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不幸改め鈴木のブログ

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アドラー3択

2010-07-07 22:24:55 | ツバキとアドラーの覚書
まず空対地について。
・上をとられた場合
アドラーの通常技は上判定に強いのは4B。でも真上には当たらない。
:対策
1.上をとられる前にダッシュで下をくぐる
リターンは薄いがほとんど崩されることはないはず。
ジャンプをみたらさっさとダッシュしてしまおう。
2.上にきたのを見たらAボンベ
大体の場合上をとられるのは2段Jのとき。
攻勢される不安はあるが、すぐ低姿勢になるAボンベならだいたい迎撃できる。
反応できるかどうかが鍵。
3.のぼりJA
大体の場合カウンターして負けてしまうが空中食らいになる。

こんなもんかなぁ。アカツキと対戦したけど上とられると結構つらい。
アカツキの昇竜は裏にも判定あるんだぜ・・・


めくりに攻勢は死に手くせえ。
基本めくり攻撃を基盤にするのがよし?




3択ループについて
A>BB>2Cなどから236D

・中段
やや歩いて4C
ヒットしたらダッシュA>B>2Cから236Dでループ。
ダメージはだいたい2500から3000

・下段
そこそこ歩いて2B>6B
236D最終段にあわせてダッシュA>B>2Cから236Dでループ
ダメージはだいたい2000から2500

・投げ
ちょっと歩いたりしてからダッシュして投げ
投げの終わりに236Dがあた・・・らないんだなぁ、OTL
22C追い討ちがはいれば2300
この後はループしない


中段と下段はループしてもう一度起き攻めできる。
ゲージ回収がダッシュA>B>2Cでだいたい40%くらい?なので結構ゲージ効率もいい。
ゲージが潤沢にあるなら端でしゃがみ食らいの相手に236D>66Aコンボから決めてよし
ガードされた場合はCを多めに入れるようにしてガードバランスをごっそりもっていく。


端で相手がブレイクしたら
JC>BB>214A>2A>BB>6B>2A>B>22C
で3000から3500くらいとれる。



・詐欺重ねについて
このゲームJAとかJCで詐欺かさねできるのかなぁ?
アカツキの昇竜に超食われてしんだOTL


・2B>214Cについて
2Bがあたったのみてから214いれても間に合うくらいの余裕はある。
が、先端だとカスって死ぬのでやっぱむずいかも。ディッパーみたいなかんじ。
ディッパーと違うのは先端だとだめなとこ。これが結構むずい。
できると端への運び能力が格段にあがるし、1300ダメージも取れる


・4Cについて
結構使える。なれてない相手なら鳥かごの最中にだしていけばあたる。
なれてきても他の選択肢が生きるから使わない手はなさそう。ルート多いし。




中央は運びコンして端まできたら鳥かごして3択ループ。理想的?
まだ2Cに受身を取られていないのでどうなるかわからないけど実戦に投入してみてそこそこ効果があった。


アドラーたちまわりとか

2010-07-04 20:44:17 | ツバキとアドラーの覚書
・密着(B先端くらいの間合い)
相手の昇竜や攻勢に気をつけつつ、6Bで再接近を図ったり、刻んだり投げたりする。
この距離は何より技量と度胸がものをいう。
ボンベをガードさせてから特攻で釣ったりするのもあり。
ヒットしたらあせらずコンボを叩き込まないと火力負けする。


・近距離(C先端くらいの間合い)
無理して殴りにいってもあまりいいことはない。
特に相手が端を背負っているならこの距離をうろうろして嫌がらせするべし。
ジャンプ読みに4C、地上読みに2B6Bを使い分ける。
固まるようならCクーゲルやJCクーゲル、飛び込みへ。
飛び込み時は2段Jを使い、
・普通に飛び込み
・対空読み2段J
・いったん2段Jで後退
などでゆさぶらないと的になって死ぬ。
この距離の基本は2B、4B,6B,C、Cクーゲルなどをガードさせることと割り切ったほうがよい。
意表を突きたいならAフラクトリットやボンベをぶっぱったりダッシュ攻撃をしたり。


