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Beautiful foolishness of things(美しくも愚かしいこと)

自分なりに思ったこと感じたことを書いています。(旧:地方民の思考回路)

最終4桁になるためのコツ(ポケモン対戦)

2024-12-24 19:52:51 | ゲーム
 
~はじめに~
 
【自分のポケモン歴】
銀→(長いブランク)→SV です。
対戦は何も知らなくてストーリーではボタン(カシオペア)に負けまくった。
 
最終4桁はたとえるなら逆上がりのようなものです。一瞬でできる人がいればなかなかできない人もいる。
運動神経の良い人から見れば「おへそを鉄棒にグッと寄せて地面をバンっと蹴れば良いだけ」かもしれないが、できない人はそのアドバイスだけではなかなか難しいでしょう。
 
今回は最近最終4桁を毎回ではないけど達成できるようになってきたので、その中で感じたことを書いていきます。
マスボ級には毎月上がれるようになったので、さらに上を目指したい!という人にはぜひ読んでいただきたいです。
強者の方は初心者の頃を思い返す読み物として楽しんでいただければと思います。
※自分がその程度の実力なので、「この考え方では最終3桁やレート2000は達成できない!」というご意見には対応できません。
 
↑ 後輩に脱最終5桁を宣言する筆者(後輩には構築の相談等で非常にお世話になっております。感謝)

この記事では脱最終5桁のためにやるべきこと やめるべきこと
・構築編
・選出編
・プレイング編
・諸説(考えたけど結論が出なかったテーマ)
の4つの切り口から書いていきます。


構築編
やるべきこと
・強者のレンタルパを使うor丸パクリ
自分で色々と構築を考えてたんですがやっぱ強い構築を考えるのは難しいんですよ。自分で考える楽しみはもちろんあるけど、結果を出すならやっぱ強者のレンタルor丸パクリが一番だと思う
できれば作成者がそれで対戦配信をしてる構築が望ましい。(立ち回りの参考になるから)

・馴染む構築を見つけるまでは色々試すが見つけたら使い続ける
レンタルパを漁って良さげな構築(自分好み、勝率が良い)を見つけたらそれを信じて使い続ける。使い続ければ練度が上がる。

・構築はイジらない
これは個人の経験だけど、自分より明らかに強い人が作ってる構築なので自分がイジってより強くなったことはほとんどない。
あと構築の欠点と思った部分が本当に弱点なのか、自分のプレイングの粗末さによるものかを見極めるのはかなり難しいです。

例えばガブリアスが不意の氷テラバに弱いという事実があったとしても、そこから
・ガブリアスを採用しない
・氷テラスをケアするプレイングをする

のどちらの対応を取るかはとても難しいわけです。それは環境における氷テラバの多さとかを見極めて判断する必要があります。
そして5桁帯は基本何でもありの環境なので環境を見極めるのは難しいです。
それならもうイジらずそのまま使ったほうが予期せぬ他の弱点が出てくることもないので良いと思う。

でも環境の変化で刺さりが良いとは悪いとかの賞味期限は絶対あるわけで、その見極めはどこかという話はあります。
これについては自分でも上手く言語化できないんですが、たぶん「構築の根本の動きを止められる事が増えた時」だと思う。
例えば壁構築なら瓦割りやレイジングブル、サイコパならアイススピナー持ちが増えたとき、
初手にこだわりトリックから展開する構築であればトリックを警戒してあえて初手から殴られるようになったときとかだと思う。
(先月使っていたマスカーニャ+キョジオーン構築はこれで月末は勝ちにくくなった)

やめるべきこと
・嫁ポケに生命(いのち)を吹き込もうとする(余計な自我を捨てる)
早速怒られるようなことを書いてしまいましたがカイリューサーフゴーが嫁ポケとかでもない限りは嫁ポケで勝つのは難しいです。
何を隠そう自分は炎ケンタロスが大好きで育成論も書いてます。
 
 

【ポケモン育成論】炎ケンタロスについて考える - Beautiful foolishness of things(美しくも愚かしいこと)

今回は炎ケンタロスの育成論です。ポケモンは銀以来で約20年ぶりにやっています。金銀とSVの間のことは知りません。実はSVを始めるまでポケモン対戦のことはなにも知らなく...

