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不幸改め鈴木のブログ

残業TIMEスルー継続中

失ってから気がつくもの

2015-09-23 00:23:04 | ツバキとアドラーの覚書
連休中特にやることもなく、クロノファンタズマの練習をしていると、ふと大学生の頃を思い出す。

あの頃はゲーセンに行けばいつでも同じ連中がいて、時間をつぶすには不自由がなかったなぁ。
今ではああいう場所は貴重だったんだな、と思う。

最近は会社の連中とボードゲームなんかして遊んだりしてるけど、そういった集まりは大切にしたいと思う。
失ってからでなければ大切さがわからないから。



で、クロノファンタズマだけど、去年くらいに買って練習してたはいいのだが、やはり去年くらいにゲーセン行ったらバージョンが上がっちゃったりしてて全然練習した意味無かったり。
ゲーセン行っても盛り上がれる仲間が今はいない以上、格ゲーの流行に全然ついていけないんだよなー。
ギルティギアも最新作が出るらしいのだけど、今は完全に家庭用のシナリオ勢だし・・・



連休だけどやることがありません。いつものように秋の夜長なのでまとめてみよう。
イザヨイのメモ。バージョンは多分1.11。
バージョン上がった時の変更点が多すぎて現行では何の役にも立たないよ!
え?現行はもうクロノファンタズマじゃないって?キニスルナ!

■■■キャラ特性■■■
イザヨイは2つのモードを切り分けながら戦うちょいテク系キャラクター。
通常モードでは必殺技を当てることで特殊ポイントを増やし、増やしたポイントはGAモードで消費して戦う。
通常モードは貧弱なスタンダードキャラ、GAモードはホバーダッシュの火力キャラと言った感じ。
どちらのモードも素直な技が揃っているが、使いやすくはない。
また、超必殺技以外に無敵技がなく、小回りの効かなさも相まって防御面は弱い。

性能はだいたいこんな感じ。
攻撃:■■■■□
防御:■■□□□
速度:■■■□□

攻撃面:
ホバーダッシュによる高速下段に加え、ミラージュでの奇襲、下段や投げでもダメージは取りやすい。
超必殺技のジャスティスフォライザーはめちゃくちゃ使いやすい。
自分から触りに行くのにも選択肢が豊富でリターンが高いものが多い。
(GAモードでゲージが使い放題の時はな!)

防御面:
ジャスティスフォライザー以外には6Aくらいしか頼るものがなく、一気に攻め込まれると厳しい。
対空としてもクルセイド、イージスブレイドと打てるものはあるが、かなりの反応速度を要求される。
小回りが効きづらく、暴れが弱いため攻められると弱い。

速度面:
ジャンプ攻撃が頭に当ててしまうと弱いため深く当てる必要があることから対空されやすい。
空対空も弱く、ダッシュもホバーだったりしてしまうため移動による優位性は取りづらい。
反面ミラージュによる移動が激烈優秀なので、移動による優位性の無さはあまり気にならない。


総括:
攻め込まれる前に倒す脳筋キャラ。すべての距離でやることがある反面、どの距離でもそれほど強くない。
GAモードでの瞬発力が全てなので、流れを掴んだら倒しきってしまおう。


■■■通常モード時■■■
通常技:
・A
剣の柄で相手の目を潰す。連打可能。
発生が早く隙も少ないので近距離の暴れに使いたいが、打点が高いためしゃがみ攻撃等には無力。
JC高めヒット時などにダッシュからつないだりするのが鉄板の使い方か。

・2A
小足。連打可能。
イザヨイの通常技の中では振りやすく、発生と硬直のバランスもいいので暴れに。
下段としても機能する。

・6A
鉄壁スカートで突く。
早めのフレームから上段GPが付いている。メイン対空、割り込み、暴れ技。
ヒット時はキャンセルできず、相手をふっとばす。
ガード時は反撃確定。

・JA
剣の柄で相手を突く。斜め下に判定が出るタイプの技。
硬直が短く、喰らい判定が小さくなるので上りに出すのが吉。

・B
剣で相手の首を突く。
リーチが長く(開幕距離でギリギリ届かない程度)発生はそれなりのメイン牽制技。
一応しゃがみの相手にも当たるのか。
戻りが遅いため空振りには注意。