・中距離(ダッシュして接近するような距離)
この距離はアドラー側も相手側もやることが豊富の読み合い距離。
相手の重たい牽制の空振りにはダッシュ攻撃を差し込みにいこう。
逆にこちらから仕掛けるなら下段読みの6Bや飛び込みしかないのがつらいところ。
じわじわと歩いて端へ追い込むのがよいだろう。
相手が攻めてきたら可能な限り攻勢と4Bで迎撃すること。
安直なDフラクトリットぶっぱは厳禁。ゲージと被ダメージのムダ。
とかくこの距離はより移動が大切。
相手にプレッシャーを与える前移動と、誘いをかける後ろ移動でゆさぶろう。


・遠距離(Aクーゲル届かないくらいの距離)
何をやっても別に困らない。相手も困らない。
確定状況を持つ相手や完全者以外はこの距離でリターンはあまりない。
アドラー側も飛び道具が途中で消えてしまうし、なにより適当な飛び道具はゲージプレゼント。
ここはじっくり前進するかAAなどでゲージを稼ぐに限る。




・攻撃ポイント
相手に端を背負わせるまではじりじりと前進する。
相手を端へ追い込んだら4BやJAを使って鳥かごをするとうっとうしいことこの上ない。
長い2Bやガードゲージを削るCで相手を飛ばせばよし。
不意を突く投げもこの距離で。
無敵昇竜がノーゲージで出せるわけもなし、強い中段があるわけでもないのであせらないで攻めることが大切だろう。

エヌアインアドラーの経過まとめ

2010-07-04 20:03:13 | ツバキとアドラーの覚書
通常技
・A1
 普通の弱パンチ。置いておいたりとっさに対空で出したり暴れに使う。
・A2
 A1と同じモーションに見える。相手と離れてるときに空振りしてゲージを稼いだり。
・A3
 ちょっと踏み込みながらボディブロー。キャンセルできなくなる。
・A4
 電光拳。相手を吹っ飛ばす。硬直が短いので当てると微有利なかんじ。反撃確定もない?
 ただしキャンセルができない。

・2A1
 普通のしゃがみ弱パンチ。立ちAと同じように使える。暴れにはこっちのほうが有用。
・2A2
 2A1と同じようなモーション。空振りしてゲージために。以降A3へ。

・B1
 ブロー。コンボの起点。ガードさせて多分5分くらい。
・B2
 ブロー2発目。ガードされると反確だけどキャンセル可能。
・B3
 一歩踏み込んで下方向へフック。反確でキャンセル不能。出す意味は薄い。

・2B1
 しゃがみ中足。長いので牽制に使える。必殺技でキャンセルできるがのけぞりが大きい
 ので空振りしやすい。以降B3へ。

・4B
 基本対空だけどとっさに出すと負けやすい。かといって置くと2段Jで釣られクマー。
 6Bへキャンセル可能。

・6B
 足元ムテキック。相手の小足とかに外から差し込む。キャンセル不能。
 密着ガードで投げ確っぽいかんじ。先端をガードさせること。

・C1
 長い強足。ガードさせるとガードゲージをもっさりともっていく。多分ガード時5分。
 Bなどから出すと連ガではないようなので一応割り込めるが小足とかでは多分無理。
・C2
 4Cと同じような中段技へ派生。かなり間があるので暴れに弱い。
 あたるとダウン。ガードされても多分反撃は受けない。

・2C1
 しゃがみ強足。あたるとダウンが取れるし硬直も少なめなので起き攻めにいけるかも。
 ガードされても反撃は受けづらい。見た目より判定が短いので注意。
・2C2
 もういちどしゃがみ強足。ガイルのあれ。ガードさせて距離を離すのに有用か。

・4C
 単発中段で発生は25Fくらい。あたるとダウン。ガードさせてもさほど不利ではない。

・JA
 空中膝蹴り。めくり判定あり。見た目よりも上と前にも判定があるので空対空に。
 よほど高めでなければ2Aが連続ヒットする。

・JB
 空中蹴り。下判定がかなり薄い。離れた空対空や後ろジャンプ時に出しておく。

・JC
 空中パンチ。下方向への判定が強い。よほど高めでない限りBに繋がる。
 空中で当てるとダウンさせる。


・投げ
 吐け!吐くんだ!相手が受身を取らなかったらボンベで追撃できる。
 受身をとらなかった場合のみ即Aフラクトリットで裏に回れるが意味はない。

・攻勢の攻撃
 膝蹴りを繰り出す。あまり長くない。


基本ルート
A>B>Cタイプ。A1A2(しゃがみあり)、B1B2、2B1、4Bは6Bへキャンセル可能。
同様のルートで4Cへキャンセル可能。
JA>JB>JCが可能だがJCまでは基本的にあたらない。