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なんとか炎ケンタロスで勝とうと試行錯誤したんですがやっぱりキツかった。やはり使われないポケモンには相応に使われない理由があるんです。
そこを逆転させるのはまぁやっぱ難しいです。(レギュHでは炎ケンタロスが結果を残して嬉しい)
ただ嫁ポケで勝つことでしか得られない栄養はある。これは間違いないです。炎ケンタロスにはいつか再挑戦したい。

↑ ケンタロスかハッサムを使ってたと思う。ハッサムも好き。


選出編
やるべきこと
・基本選出をしっかり決める
これは構築編に書くべき話かもしれません。基本選出を「決める」というよりば「決まっている」構築を使うべきという話だから。
やっぱり90秒で相手の構築の特徴を見極めて3体を選ぶのは難しいです。基本選出とその狙いを決めておくことはその難しさを軽減します。
感覚的に選出は3体中2体はほぼ固定できる構築のほうが勝率は良い気がします。固定して試行回数を増やせれば練度も上がりやすいてす

やめるべきこと
・ブレブレの選出
まあやるべきことの裏返しです。自分で構築を弄ってるうちに基本選出が分からなくなりだしたらその構築は一旦白紙にして考え直した方が良いです。
特に誰かを外して重いポケモンの対策ポケモンを入れたあとなんかは基本選出がブレやすかったりする。
選出編については構築編と連動する話が多くなりましたが、構築がしっかりすれば選出も分かりやすくなるのは事実だと思う。
ぶっちゃけ選出は特に自分が苦手なのでだれか教えてほしい。

プレイング編
やるべきこと
・ダメ計
やっぱりダメ計はした方が良い。
相手がこだわってるかどうか分かるのは対戦においてめちゃくちゃ大きいですし、ガブの地震の威力からガブがアタッカー型なのか耐久型なのか分かったりするのも大きいです。
自分はポケソルに構築を登録してすぐにダメ計をできるようにしてます。ポケソルに感謝。
プレイングは相手との噛み合いもあるのですぐ裏切るけど、ダメ計は裏切らない。

やめるべきこと
・一撃技の多用
これについては自分がダメだったからに尽きるので反論は無限に予想されますが自分なりに思ったところを書きます。
まず一撃技に甘えるというか、無限に勝ち筋が残ることに甘えて一撃技をやたら打ってしまい勝率を下げてる感覚がありました。
少しでも太い勝ち筋を選ぶべきポケモン対戦において、この瞬間に一撃技を打つのが最も太い勝ち筋であるかを見極めるのは難しい。
勝ち筋が「ある」ことと「太い」ことは全然違うわけです。
でもやっぱヘイラッシャの地割れは強いので第10世代では没収すべきだと思う。


諸説(考えたけど結論が出なかったテーマ)

・最終4桁を目指す人が使うべき構築

これはよく分からなった。
 
自分は将棋を長年やっていて初心者は棒銀がオススメ(今はこの考えも古いのかもしれないが)と言われたりするので、
ポケモン対戦の場合はどうだろうと結構な時間考えたんですが分からなかった。
ひとまず断片的に考えたことを箇条書きで載せておきます。

・スタン(特にBIG6的な構築)はプレイングの部分が多いので、スタンで納得いく結果を出せるならそれは5桁で悩む実力ではない。
あとスタンは当然警戒されるのでメタ(氷テラバ)にハマったりするのは覚悟せねばならない。
まあそういうメタを越えるポテンシャルがあるポケモンたちゆえにBIG6に入ってるのだろう。

・対面構築は環境への刺さりが重要だと思う。
ポケモンは種族値が決まってる訳で、ある意味平等なわけです。
自分のチームにだけ大谷翔平がいるという状況は作り出しにくい。あるとすれば相手にもこちらにも大谷がいる形です。
じゃあどこで差をつけるのかと言うと打者専念大谷、二刀流大谷みたいな環境に合わせた型の調整なわけです。
つまりは流行り廃りを見極めて構築を考える力がないと難しい。対面構築で爆勝ちはなかなか難しいのかなぁと思う。
(過去の自分へ 困ったらすぐ初手妖テラバ鉢巻ガブリアスを採用するのはやめよう)
 
・自分が使っていい感じなのは展開構築とサイクル構築
これはn=1の話なので怪しいがそう。
スカーフトリックマスカーニャ+キョジオーンは一時期随分勝てたし、構築の力で実力以上に勝てる時は展開系の構築が多かったと思う。
サイクル構築は受け寄りの長い戦いになるのが好み。これについては将棋的な読みを使いやすいのが大きい気がする。
 
 
~まとめ~
長々書いてきたけど、特に重要なのは
・強者のレンタルパを使うor丸パクリ
・ダメ計
です。
 
基本選出と立ち回り(構築単位での狙い)を安定させて経験を積むことがキモだと思います。
皆様も良きポケモンライフを!ではでは。
 

【ポケモンランクマ】最終五桁の語る禁伝環境

2024-07-02 20:56:13 | ゲーム

この記事はポケモンランクマ最終五桁(調子良いと四桁)の筆者が禁伝環境(レギュレーションG)のポケモンについて書く記事です。

居酒屋でオッサンが語ってる武勇伝くらいの信ぴょう性の読み物としてお読みください。


自分のポケモン歴は 赤青→金銀→(長いブランク)→SV です。酔っ払った勢いでSVをDLしたらハマってやってます。

ランクマをやるまでは物理攻撃と特殊攻撃の違いも分かっていなかったため、ストーリーのボタンに負けまくりました。

禁伝環境も楽しくやっているので禁伝ポケモンについて語っていきます。

 