・2B
うなじを魅せつける水面蹴り。
2Aよりリーチが長い分硬直もやや増加している。メイン下段。
崩し以外の要素ではまず使わない。

・6B(Bすぐに解除)
エレガントバク宙キック。中段技。
空中ヒット時とカウンターヒット時は叩きつけ効果?
通常ヒット時は通常よろけ。
キャンセル不可のため単発中段としては扱いづらいが、イザヨイの場合は他に優秀な中段選択肢があるので気にする必要はない。
足元がお留守になるため相手の攻撃を交わしながら当てられるとエレガントさがアップする。

・6B(Bタメ)
エレガントバク宙。
いわゆるフェイント技だが全体が長いためいきなり出しても余り意味が無い。
セットプレイで猛威をふるう。

・JB
アーク大好きマント攻撃。
JAよりも横に判定が長いため空対空にはこれで。
メインはコンボパーツ。

・C
剣をしたから後方へ薙ぎ払う。
横と上方向に判定があり、リーチも長いため安心してコンボへ行ける。
ここからガトリングルートも豊富なのでとりあえず撃っとけばいい。

・2C
しゃがんで剣を横に薙ぎ払う。
ノックバックが短いので他の技だと繋ぎが辛い時に使える。
ガトリングルートがCよりも豊富なのでかなり使いやすい。

・6C
鉄壁スカート攻撃。
一歩踏み込んでの攻撃のためリーチはかなり長めだが発生が遅い。コンボパーツ。
いつも思うのだが手に持ってる武器を使えよ。

・3C
剣を振りながらくるりと回る。
ダウンがとれるがリーチは2Cよりも短い。あんまり使わない。

・JC
剣で斜め下を切り払う。
下方向の判定が強く、上にも判定が残るので結構引っ掛けやすい。
通常モードの飛び込みはこれで決まりだが、J逃げした相手に当たるとダウンしてしまい日和る。

・D
剣の色が変わり、鉄壁スカートから粒子が出る。
通常モードからGAモードに切り替えるための行為で、全体硬直はさほど長くない。
しゃがみ、空中でも同様に変化することが可能。



必殺技:
・236A ソニックセイバー(空中可)
クッソスタンダードな飛び道具。イザヨイのメイン牽制技。
射出後後ろにちょっと跳ねるのがかわいい。食らい判定がかなり大きくなるので飛び込みで死ねる。
ダッシュから出すのが吉。
空中で出すと斜め45度に射出する、これまたスタンダードな飛び道具。
射出後後ろに跳ねるので対空潰しのお供に。
高度が高ければ再行動可能。

・236B クルセイドセラフィムγ
斜め下前方を切り払う。遠間にて斬る也(強)
ヒット後は浮かせ効果+ダウン効果。コンボパーツに。
リーチも長いので突然出すと下段も相まってヒットしやすい。
B押しっぱなしで発動タイミングを変更できるほか、タメ時にAを押すことでキャンセルできる。
キャンセル時のモーションは短い。
また、ヒット時は後述のミラージュでキャンセル可能。

・236C クルセイドセラフィムβ
前方を切り払う。遠間にて(以下省略)
ヒット時はふっ飛ばし効果。その他のキャンセル等は236Bと同様。
発生が結構早い上にリーチがかなり長いので牽制に使って良い。
飛び込みを見てからキャンセルできれば尚良。

・236C ノワールエッジ(空中のみ)
鉄壁スカートによる空中なぎ払い。
発動時に慣性が働いてやや浮く。ヒット時はふっ飛ばし効果。
着地まで動けないため空振ったりガードされるとフルコン確定。南無。

・623B クルセイドセラフィムα
斜め上を切り払う。劣化吹雪。
対空としての性能は上々で、早い発生とリーチの長さで飛び込みをほぼ潰せる。
ただし範囲は狭いので真上をとられると当たらない点に注意。
頭無敵はあるっぽい。

・623C イージスブレイド
真上を切り払う。裂氷上位互換。
対空としての性能は上々で、早い発生とリーチの長さで飛び込みをほぼ潰せる。
真上以外には機能しないがヒット時のリターンが高いため空中ダッシュに狙っていくのが良い。
頭無敵はあるっぽい。
新バージョンではこいつの性能が変わりすぎていて辛い。(無敵なんていら)ないです。