必殺技キャンセル可能攻撃
A1A2(しゃがみ含む)、B1B2、2B1、4B



必殺技
・ブリッツクーゲル(地上236)
A:発生が早く遠くまで飛ぶが硬直が長い。弾も小さめ。距離はダッシュ1.5回分くらい?
B:発生がAより遅いが硬直がより短い。弾は中程度。距離はダッシュ1回分ほど。
C:発生は遅いが硬直ガはかなり短く、端ならBが連続ヒット。距離はダッシュ0.5回ほど。
D:固めや隙消しに重宝するがダメージ自体はさほどない。かなり長い時間漂う。
基本どれもガードされても反撃を受けることはないが最悪攻勢の的。
キャンセルして出す場合は散らして出すなりディレイしないとやばい。


・空中ブリッツクーゲル(空中236)
A:発生がかなり早いので後ろに飛びながら着地際に出すと相手のジャンプを食えたり。
B:イマイチ使い勝手がよくない。利点が薄いので忘れてもいい。
C:発生は遅いがかなり長い間空中を漂う。地上クーゲルが出せるのもポイント。
D:地上のものと同じだが空中で出す利点は隙消しに使うときくらい。
こちらは遠目の牽制に使う。着地硬直が長いので下をくぐるダッシュ攻撃に注意。


・フラクトリット(214)
A:コンボの要で2段目は床バウンド属性。ガードされても微不利だが要撃攻勢確定。
  しゃがんでいる相手には当たらない。
B:イマイチ使い勝手が悪い。空中Bクーゲルと同じポジ。
C:相手がしゃがみ食らいで距離を稼ぎたいときはこれ。
D:相手の空中攻撃見てからとか攻め継続見てからで。ぶっぱってもいいけどハイリスク。
見た目昇竜だが無敵は特攻以外ないので注意。飛び道具飛び越すように使うとおいしい。


・ブリッツボンベ(22)
A:発生がかなり早く、ガードされると大きく相手をふっとばす。2ヒット。
B:悲しいかなB版の性よ。イマイチ使い勝手はよくない。3ヒット。
C:ガードされても反撃を受けなくなった?ガードゲージも削りやすい4ヒット技。
D:コンボの〆に大活躍。
A、Bは一見距離が離れるのでガードされても反撃を受けなさそうだが・・・
ダッシュ攻撃が確定しそうで怖い。C版は一部小技と暗転以外は多分反撃を受けない。
相手の攻撃見てから特攻キャンセルできればそうそう反撃を受けることはないはず。


・ブリッツガイスト(ABC)
長い間アドラーの周りを徘徊する黄色い弾を出す。たくさんヒットすると消える。
画面端の大ダメージコンボにも使えるほか、相手の完全世界中に出してもうっとおしい。
でもイマイチ使い勝手がよくない。
アドラーが出した後に向きが変わった場合、ガイストの攻撃ヒット時ののけぞり方向が変わる。
あとおそらくガード不能連携があるはず。


・完全神殺(ABD中にABD)
発生が早く無敵がついていながら追撃可能で大ダメージ。使いやすいようだが・・・
他キャラに比べると無敵が短いようで、相手の神殺に併せて使うと負ける。
当然ガードされると反確で、攻勢もとりやすい。確定ポイントで使うべし。





・コンボとか
BB>214A>BB>22C>22D
基本にして安定コンボ。ダメージは4000くらい。立ち食らい限定。

BB>236D>66A>BB>22C
端限定の壁コンボ。そこそこのダメージが出る。

2A>BB>2C
ダメージは1500程度だけど起き攻めへ移行可能。

JA>2A>BB>~
めくりヒット時に。

BB>ABC>BB>6B>2A>BB>214A>2A>BB>6B>2A>B~
したらばより。端限定の高火力3ゲージコンボ。

66A>2A>BB>22C
壁コンボ基本?壁コンボ中はフラクトリットが死に技ぽいのが困る。



・起き攻め
相手端密着状態かつしゃがみ時、2A>BB>2C後236D
①.少し歩いて4C
中段の選択肢。
ヒット時はすぐに66Aとすることで壁コンボ基本へ移行可能。ダメージ3000程度。

②.より歩いて2B>6B
下段の選択肢。
かなり歩かないと6Bのあと236Dがガードされてしまう。
6Bヒット時は236Dの最終段があたるのを見てからくらいで66Aで壁コン。
ダメージは2500から3000くらい?

