ドラムバス-パラレルグルーブ[bM]
ドラムバス-ウォッシュアウトビート[RLH]
一般-高密度3D [bM]
一般-フェイクアップワードコンプ[HL]
一般-グーイグッドネス[bM ]
一般-厚いクリーミー[bM]
マスター-カリフォルニアの暖かさ[RLH]
マスター-非常に微妙なレベラー[bM]
マスター-ハードグルーバー[Macc]
マスター-ハイミッドグロス[bM]
マスター-メガオートグルー[Macc]
マスター-オプティカル [RLH]
マスター-クイックRMS [HL]
マスター-スローAGC [HL]
マスター-スムースエンビゲナイザー(HFウェイトまたはミックスを使用)[Macc]
マスター-スムースチューブグルー[RLH]
マスター-スウィートスウィートグルー[bM]
マスター-ワイド MS Parallel [HL]
ミックス-高度なミックスバス2-1 [Macc]
ミックス-モダンエネルギー[RLH]
ボーカルピークFET制御[HL]
-----------------------------------
マスター-DnBラウンドフィニッシャーV2 [Macc]
マスターハードグルーバー[Macc]
マスターライトタイトナー[Macc]
マスターメガオートグルー[Macc]
マスタースムース引伸機(HFウェイト多重を使用)[マック]
マスタースムース、ラウンド、ビッグミッド、キープドラム[マック]
マスタースムージングリグーバー[Macc]
ミックス-アドバンストミックスバス10-1 [Macc]
ミックス-アドバンストミックスバス2-1 [Macc]
ミックス-アドバンストミックスバス4-1 [Macc]
スペシャル-ファストデマダー[Macc]
Facebookの誰かから、何が特別なのかと尋ねられました。
高品質のサウンドとは別に、これが私の意見でユニークなものです。
・リラックス =最大ゲインの減少を非線形に減少させる制御可能な伝達曲線。
最大のゲインリダクションが比率に直接関連付けられているWaves RenCompなどのカーブをエミュレートするために使用できます。
TL; DR:最大の圧縮に近づくにつれて、ゲインリダクションを徐々に減らします。
・GR制限 =ハードゲイン削減の上限。最後の1 dBまでは線形で、上部に「ひざ」が追加されています。
TL; DR:最大ゲイン削減を正確にこの量に制限します。
・リリースカーブ=線形または対数の放出曲線の間で変化します。
完全にログに記録すると、通常はスムーズに知覚されますが、実際には曲線の最初に速く引き上げられてから遅くなりますが、完全に線形にすると、
場合によっては、より生き生きと聞こえます。後者を特定のAtt / Rel修飾子およびその他の設定と組み合わせると、
難解な指数関数的な圧縮と偽の上方圧縮を行うことができます。
TL; DR:リリースカーブをより生き生きとした、または滑らかにします。
・Hygge =飽和。ただし、頻度分布やレベルなどのいくつかの要因に反応するという意味で統合されています。
圧縮自体とメタ相互作用するため、出力にサチュレーション後のエフェクトを追加するだけではありません。
TL; DR:「アナログ」の雰囲気を追加します。
・チャンネルリンク =左/右モードと中/サイドモードの両方で非常に柔軟なチャンネルリンク。
リンクを継続的に制御し、最大ゲイン削減の差を制限し、クレストファクターのリンクへの影響をバイアスし、
ローエンドまたはハイエンドのコンテンツがリンクにどの程度影響するかを決定できます。
TL; DR:楽しさと利益のためにステレオ圧縮を操作して、画像を制御または開きます。
・マルチバンド検出器=サイドチェーンに供給される調整可能なマルチバンド検出の3つのバンド。
明らかにサイドチェーンとは、入力信号をリッスンする内部サイドチェーンを意味します(外部サイドチェーンダッキングとは関係ありません)。
基本的に、これにより、コンプレッサーがソース信号を聞く方法と、各コンポーネントがフルバンドオーディオのコントロール信号に与える影響を微調整できます。
帯域のクロスオーバー、RMS速度、クレストファクターまたはピーク注入、重み付け、および比率ファクターを制御できます。
TL; DR:異なる周波数帯域が圧縮の速度と比率にどのように影響するかを制御します。
・攻撃/リリース修飾子=クワイエット/ラウドモディファイアを使用すると、相対的な圧縮強度に反応して、
設定されたアタックタイムとリリースタイムに影響を与えることができます。言い換えると、相対的な圧縮の度合いに基づいて、Unisumにアタックとリリースのカーブをいくらかインテリジェントに調整させることができます。一種のプログラム依存の圧縮ヘルパー。