・214ABC ミラージュスラスター
瞬間移動技。いうほど瞬間ではないが。
Aはその場に、Bは前方に、Cは後方に移動する。一部必殺技からでもキャンセル可能。
姿は見えないが食らい判定はあるので投げられてり殴られたりする。
まあ世の移動技がおかしいだけである。


総評:
GAモード用のポイントを貯めるべし。
一応通常モードでも戦えるだけのパーツは揃っているが、いかんせん火力が足りない。
とりあえずB、各種クルセイド、ソニックをばらまいてゲージを貯めるのが通常モードの仕事。


■■■GAモード■■■
・A、2A、6A、JA
通常モードと共通。

・B、2B、6B、JB
通常モードと共通。

・C
すごく無理のある姿勢で前方を切り払う。
通常モードと違いリーチが短い。片足を挙げるのがチャームポイント。
ジャンプキャンセル可能なのでコンボの最重要パーツなのだが距離を間違えるとさっぱり当たらない。

・2C
よっこいしょーと斬り下ろしから横薙ぎ払いにつなげる技。
ガード時の有利フレームが多いという特性の他に、ダメージがかなり上がる優秀なコンボパーツである。
加えて空中ヒット時は引き戻し効果もあるし、ジャンプキャンセルも出来るとかなり使える。
ただしリーチは短い。イザヨイもうちょっと頑張れ!

・3C
スライディング攻撃。
ツバキのものと違い、ちゃんと足を伸ばしてくれるのでリーチはかなり長い。
密着時は当然反撃確定。
ヒット時は浮かせ+ダウンで必殺技キャンセルが可能。コンボパーツ、下段による奇襲などに。
ややエレガントさに欠けるのはなんでだろう?

・6C
前方に素早く踏み込んでからの美しい蹴り上げ。
ヒット時は見た目の通り浮かせ効果あり。必殺技やジャンプでキャンセルはできない。
コンボパーツ以外の役には立たないが、発生が遅いので3C以外からは繋がらない。
特に特殊な効果もないが、見た目がエレガントなので是非。

・JC
すごく無理のある姿勢で鉄壁スカートによる攻撃を行う。
下と横方向に広い判定のある技のため飛び込みやめくりに凄まじく使いやすい。
発生も早くホバーダッシュ直後に出すことで高速中段になる。
技後は空中でクルッと回る。エレガンス!

・D
通常モードへ変更する。


必殺技:
・236A ソニックセイバー(空中可)
基本性能は通常技と全く変わらないが、特筆すべきはミラージュスラスター(D)でキャンセル可能になるところ。
ヒット、ガードを問わずキャンセルでき、極めて安全に相手に密着できる安定飛び道具と化す。
キャンセルタイミングは地上は遅いが空中はかなり早いので、触りに行くなら空中版がおすすめ。

・236D ソニックセイバー(空中可) GAゲージ2個消費
GAゲージを2個も消費するが、発生の早い5ヒット飛び道具を射出する。
始動補正は左程高くなく、強力な固め技として機能する。
ミラージュとセットで運用できればローリスクな固め崩しの連携が出来る。
なお解放?状態だとヒット数が9ヒットに増える。エレガンス!

・236B クルセイドセラフィムγ
性能は通常モードと変わらないが、ミラージュキャンセルとワルキューレアストレアによるキャンセルが追加される。
といってもこの技は補正がきついので主に画面端の大ダメージコンボに使うのが主か。

・236C クルセイドセラフィムβ
性能は通常モードと変わらない。ワルキューレアストレアに繋いだ主力コンボパーツ。
牽制で振り回してヒット確認からアストレアできれば強い。

・623B クルセイドセラフィムα
性能は通常モードと変わらない。使い方も変わらないが、ストライクフォールにキャンセルすることが出来る。
あんまり使わないかな。

・623C イージスブレイド
性能は通常モードと変わらないが、ストライクフォールにキャンセルできる。
また、クルセイドγと同様にノーゲージで浮かせることが出来る技でもあり、コンボパーツとしても機能する。
バージョンアップさえなければな!