基本的にバックステップには236Dがあたり、リバサ攻勢には236Dが当たらない。
リバサ無敵は236Dがあたる(一部除く)
どちらも壁コンボに移行しないことにはダメージが稼げないのがつらいところ。
22Dをいれてもたいしてダメージがあがらない。

ガードされた場合はどちらも再びダッシュしてからB攻撃などで攻めを継続できる。
ガードクラッシュチャンス。

初段の2Bまたは4Cを攻勢されるとキャンセル特攻で死ねる。
実戦未投入なので受身とるとどうなることやら。多分いけるはずだが・・・
前歩き攻勢で一応全部取れるはず。



・対空攻勢防御について
高めで攻勢とるには問題ないが、低めでとるとやばそう。
低めでとると着地に相手の攻勢が間に合ってしまうので要撃攻勢が確定する。やばす。


・通常技でゲージタメ
必殺技はからぶってもゲージが増えないが、A2、B、Cのどれもが空振り時ゲージ微増。
暇ならA連打して少し稼ぐべし。


・ニュートラルガード
レバーをはなしてても上中段はガードしてくれるっぽい。めくりはこれで対応可能?
でもなれてれば慣れてるほどつかいづらいシステムなんで気にしなくてよさそう。




いったんきり。

アドラーメモ2

2010-07-02 22:39:07 | ツバキとアドラーの覚書
・4C
単発中段。結構早い。リーチもそこそこある。あたるとダウン?

・ダッシュA入れたコンボ
214A>236D>66Aとか
でも追撃がよくわからん。


・画面端で2A>BB>2C
相手がしゃがみくらいならこれでダウンまでいって、236D
そのまま4Cか2Bで2択をかける。
多分美味い具合に攻勢取りづらい位置に236Dがあるはず・・・はず。
受身取られた場合はわからん。

あと4Cがあたると相手が浮くけど美味い追撃が思いつかない。ダッシュAとか?
2Bもしかり。





お前が神ならさしずめ俺はスーパーアドラーだな

あれか、デスラーか。

アドラーメモ

2010-06-30 20:14:33 | ツバキとアドラーの覚書
・2B
中距離の地上牽制で結構役に立つ。2Cが入る間合いなら2Cでダウンを取る。

・4B
飛び込みを落とすのに使える。結構ぎりぎりで出しても相打ちで落とせる。

・ダッシュ攻撃
空中ガード不能?相手のジャンプ逃げとかの下をくぐるように出すとベター。
拾い方はいまいちわからん。

・22A
出が早いせいか切り返しで使える?無敵は多分ないだろーけど。

・2段ジャンプ
ガード不能になる。



こんなとこか。
なんかエヌアインガチゲーになってて吹いた。
12連勝できたから満足。

エヌアイン完全世界とアドラー

2010-06-26 21:45:31 | ツバキとアドラーの覚書
完全神殺(笑)

新作出てたんで早速プレイ。ラスボスでかすぎるだろjk






アドラー
・A
前とほとんど同じかな?

・AA
パンチ連打。特に特筆する点はない。

・AAA
なんだっけ・・・なんかパンチっぽいやつ

・AAAA
飛翔拳!地味に硬直短い?

・B
前作と違いどの距離でもパンチに。
さらに移動がついたのでコンボにつかいやすい。

・BB
さらにパンチ。必殺技でキャンセルできる。
多分反撃確定。

・BBB
下方向へパンチ。必殺技でキャンセルできない。ガードされると反撃確定。
あんまつかわない?

・C
前方にキック。おしっぱで中段キック。必殺技でキャンセルできない。



・2A
前作と同じかな?
連打してるといろいろ出るけどよく覚えてない。

・2B
長い下段足払い。でもノックバックが多くてあんま繋がらない。

・2BB
下段パンチ。キャンセルできない。

・2C
ガイルキック。おしっぱで2回出る。


・JA
モーションがかわって膝蹴りに。
地味にめくれる。着地はAならつながる。かなり使いやすい。

・JB
モーションは同じだけど下の判定が激薄くなったので飛込みには使えない。

・JC
前と同じモーションながら使いやすくなったかな?