TL; DR:マテリアルに基づいてアタックとリリースのカーブを自動的に修正します。
・メモリ効果 =これにより、相対的な圧縮強度の持続時間で攻撃とリリースを変更できますが、クワイエット/ラウドファクタリングとは別です。
TL; DR:最近かなり圧縮されただけですか?ゆっくりと下げるか、ゆっくりと圧縮に戻します。またはその逆。
・一時的な上書き=一時的な特定の設定で一時的にフェードすることにより、既存のモディフィケーションエンベロープを(まあ、ほぼ)置き換えます。
TL; DR:att / rel modのピークからのポンピングを減らします。
・2nd Envelope Mix + Envelope Smooth =シンプルなセカンダリ(通常は遅い)パラレルエンベロープを継続的にブレンドして、メインエンベロープを滑らかにします。
TL; DR:必要に応じて、不安定な動きを減らします。
-
言い換えると、これは通常のコンプレッサーではありません。基本的な操作と音は、箱から出してみるとかなりシンプルで滑らかですが、
少なくとも他の多くのコンプレッサーのエンベロープ特性を驚くほど正確にエミュレートするように調整できます。
------------------------
ありえない。これは、コンプレッショングロックを次のレベルに上げたくない人には忘れられるかもしれませんが、
多くの人にとって、Unisonは、トラクターのビームのようにあなたを引き寄せる音質で純粋な彫刻の喜びです。
手元の音楽で機能するようにサイドチェーンを変調する方法を理解し始めると、プリセットは出発点になり、自信をはるかに超えて動きます。
このプラグインの深さと範囲はまだ私にとって気が遠くなるようなもので、23年間圧縮してきましたが、
使用する耳の相関関係がますます複雑になっていることはすでにわかります。
ベータテスターが前倒しでFASTでダイヤルしていることに嫉妬しています。
とはいえ、私はもっと多くのスタイルを求めています。私はそれらをプリセットとしては見ません。
私は、以前のデジタルの試み全体を歩くパラメータを使用して、非線形アナログボックスのエンベロープをマップするために時間をかけている誰かとしてそれらを見ます。
正しく行われたときの課題について話します。
たとえば、私はUTA Unfairchildを持っていて、アタックとリリースの特性が非常に弾力的であるので、
誰かがそれらをUnisumスタイルにうまくモデル化した場合、ボックストーンがそこになかったことは重要ではないと思います。
どうして?圧縮トーンは主にエンベロープによって決定されるため(Unisumはこれをスペードで証明します)、
暖かさと飽和を注入する他の方法があると思います-より高度なHYGGEセクション、または別のプラグインの前後など。
--------------
これを読んでいる他のすべての人に:最初に、さまざまな設定の極端な部分をすべて探索することを強くお勧めします。
これは、実際に起こっていることを把握するのに役立ちます。たとえば、クロスオーバーセクションで、PEAKおよびWEIGHTコントロールを最小に設定して、
上部および下部のバンドを「無効」にしてみてください。また、高クロスオーバーを最高に、低クロスオーバーを最低に設定します。
次に、ミッドバンドのWEIGHTコントロールを最大に上げます。これで、約40Hzから12kHzまでのすべてをカバーするミッドバンドが基本的に分離されました。
ハイバンドとローバンドのxRatioを0.1に、ミッドバンドを2.0に設定することで、バンドが分離されたことを確認できます。
次に、xRatioのFASTボタン/モードをオンにします。比率の周りのLEDが乱れるのではなく、中帯域xRatioに従っている場合は、帯域を分離したことがわかります。
これで、残りのコントロールを簡単に試すことができます。RMS対ピークで実験します。RMSセクションの極端な速度変動を実験します。
ラウドxタイムとクワイエットxタイムの動作とxRatioを試してみてください。
これらのコントロールに慣れると、2つのバンドを使用するだけですぐに理解できるようになります。
つまり、これらすべての同じアクションを実行するための「ターゲット周波数範囲」です。
次に、単純に「ウェイト」コントロールは、最も必要なバンドの「優先順位」を取得するために使用できるものです。
ピークコントロールも優先度を上げるので、
少しトリッキーです。バランス調整になります。
それでも、分離されたミッドバンドでクレイジーな設定を試してみると、何が起こっているのかを簡単に理解できるようになります。