・236C ノワールエッジ(空中のみ)
性能は通常モードと同じだが、ヒット後にストライクフォールにキャンセルできる。
高度次第では拾い直しが出来るコンボパーツの要。

・214ABC ミラージュスラスター
通常版と全く同じ。

・214D ミラージュスラスター(空中可) GAゲージ1個消費
ミラージュスラスターのキャンセル対応技にノワールエッジとソニックセイバー、ワルキューレアストレアが加わったもの。
発動後すぐに相手の裏側(空中にいても!)へ移動できる技で、行動後の硬直は短いためコンボや奇襲へ移行できる。
コンボ中にも発動できるが、その場合は相手の目の前に移動する技になる。裏側に移動する場合は横方向ベクトル次第。
基本的にワルキューレアストレアのみ前方、それ以外は後方移動となる。

・236系中にD ワルキューレアストレア GAゲージ1個消費
超高速突進しながら広範囲を切り裂く。
相手はダウン復帰不能時間の長いふっ飛ばし状態となるため、ここからミラージュBなどで接近してエリアルへ移行する。
ガードされても5分くらいなので気兼ねなく打てる。
ちなみに236中はいつでも出せてしまうので、早過ぎるとクルセイド発生前に出てしまう。

・623系およびノワールヒット後にD ストライクフォール GAゲージ1個消費
浮いている相手の真上に瞬間移動して真下へ斬り下ろしを放ちながら着地する。ヒット時ダウン効果。
相手の落下速度よりもイザヨイの落下速度のほうが早いため、高さ次第では追撃可能。
ダメージ効率がいいコンボパーツの要。


総評:
GAゲージを消費する技の全てがかなり高性能な反面、ゲージは最大で8個しか貯まらない点に注意。
GAゲージは基本的にミラージュ>アストレア>ソニック>その他 くらいの配分で使う。
立ち回りで使うか、コンボで吐き出すか、それとも両立できるようにするかはプレイヤー次第だろう。


■■■超必殺技■■■
236236C ジャスティスフォライザー
フォライザーってなんだよ・・・
発生がかなり早い単発超必殺技で、前と上下にかなり大きい判定が発生する。
ダメージもそれなりだが、発生の速さと判定の広さ、無敵と三拍子揃っており、挙句ガードされても問題ないとくれば超絶優秀。
ぶっぱってよし、コンボの締めによしと文句のつけようがない。
割り込みにこれ、牽制にこれ、コンボにこれと、とにかくジャスティス打てるかどうかでだいぶ変わってくる。

632146D スレイヴァートランザム GAモード専用 GAゲージ4個消費
一定時間の間通常攻撃をフォローしてくれる小型の槍を召喚する。
通常攻撃をすると攻撃をしてくれるが、クールタイムがあるため頻度は高くない。
槍の攻撃タイミングや方向などは操作できないため、タンデム風な使い方はできない。
ただしダメージがかなり高いため、適当につついてるだけでも3割位減らせられる。


総評:
大正義ジャスティス。
トランザムも条件が厳しいが発動時のリターンが狙えるセットプレイがあれば優秀。
ゲージはほとんどジャスティスでいいんじゃないかな!


■■■システム技■■■
6Cまたは4C 投げ
相手を掴んで横方向に吹き飛ばす。
必殺技キャンセルが可能なため中央ならミラージュ、画面端ならクルセイドで追撃可能。
ダメージもかなりとれるため優秀な投げだが、GAモード時はホバーのため投げづらい。

ガードキャンセル
6Aのモーションでふっとばす。特に言うことはない。

ガードブレイク技?
凄まじく無理のある体勢で剣を振り下ろす。
ゲージがもったいないし他の崩しが強いのであんまり使わないような。
意味もなく上げる片足がキュート。

623146C ジャッジオブディステニー
一撃必殺技。
発動後から長い無敵に加え、それなりの発生の速さと突進距離があるため使いやすい。
通常技からもキャンセルして出せるので狙い所は多い。
しかしこれ、斜め上に投げる必要はあるんか?