・6B
前と同じだけどより使いやすくなったイメージが。イメージだけかな?

・4B
前の遠距離B。牽制にどうぞ。

・ダッシュABC
アドラーフック。イマイチなぞ。



・通常技総評
アドラー強くなった!
コンボに移行しやすくなったB攻撃をはじめ、めくりに使えるJA、6Bと結構戦えるんじゃないか?必殺技の使い勝手もよくなったし。




必殺技
・236ABC
前と変わらず。
でも空中Cだけ強化されてるっぽい。かなりゆっくりすすむ大きな玉を出す。
しかも前回はすぐに消えたが今回はかなりいすわってくれる。
さらに空中236Cが出てる間でも地上236ABCは使える!

・236D
前と変わらず?
でもガークラしやすくなってるから使いやすくなったかも。


・214ABC
コンボしやすくなったからコンボパーツとして大活躍。
JC>BB>214A>BB>22Cとか。

・214D
割り込みにどうぞ。

・22ABC
ABはちょっと使いにくそうだけど22Cはガード削りやばい。
ダメージも高い。

・22D
かっこいいぞ!


・ABC
あいかわらずイマイチな使い勝手。
でもゲージでいつ消えるかがわかるようになったのはいいところか。

・ABD
発生が早い上に無敵ついて拾える。結構強め?




・総評
アドラー強くね?他のキャラが強いの?








で、何回かやったんだけどラスボス倒せなかった。
攻勢でがんがんとっても距離しだいで手が出せないのがつらい。
あとでけーよいろいろ。どうなんだよあれは。

いろいろめも

2010-06-20 19:02:43 | ツバキとアドラーの覚書
・JB追加のB
食らい判定おかしい?なんかどう見てもあたってるやつがあたらないことが。気のせい?

・衣崩し連携(CG約1.5くらい)
中央付近のA始動コンボから。

A>BB>CC>236B>214B>22C(Lv2)
基本はこれで、イメージ的にはC風当たった相手が端にぶつかるくらい。
中央から端へ近づくにつれて236Aとか214A、236A>22Cとかにきりかえて距離調節。

22Cのあとは衣>2369D>214D

前転受身は食えない。理想は食えれば・・・
後ろとその場は美味い具合に特殊D翼が重なる。6A6Bは多分連続ガードになる。
22Dは後ちょっとで・・・

特殊D翼がヒットしても美味い。
Aヒット始動でもよりダメージをとるために・・・


他のだと
画面端で236A22Cの後に
衣>バックダッシュD光>D翼
とかやってみたけど下くぐられて泣ける。

中央で214A>22C(LV3)の後に
衣>2369D>214D
うまく重ならなくて死ねる



見た目がかなりいいからもうちょっとつめてみよう。



・特殊D翼について
理想的なこと
①D翼本体があたらないこと
②横からぶつけるより上からぶつけること
③前転やダッシュによる下をくぐることができない状況から出すこと

なさそうだなぁ・・・

C風〆が有力かなぁ。







・この前起きたこと
多分B始動のインスコ2でC焔〆したら4.8k出てたこと。意味がわからん。
俺の知ってるレシピに4800ジャストくらいのコンボがない。
D風始動かと思えば4500くらいのしかしらないし、D剣始動かと思えば5000超えてるし。

記憶では
BBCCD風>6CC>JC>JCCA光D翼>3C>C焔
だったような気がするんだけど、どうやったって4000くらいのダメージしか出ない。
もしかしてなんか特殊なバグだったりしねーかなーと期待しつつ二度と再現しない気がして悲しい。

そもそも3Cがそのときは繋がってたのがなぞ。最後まで連続ヒットしてた。
やり直そうとすると3Cが連続ヒットしにくいことこの上ない。なんだったんだろうなぁ。
もしかしてネガペナ?まさかなぁ。


・対ラグナ
あいかわらずどぎつい。
でものぼりAくだりCはやはり有力とみた。空投げ一回されたけどそうそうされまい・・・と信じたい。


対人戦だとD風ぜんぜん狙わないというか狙えないんだよなぁ。チキンだなぁ。

きびしす

2010-06-16 23:59:12 | ツバキとアドラーの覚書
対ハクメンの無理ポイント

・端追い込まれたとき
これどうにかしないことには・・・中距離は読み合いでなんとかする。








攻め連携とかについて
やっぱB>2Dを機軸にして、ジャンプや暴れ多い相手には3Cが有効。6Cは次の攻めが見せられるけどいまいちか

Bでとめ>B2D>>B3C>B6C,6A,6B(笑)
みたいな配分のほうがよさそう。

でもまとわりつく必要あるんかなぁ・・・?



