思っていたので適当です。
でも実際やってみて、特に変更する必要は感じませんでした。
グライオンのSはもう少し下げてもいいかも?
■ラッキー
自分としては毒、投げ、卵までは確定。
受けループにおいて、どれか1つ欠けているラッキーは自分には使いこなせません。
甘える地球投げが両立できる!強い!って思って親まで用意したのに
ピンプクは地球投げ遺伝しなかった。
しょうがないので代わりに泣き声を採用。
相手の控えにギルガルド+強い物理がいる可能性のあるときに打つが、
別に無くてもいいしもっとマシな技があったらそっちにしたい。
でも電磁波よりはいいかな。PP多いし。
■グライオン
みが、まもは確定。
ポイントアップが手に入りにくい現環境では、無限グライオンは強い。
また、地震も確定。
これが無いと有利な対面になってもたくさん積まれて負けることもある。
残りはグライオンを見て出てくる特殊アタッカーに効く技で、
且つバナやナットレイなどの、グライオンが見るべき耐久に効く技ということでギロチンを採用。
この枠は炎の牙、氷の牙との三択だと思う。どれも一長一短。
毒々もいいけど、バナとかを他で見なきゃいけなくなるのでちょっと劣る気がする。
すばやさは、ロトムを抜きたいのでそれ意識。
スカーフじゃなければ、一番早くても最速バンギ抜きかなぁと思ったので、それ抜き。
■エアームド
羽休めは確定。
受けループは受けループに弱いのでパーティの誰かに対策させたいのだが、
エアームドの挑発は結構いいと思う。
後はエアームドを見て出てくるポケモンに対して効く技ということで毒。
ドリくちは、どうだろう。前作はウルガモスがいたから入れてたけど。考慮の余地あり。
■ヤドラン
ガブを見るために冷凍。
ヤドランを見て出てくるバナ、ゲンガー、ガッサあたりに打点のあるサイキネ。
同じく電気ポケあたりに効くどくどく。
あとは怠けるでもいいけど、前作でヒードラン対策に波乗りにしてたのでそのまま波乗りで。
ファイアローはヤドランが見るべきだけど、結構怪しいのでしっかり役割技持たせたいというのもある。
オボンが無いと拘りもちやパルシェンに負けることがあるので、
個人的にはオボン確定。
■フシギバナ
光合成は確定。
役割的に草ポケに打点のあるヘド爆はほしい。
また、ギャラドスはバナで見たいがこれ無いとギャラドスに負けることがある。
フシギバナを見て出てくるやつに効く技枠では、宿木がいいかなと。
あとは最初守る入れてたけど、ちょっとガブが辛すぎたので眠り粉にした。
■バンギラス
今回は特殊受けがラッキーなので、ゴースト対策枠として採用。
一度捕まえたゲンガーを逃すのはまずいので、追い討ちは確定。
後、いわなだれは入れたい。特にウルガ、サンダーなどに対して岩技ないときつい。
ゴーストの鬼火対策にあくは、バンギ見て出てくるガブ、グライに効く冷凍Bも採用。
【戦い方】
受けループの1番大切な立ち回りは、もちろん相手を受けることです。
選出時は「受けられないポケが出ないように」という観点で選出します。
また、残りHPに気を使い、役割対象のポケモンを受け続けられる範囲に常にHPを保ちます。
しかしそれは限界があります。
そこで2番目に大切な立ち回りとして、「相手に隙を見せない」ということがあります。
たとえば受けループは、ラッキーの前にガブを無償降臨させて剣の舞を積めばいとも簡単に崩れます。
受けループ側としては、そのようなことが無いように立ち回らなければなりません。
たとえば先ほどの例にならないために、相手にガブリアスがいるときはラッキー先発はありえません。
まぁグライオンくらいなら妥協して先発にしてもいいです。
隙をなくすためには、「交換で出されたらやばい相手」に対して効く技を持たせる必要があります。
これはもちろん相手の交換のターンに打つものなのですが、いわゆる「読み」で打つのとは少し違います。
ちゃんと受けられていれば、目の前の相手に対して一番効果のある技を選択しなきゃまずい、ということにはならないはずですので、
予想が外れて相手が交換しなかったとしてもリスクはあんまり無いのです。
上記の個別解説を見ればわかりますが、自分のパーティはそれを強く意識して技を決めています。
とにかく、受けループは一回隙を見せたら終わりと思って構成を決めるといいかもしれません。
かといって、それが常に出来るわけではないです。当たり前ですけど。
ラッキーの卵生みのターンにガブ降臨とか、
ガブが控えにいるときにウルガをバンギで受けたらいわなだれと冷凍Bの2択になるとか、いろいろあります。
レート2000でも勝率は7割も無いので、負け筋を全部なくすのは無理ですね。
そこは流行を読んで、なるべく流行りに穴を作らないようにする感じですかね。
そうなるとどちらに特化させるかは難しいですね。
交代際に地震を打たれない限り崩れない特防特化がいい気がしてきました。
構成かいてませんでした;
ヤミラミ@こうかくレンズ
おだやかHD
おにび/ちょうはつ/じこさいせい/イカサマ
特防特化は役割破壊耐え用に
防御は鬼火頼りにしてますが
防御特化にしてガルーラにそのまま出せるのも強みなので防御特化のほうがいいかもしれないですね。
デスカーンでいろんなメガ進化ポケ止まるのはいいですね。
ガルーラは確かに受けループにとってはきついですね。
ガルーラとルカリオは、物理型だと決め込んで立ち回ってます。
ムーバー解禁後はデスカーンとかは割りと安定するんでしょうかね。
ヤミラミも確かによさそうです。情報ありがとうございます。
防御特化すれば特化ガルーラの地震が大体50%なので、受けたらとりあえず再生連打して押してきそうなら鬼火、といった感じでしょうかね。
受けループ参考になります。
今作メガガルーラのみがわり潰しがかなり効いて面白いですね。
特殊ガルーラ避けにヤミラミ入れたりしてますがヤミラミじゃ受け切れない場面もあるのでやっぱり穴はできますね。
XYになってからより奥が深くなって楽しいです。