■■■コンボ■■■
通常モード用:
B>C>236B>214B>2B>623B>214B>623B>214C (2158ダメージ GA4増加)
通常モード時はこんなもんでいいんじゃない?
一応2B以降はCに繋いでエリアルなどもあるみたいだけど、こっちのほうが簡単な上に状況有利。
締めは214Cとしてるが、ここでモード変更したり、あるいは214Bとかにしながら浮いてる相手をイージスしてもいい。
だいたいこれとソニックでゲージを貯めるのがよいかんじ。

GAモード用:
B>C>3C>623C>6C>hJC>jcJC>236C>D>A>C>hJB>JC>jcJB>JC>236C>D (3850ダメージ GA2消費)
Bがやや遠目であたった時、近場であたった時に位置を入れ替えたいとき用のコンボ。
6C使いたいだけともいう。始動次第では二回目のエリアルの2回めのJBを抜くこと。
締めはジャスティスを追加できる。

B>C>3C>623C>JC>jcJC>236C>D>A>C>hJB>JC>jcJB>JC>236C>D (3804ダメージ GA2消費)
上のコンボの位置を入れ替えたくないバージョン。

B>C>236C>D>214B>B>C>hJB>JC>jcJB>JC>236C>D>A>C>hJB>JC>jcJC>236C>D (3987ダメージ GA3消費)
めちゃくちゃ距離が稼げる。ほぼ画面端から端まで移動可能。

B>C>236C>D>2C>C>2C>236B>214A>C>2C>JB>JA>JB>jcJB>JC>236C>D (4390ダメージ GA2消費)
画面端限定大ダメージコンボ。

トランザムルート
上記コンボ後に発動可能で画面端に追い込んでる場合

発動後に通常モードに戻して
2B>B>2C>C>6C>236B>214B>2B>C>JB>JA>JA>JC>A>C>623B>214A>623C (3933ダメージ GA6増加)

基本上段ルート。ガードされている場合2Cから以下の選択肢へ移行可能。

2B>B>2C> 6B>微ダッシュ2B>C>2C>6C>236B>以降同じ (4137ダメージ GA6増加)
基本中段ルート。ガードされている場合は再度2Cから選択肢へ移行可能。

2B>B>2C> 6Bタメ>投げ>236B>214A>2B>C>JB>JA>JA>JC>A>C>623B>214A>623C (3253ダメージ GA6増加)
基本投げルート。空振ったら死亡。

コンボ後は214Cで離脱がおすすめ。



こんなかんじかなー。いつか使える日が来るといいなー。ムリダナ

方向転換を目指す

2012-02-02 23:34:21 | ツバキとアドラーの覚書
ひとまず空中衣>くだりJBと着地2Bの2択はやめ。
着地2Bが話にならない・・・13Fか。

とりあえず相手が通常ガードの場合
密着気味6C>垂直ジャンプ>JD>くだりJC>衣>光>特殊翼>D風最大タメ
でD風確定?昇竜なら割れるかも。A連打は無理っぽい。

問題はJC>衣>光>翼が割り放題ってことだな。


あたることはないだろうけど垂直JD>JCがヒットしてたら翼からいろいろ出来る。



2択するよりは
なんかあたってたら4500くらいのダメージコンボ
ガードされてたらD風から3000くらいのダメージコンボ
という選択のほうがいいか。うん。

<script>alert('hoge');</script>

2012-01-24 22:05:10 | ツバキとアドラーの覚書
IG2,2C始動のコンボについてあれこれ考える。

ゲージを使ってもいい、大ダメージ技
2C>C>衣>623D>236D>214D>6C>214D>2C>2CC>236C>214C>22C 4486DMG
そこそこにダメージが取れるのでここぞというときはこれか。

D翼で〆ると。。。
2C>C>ディレイ623C>236D>214C>2B>2C>2CC>JC>C>2C>JC>JCC>214D 3122DMG
ダメージよりも状況重視。ゲージ回収は34。2C頂点HITは無理?





なかなかBBでダメージを伸ばすコンボを思いつけないし、なれないし難しい。
3CC、C槍、D光、D翼は乗算がゆるいようなので積極的に使うのがベター?
うーん・・・




崩しネタ2号
ひとまずジャンプいれっぱで乙る崩しネタを改良してみる。

6C>JD>JC までを通常ガードさせた場合
空中衣>最速空中ダッシュJB>JC>236D>214D>6C>214D...
最速でJC>JBのつなぎが成立した場合、しゃがみガードに切り替えていても
立ち食らいになるらしい。。。怪しい。
ガードされていても特殊D翼から再度2択へ。
なおラグナのJ移行にはひっかかる様子。

しゃがみ食らいしてたら
空中ダッシュJB>JC>214D>236D>ダッシュ623C>214D>JD...
で回収コンボへ(要端到達)