・6B
やっぱなんもないねーあれは


・衣崩し
有利時間ほとんど取れない。無理

B起動

2010-06-15 22:40:06 | ツバキとアドラーの覚書
素人の連携メモ

・B>B>C>C
あせっててもなんとかつなげられるベーシックなやつ。
B先端だと死ぬ。
B直ガしてくるやつに対してはかなり危ないけど通常ガードなら割れないっぽい。
メインで使っていく。

・B>2D
5分から微有利くらいだとか違うとか。
ダッシュで近寄ったりBで暴れを狩るとか、何もしないで割り込み食うなど。

・Bjc
飛んでC翼とか。
リターンの割りにリスクが大きいか・・・

・B>3C
初動はB>2Dにちょっと似てる。通常ガードでも無敵技で割られる。
C入れ込みでリターンはとりやすい。ガードされた場合はB風が連ガかな?
無敵割り込みあんましない人にはC風。ためればバクステが狩れるしガード硬直も増える。
jc効くわけじゃないので続きの行動がワンパになりがち。

・B>6C
通常ガードでも無敵で割れる。2Aとかでもわれるんかなぁ。
jcが効くのでいろいろできる。必殺技もjccで出せる。
こっちのほうが崩しにはむいてるけど入れ込めない分リターンとりづらい。
FC衣コンボとか強いらしいけどどうなんだろう。

・B>C風
割られる。このタイミングでC風はうたなくてもいいか・・・

・B>6A
中段。ごくまれに使うくらいならぜんぜんいける。
リターンが死んでるから積極的に狙う必要は薄い気がする。
でも発生も早いほうだしあたるレベル。

・B>6B
芸術点狙いの下段。
なんかあるような気がする。
6Bが使えないのにだって何か理由があるはずだ!そうじゃなきゃ悲しすぎるじゃねーか!

・B>D風
これもやっぱ稀に。はずすだけならまだいいが割られると死ねる。


まぁBからいろいろやるとなるとこんなもんか。
とりあえず
BBCC>B2D>B6C>B3C
位の頻度にしてったほうがいいかなぁ・・・

というか今までやってきたゲームとだいぶ違うので割られる前提の連携を使うのが怖い。
スラ聖ソルみたいに触る>だめ>撤退 触る>OK>殴る
くらいメリハリつけたほうがいいかも。
未練がましく継続狙いはよくないかなぁ・・・


C風ってLv2までためるとガードされたとき有利ついたりしないのかな?
有利Fがつけばおもしろいんだけどなー。

個人的な技所感

2010-06-14 20:49:39 | ツバキとアドラーの覚書
通常技
A:
なんていうんでしょうね。ひかえめなツッコミ。
打点が高くなく低くないのでおおよその場合しゃがんでても当てられる。
でも届かない。
早いから割り込みに暴れにと使いたいところだけども距離注意。

B:
つばさでうつ(ノーマル)
ガードさせて微有利で通常技ではリーチが長いほう。
でも他のキャラのB技に比べるとやや見劣るか。でも強い。
これを当ててどうするかが起点。

追加B:
なんだろうあれは・・・なんか切り上げてる。
補正がぬるいから始動でウマー。なかなかねーな。
B直ガで割れるとか割れないとか。B先端だと届かないから泣く。
硬直が長いのでキャンセルかけないと反撃を食らう。