でもJDの着地硬直が衣をしても残る(あたりまえか)ので、結局しゃがみ下段が
遅すぎる。18Fくらいかかってる。ありえん。

だいたい最速空中ダッシュJBがむずかしすぐる・・・

せめてJD硬直を消せるという噂の着地1F入力がわかればなんとかなるやもしれん。




いまんところ低めでJCCガードさせるとか、詐欺JC重ねからしかつかえんなー。

はうあばうちゅー

2012-01-18 21:22:50 | ツバキとアドラーの覚書
前回の崩しネタは下段がまだちゃんとできない。

・中段はJ移行の煙でばれる
・着地下段は遅すぎる
⇒ガードいれのJいれっぱでどっちも避けられる・・・OTL

うーん・・・びみょう。


・ABCバリガーってどうやって対策するんだ?
昨日考えてた2Aを当ててからどうしようーというルート。

ベースルート:
2A>ディレイA>B>ディレイB>


・Bからの選択
B>ディレイC・・・暴れつぶし、攻め継続
B>6A 6B 2B D風
B>ジャンプ
B 投げ

ディレイAがヒットしていればBからBBCCへ。
2Aに対してバリガー発動が見えたらAキャンセル投げ。

BをガードさせてディレイB(Bはディレイ超効く)をベースに次の選択をかけていく
1.Bをガードさせてから投げる
ディレイBで暴れつぶしを見せてからの選択。でもないなー。ABCバリガがなー

2.ディレイBでしょうりゅうをつる
Bガード後にDするか、なにもしない

3.上二つを見せた後に中段下段を見せる
6Bはガードさせて様子見の選択。

4.最後はどうせD風で崩すことになる


・ディレイBからの選択
ヒット確認CCからコンボ
カウンターヒット確認(できるかちくしょう)6C
入れ込み6C
6B

CC2D

ディレイB以降は攻めずに区切る。これを基本単位にする。



これになんとかABCバリガー対策を入れたい。
でもThrowRejectMissの時間?が短すぎてこの連携だとダメだ。

基本的には
相手ABCバリガーする>Aを当てる>投げる
くらいのタイミングじゃないとダメだ。A刻みすればいい・・・?



※最初B>ディレイCってやってたけどディレイBのほうがぜんぜんいいやね。




地味なダメージソース
・C光
相手地上、空中問わずカウンターすると微ダッシュCが繋がることが多い。
地上の場合は微ダッシュAのほうが安定かな?

・JCカウンター
CSのときはJCカウンターみてからA閃だーとか思ってたけど、普通に
微ダッシュCが間に合う。うまい。



端D翼>JD以降の選択
・2ゲージためてバックダッシュJCC
JCCで飛距離を伸ばす+前方からの突進に牽制

・1ゲージちょいためてJC>D翼
前方受身に対して確定。その場、後方に対してはJC出しながら着地

⇒着地後C、バクステD剣、D風とか?
⇒でもIGがねー。

ツバキの崩しネタとか。

2012-01-17 00:31:22 | ツバキとアドラーの覚書
B>6C>までガードさせる。
最低空で衣を出して、目押しでJBを出すか着地2Bを出す。
あるいはjcc衣にして2Bを出す。

JBは連ガになるので割られる心配はない。


JB>623D>236D>214D>(214D)>2C>2CC>JCC>C>2C>2CC>JC>JCC>236A>214C
5Kくらい減る。(IG2のとき。)回収は35%
IG1だとD翼が出ないので1.2くらいからいける。
1.2だと4.6k程度。

下段始動だとIG2で
2B>623D>236D>214D>214D>2C>2CC>JC>JCC>C>2C>JC>JCC>236A>214C
で4.2kちょい。33%くらい回収。
IG1でも4kと30%。結構おいしい?

1 years ago...