C:
スコップナックル。
短いけど補正がぬるくて始動ウマー。ねーよ。
短いのでB>Cなんてやろうものなら・・・全体がやや長いのもつらいか。

追加C:
華麗に踊る。
Cの後に出す。以上終了。

D:
インスコ。
テイルズの秘奥義みたいなやつ。
たまるの早いけど戻るのが遅い。要所要所で使う。

2A:
ひかえめしゃがみツッコミ。
早いけど短い。ガードさせて有利らしいとかなんとか。
でも届かない。なんでやねん。

2B:
ビーム羽で切断。
補正きつい。マジきつい。後短い。
でも下段で一番早い。あんま使わないなぁ・・・
相手のねっぱと前転を食えるらしい。

追加B:
回転羽切断。
2Bの後に出す。それ以外になんかあるんだろか。

2C:
羽アッパー。
頭無敵だとかなんとか。ツバキのBとかにおいておくとカウンターでおいしい。
一応置き牽制だと俺は信じてる。
メイン対空でダメージソースのひとつ。対空としては強い部類。
カウンターで長いよろけを誘発し、地上ヒットガード硬直が他の攻撃より長い。

追加C:
陸奥の技にありそう。旋・・・なんだっけ。
2Cの後に出す技。以上。
でも2Cがガードされてると死ぬ。あと一部地上のしゃがみにもあたらない。

2D:
頭の羽がバタバタするのが気になる。

JA:
ソルタイプのパンチ・・・パンチ?
のぼりで出すと食らい判定が小さくなる希ガス。
置いておく感じで使えばいいと思うんだけど地味に硬直が長い。

JB:
マントで突く無茶技。
前と後ろにやや判定あり。下はあんま考えないほうがいいか。
一応主力めくり。でもめくりなんて狙わないか・・・

追加B:
なんだろう。めったに使ったことが無いぜ!
なんかマントたなびいてたきがする。

JC:
ブルークリスタルロッドかなんかの親戚。でもあれ投影してるよね。
メイン飛び込みかつ最近はバックジャンプのくだりで使って牽制に使うのがマイブーム。
使いやすいけど遅い。

追加C:
はる風とともに。
不思議軌道でマントスラッシュする。補正きつい。
着地手前のJCから出すといやな中段になるらしい。意識したことないなぁ。
結構早い。相手飛び越えることもよくある。

JD:
ツバキ光臨。
HJからふわーっと降りてくると神々しい。
相手がレイチェルなら風で演出してもらうとなおよし。

6A:
辞書の角って痛いよね。
メイン中段(笑)補正どぎついお・・・
でもガードさせてもキャンセルでリスクなし。十分強いです。
リーチに注意!マジで!

6B:
超絶美麗なプレイヤーを困らすいやなやつ。
お前さえ居なければと呪いの言葉を投げかけられるらしい。
足元に出現する羽は結構早目から発生保障がある。判定ないけど。
超かっこいい下段。間違いない。

追加B:
ただし羽は足の裏から出る。
超かっこいい下段その2。マジいかすぜ!6Bさんパネェっす!

6C:
俺なんかこれSFCのガンダム格ゲーでみたことあるぜ。
あとWAVVにもあったよねこんなの。なんだっけ、レヴァンテインだっけ。
レバ剣だったら強かったのにな!
冗談はさておいて主に移動投げのお供に使う。
後どこでもJCがかかることを利用して連携につかったり、コンボパーツに使う。
ゲージがたまりやすいしダメージもまぁまぁ。
フェイタルカウンターに対応してるけど気にしなくていいと思う。

追加C:
大気満たす力震え、我が腕をして閃光とならん!
ガープラ削れるけどコンボパーツ。JCできれば超強かった。
まれにぶっぱるとあたる。

3C:
カエル殺しのスライディング。
ツバキ足短くないけどどういうことなの・・・?
結構届かないことがおおいんだなぁこれが。
発生が遅いんで突進技としても使いにくい。主にBとかから出して下段と攻め継続。
一応後ろの太ももあたりにも判定がある。
終了間際にエレガントに回転するので硬直が長い。許せる。
地味にヒットとガードの硬直が長い。

追加C:
追撃のサマーソルトからダメージはさらに加速する。
でもJC追撃のほうが減る罠。
技の一部で空中判定になるので、そのタイミングでキャンセルすると空中技が出る。
ガードされてるときはあんま使わないかなぁ。俺はいつも入れ込んでるけど。

AB:
カウンターアサルト。
閃ク壱ノ撃ポーズで突っ込む。
相手を吹っ飛ばすけどダウン時間は短い。
ガードされたりするとやばい気がする。でも使わざるを得ない場面は多い。
ゲージたまったまま死ぬくらいならガンガンGCしませう。

BC:
後ろ投げがなぜか微妙な投げ。
でも崩しとしては6C>Bとすればかなり移動する投げとして使えるので優秀。
ダメージソースなのは確定的に明らか。
端ならおいしい。中央でもおいしい。



必殺技
審技・閃ク壱ノ撃(236ABCD)
るっくすらいく体当たり。どうして体当たりなんだ・・・・スコップ使えよ。
D以外はガードさせてもしぼんぬ。ぶっぱるのはきびしい。でも開幕とかぶっぱるといいお!
Cはガープラ削れるけど忘れていいと思う。長距離移動のお供に。
ゲージがあるけどインスコがない!そんなときは236CとRCだ。
Dはあたったりガードされると裏回る。ダメージもかなり取れるおいしい技。狙えるならバンバン狙うとよし。
でも技の最後でつんのめっちゃうので避けられるとそこを殴られる。

審剣・光ヲ断ツ剣(214ABCD)
かっこいい技。
ガードされても閃に比べればだいぶマシ。でも基本アウツ。
判定が上まで広いから結構当たる。
ポイントはB版で、移動中の最初から中ごろくらいは飛び道具を避けられる。地味に使える。
D版は始動にするとうめぇ。でもあんまねぇ。ガードさせて有利。

審剣・風ヲ凪グ剣(22ABCD)
個人的にメイン牽制。
ためる時間によって変化するとか。Wiki参照。
でも地上で当てると、最大までためたって拾えないんだ。どうにかしてくれ。
B版はためてる間飛び道具にスパアマみたいなのがつく。
C版はガープラ削る。TUEEE・・・かなぁ。
D版はアツい。第三停止までいって入ればボーナス確定。
水平になぎはらっているようで、実は足元まで判定があるとおもわれ。カエル殺せるし。
でもツバキ付近には判定が無いので注意。

審槍・空ヲ突ク槍(623ABCD)
前に飛ばせよその槍。
昇竜。無敵もあるし、使いやすいよ。
一部に対しては無力なんで注意。
飛び込み落とすのに使うよりはJ逃げにぶつけるとか、割り込みに使うほうがいい。
うっかり相手の空ダにやろうものならあたらなくて悲鳴をあげるハメになる。
Dはテラレインボー、ボーナス確定。

審技・空ニ閃ク光(空中236ABCD)
浮く。進む。落ちる。玉が出る。
Bは打撃無敵がつくらしいけど狙って出すのはむずい。RCあれば強い。
Cはガープラ削れる上に低めでガードさせれば5分くらいじゃん?
着地硬直が短いから着地投げとかどうぞ。
Dはなんか玉出る。

審技・空ヲ翔ル翼(空中214ABCD)
なんかミリアとか思い出すなこの技。あるいは赤帽64とか。
ABCと特に使い分けに言うことは無い。
D版はコンボの要。

審罰・天ヲ刈ル焔(236236CD)
こおう!てんしょーけん!って聞こえるんだが、極限流かなんかかおまえは。
C版はコンボ専用、D版は無敵あるけど割り込みとかにはつかわんだろうな。
他のキャラのDDと比べるとなんか悲しくなります。
短いし拾えないし別にダメージクソ高いわけでもないし。
でも最近はC焔〆がブーム。D焔はめったにうてないなぁ・・・

審罰・地ヲ抱ク衣(214214D)
やみくいがほしい。
インスコゲージを燃焼させる技。燃焼中はD技が使い放題。
主にコンボのダメージUPにつかう。かなり火力があがるけど条件が結構厳しい。
個人的には崩しに使えるんじゃないかと思う。どうだろう。
神々しいので使うべき。

審聖・人ヲ裁ク神(632146C)
神技ッ・・・ニーベルンヴァry
でもまんまですよね。
神々しすぎるうえに超長い。マジイカすぜこれ。
これみてツバキ使いになろうと思ったんだ。俺は。
用途はCPU戦でダラダラしたいときとか。




総評:
おもにガードされると死ぬ技が通常必殺ともに多い。
隙が多く発生もやや遅くリーチも短めなので割られやすい。
だがそんな欠点を補ってあまりある美しさがあるのでなんとかしてくれ。