2012-01-16 23:13:41 | ツバキとアドラーの覚書
まだ生きてます。
CS2を遊びだしたよ。

今回のスタンス:
うわーツバキ強い。
D剣が意味不明の性能になってるし・・・ちょっと見ない間にどうなってんだこれ。
CS2に比べると弱くなったらしいけど、その辺はよくわからない。
Bが発生10Fになったらしいけど、なじみのある速度なのでカウンター確認しやすくなってて助かる。


立ち回りの方針:
(立ち回りが成立する場合のみ)
届かない位置からB、微ダッシュC、JC飛び込み、JAJBの空対空
Bはカウンター確認6C入れ込みD剣。Cはカウンター確認するのはまだ難しい。
基本的には待ちながら対空2CとD剣を刺していく。


固めの方針:
今回は固めない方向で。(CS2をやってないので前回はCS)
有利をとって継続する場合はCチャーキャンから微ダBかC。
あるいは6B。欲張ると意味なし。


崩しの方針:
そろそろ6AからCを出せるようにする。
あと、端に追い込まないで中央で戦う。


チャージの方針:
常時2本をキープするように戦う
開幕から何とか1本つくる。作ったらD翼〆にいって2ゲージにする。
後はコンボを基本的にD翼〆にして2ゲージをキープする。
始動補正が緩い+アドバがいるときは衣コンボへ。


ガードの方針:
相変わらず中段みえねー。
直ガバリアーが尋常じゃないほど距離が離れるのでそれなりに狙う。
投げ?どうしよう。。。


基本的なコンボ:
IG0
てきとーに〆てチャージする
BB>CC>623B>214A>C>hJB>JBB>236A>214C>JD
BB>CC>22C>2D

IG1
気合でD翼に持っていく。
BB>CC>623C>214A>JC>JC>236A>214D>JD
hJCが安定しないので代用。

IG2
中央
BB>2C>236D>2C>2CC>JC>JCC>C>2C>JC>JCC>214D>JD
D剣始動でも可。

投げ>236D>623C>214D>JD>C>2C>hJC>JCC>236A>214D>JD
IGに余裕があれば下りJC、なければ中央へ撤収
D風とかからもいける。スライドダウンからは6Cで稼ぐ。

中央
D剣>3C>3CC>RC>CC>2C>2CC>JC>JCC>C>2C>2CC>JC>JCC>236A>214D
3CCRCコンボ中央。4kくらい減る。ゲージもキープ。
端なら3CCRC>6C>C槍に。3CC>CCはタイミングがむずい・・・


衣タイミング
・D剣ぶっぱ
・対空2CC
・BorCカウンターからの6Cまたは6C>D剣から
・A>C>CC


まぁ動けるようにはなったけど対人経験がほぼないのでどうにか修行する。
ガードなんとかしないとBBはゲームにならないお・・・




暑すぎて夜の間に死ぬ

2010-08-17 23:11:57 | ツバキとアドラーの覚書
寝てる間に体中の水分を失って死ぬんじゃないだろうか


すげーひさしぶりにソロBBCS。おもにBKコンの練習だけど。

・ツバキのぼりJC
多くのキャラはこれを立ちガードないし立ち食らいできる
地上攻撃のガード硬直がもうちょっとあればなー・・・

・ツバキJCのモーション
最後のほうにくるりと回る。ここでJB出すとみえないよ!意味ないね。

・JDずらし4AB
チャージのボイス出しながらバリガが出る。
多分着地硬直が残る。意味ないね。



というわけで今日はJCの素振りとD>ABでダカダカ遊んだ。
まーるで形になる気がしねーぜ!どうなってんだちくしょう。

でものぼりJC>くだりJBor2Bは状況次第でなんか使えそう・・・ないなぁ・・・


jcのかかる攻撃から3C 6C 停止 のぼりJC のぼりJD 空ダJDとか
うーん・・・うーん


まぁWikiとかスレとかがなんとかしてくれると信じている


むらくも

2010-07-11 18:20:32 | ツバキとアドラーの覚書
ムラクモ楽しいよムラクモ

地雷の後の拾いとか攻め方がよくわからないけど。
初心者チップのわからん殺しみたいなんが楽しい。


歩くの早いのもいい。アレダッシュじゃなかったんだ。






・A1
小パン。打点高めなんでとっさ対空に
・A2
もっかい小パン
・A3
よく覚えてないけどなんかの攻撃
・A4
ハッスル斬り。キャンセル不可でふっとばしダウン

・2A1
しゃがみ小パン。結構長い。
・2A2
もっかいしゃがみ小パン。以降A3へ。

・B1
長い蹴り。でも判定が狭いのと持続が短い。ヒット確認2Cは距離問わず連続ヒットするのかな?
・B2
一歩踏み込んでパンチ。キャンセル可能。ガードされると反撃確定

・2B1
ふみこみながら下段蹴り。めりこむようにガードされると反撃確定。以降B2へ

・C
その場と低姿勢の分身を作り出して自分は上から蹴り込む。中段でめくりでヒットガード問わず不利
当て方によっては2Aが連続ヒット

・2C
その場とジャンプの分身を作り出して自分はスライディング。下段で発生が早い。
ガード時反撃確定?距離によるかな?

・4C
ジャンプと低姿勢の分身を作り出して自分は何もしない。かこいい。

・JA
ジャンプパンチ。長い。

・JB
ジャンプキック。めくり判定が拾いから主に飛び込みに。横にも長い。

・JC
下方向に特化したジャンプキック。JBのほうが便利。

・J2A
ナギッ 真下に転移。

・J2B
ナギッ 斜め前下へ転移。

・J2C
ナギッ 前に転移。転移後ややしてから行動可能。

・投げ
相手をつかんで爆音とともにふっとばす。

・ダッシュ攻撃
B1と同じモーション。長い。上下に狭い。



総評
技のトータル数がすごく少ない。シンプルだなぁ。
AとB1以外はガード時反撃確定という有様。通常技に信頼性の高い対空がないのも傷。
あんま牽制とかはしないほうがいいかも。



・4ため6
謎弾。発生が早く硬直が短い。出して歩いて追っかけられる。
特攻版は使い道あるのかアレ?

・2ため8
ジャキーン。コンボ技。対空に使えるとは思えない・・・
特攻版は割り込みに使えなくもないけどタメ時間が長いのかぜんぜんだせない。

・22
地雷セット。楽しい技。
もう一回22コマンドで爆破できる。
特攻版は4つ同時に出す上に食らっても消えない。

・転移後22
対空ゴクトケン。転移硬直ワロスwwwという相手にぶちこ・・・めるの・・・?
単発威力高いからコンボに入れてみたい。
これ特攻版あるのかな?確認してこなかった。

・ABC
かっけー!(主にフォントが)
間合いが異常に狭くて当てづらいけど威力は高い。
隙も少なめ。

・ABD
これは強い・・・なんという優秀神殺。
長い無敵と広い攻撃判定と攻勢取られても反撃をまず受けない出し得技。
すばらしい。




・必殺技総評
癖ありすぎワロス
地雷素敵過ぎる。2ため8の後はいつも特攻地雷しちゃう。






個人的なキャラ評価
移動が速いのでB、ダッシュ攻撃、投げ、2Aなどで中距離からさわりにいける。
C攻撃も当て方次第では十分強気に使えるから中距離は割りといけるはず。J2Cもあるし。
遠距離は優秀な弾とワープとダカダカで問題なし。
問題は近距離。固めがほとんど不可能なくらい硬直が多い。
基本はよったら崩さず固めず歩いて打撃と投げの2択がベターか。
そのための地雷だし。

防御面は不安が多いけどダッシュ、J2Cで逃げられるのは強み。
無敵技だの昇竜だのは忘れてよし。2ため8Aがすぐに出せればいいんだけど・・・

ゲージは3ゲージ技でダメージとってもいいし特攻地雷巻いてもいい。
完全世界中のプレッシャーは歩く速さが加わって段違いなので積極的にねらっていいはず。




ムラクモ楽しいよムラクモ。
カラーリングがかっこいいのも+。
アドラーに比べるとだいぶ使いづらいけど、いろいろ出来て非常に楽しい。
でも一番すばらしいのは歩く速さ。あれはいいものだ。

対戦

2010-07-09 21:39:05 | ツバキとアドラーの覚書
ちょっと都内某所に出て対戦

・戦車
3ゲージあるといろいろアドラーに対して確定が入る。
落ち着いて近づいて刻んでぬっころせばおk
でも結構強いな戦車・・・以外


・エヌアイン
スレみたいにテレポで後ろに回りこんでアッパーしてくる・・・
相手がそれくらいしかしてこなかったのでなんとも。
空中技が結構タイミングをそらしてくるので注意。


・賽
強ッ!なにあれ・・・ひくわ・・・
取れるやつは全部攻勢とらねーとしぬ。







こんなもんか。
アドラー3択は2D受身取られると非常につらいので壁コンボ〆でやったほうがよさそう。