 

・ミライドン

一番当たった。テラス・持ち物共に程よくバラけていて対応が難しかった。テラスは6月上旬は氷が多くて後半はフェアリーが増えたと思う。

電気ドラゴン共に無効があるのはネックででこだわってるボルチェンを地面で止めてニチャァとできたこともある。
「ボルチェンがいやならとんぼ返りにすればいいじゃない」(実際それで自分の地面テラスハバカミが空振ったことあり)も一理あるが、
とんぼ返りだと火力が全然出ないので割り切ってボルチェンの方が多いと思う。

自分は6月上旬に壁+弱保ミライドンを使っていた。最初は強いのか懐疑的だったけど使ってみるとかなり強かった。
何より弱保発動して蹂躙するのが気持ちよすぎた。

 

 

・コライドン

まあまあ当たったし自分もスケショ型でシーズン19最終日も使ってた。

晴れを活かした高火力は魅力的。鉢巻フレドラで殴るも良しスケショやニトチャ剣舞でバフをかけて殴るのも良し。
晴れを活かした構築全体のシナジーも期待出来ていあっぱれ。

ただ晴れにタダ乗りする相手のハバカミが永遠に鬱陶しい。
その他ヘイラッシャやラウドボーンの天然勢や晴れを奪うカバルドンも大敵でこの辺のどう処理するかが腕の見せ所になる。
意外にも不意の妖テラバで葬られることはほとんどなかった(理由は黒バドで後述)

ハバカミはテラスタルで切り返すのが定石たがもちろん相手も想定済みでジャドボや電磁波、裏に引くなどやってくるので永遠に難しい。
そういうのを踏まえるとテラス無しで突っ張りたくなる気持ちも分かるが、そこはマナーで炎テラスを切るか裏に引くかしていた。
(まぁ炎テラス居座りもヘイラッシャに引かれたら完全に空振るが)

そういう事情でハバカミを見ると初手にコライドンを投げるのを躊躇していたが、裏にいる自分のハバカミを活かす意味でももっと初手に投げるべきだった。
初手にコライドンを投げるために構築単位でもっと工夫をするべきだったと思う。

ヘイラッシャは原種ガチグマでだいたい見られていたと思う。あくびを被害ゼロで切り替えせるのは本当にエラかった。

7月もしばらくはコライドンで戦う予定。まだまだ改善の余地がある。

 

 

・黒バドレックス

高速超火力で上から殴ってくるヤバいヤツ。対応に迷ってモゴモゴしてると黒のいななきでCも上がって勝負ありになる。

アタッカーとして強さは言わずもがなで、アンコールや鬼火、やどりぎのタネなど器用な技も覚えるので本当に対応が難しい。
個人的には高速超火力で変化技打ってるんじゃねぇと言いたいが、自分もハバカミで電磁波を打ちまくってるので人のこと言えない。

感覚としては終盤はタスキが増えたと思う。やっぱり4倍弱点が2つあるのは明確に弱点で、不意の4倍弱点技ワンパンにビビリ続けるのは精神衛生上もよろしくない。


突撃チョッキには相当固い素材が使われているはず(威力80)
ワンパンできたときは気持ちよかった。

あとはメインウェポンのアストラルビットが不意のノーマルテラスで空振って終わる弱点もある、というか自分が黒バドに勝つときはそれをやりまくった。
黒バドとしてはノーマルテラスを見越して別の技を打てたらいいけど、アストラルビット以外の高火力技を仕込むのが技スペ的に難しい型も多いか。
(それはある意味補助技が豊富な弊害といえる)

もしかすると黒バド対策にノーマルテラスを仕込むのが多いおかげで、コライドンが妖テラバを打たれずに済んでる面もあるか。
黒バドがみんなのびっくりテラスタルのストレスを背負ってるとすれば、実は感謝すべき存在なのかもしれない。

 

 

・テラパゴス

特性を活かして瞑想を積んでくるタイプが多かったがメガネで殴ってくる型もいてとても対応が難しかった。

高耐久と毒菱の相性が良く、自分の最終四桁のかかった最終戦もテラパゴスを崩すのに時間がかかってるうちにコライドンが毒殺されて非常に悔しかった。
これに勝っていればタイトルも『最終四桁の語る〜』になっていた。

 

 

・ザシアン

 

6月下旬まで自分も使っていたが結局ヘイラッシャをどうすればいいか分からなくてコライドンになった。
ヘイラッシャの特性と種族値があまりにザシアン潰しすぎる。ヘイラッシャはザシアンを倒すために作られたと本気で思っている。

ただコライドンを使う中でヘイラッシャの対処(ガチグマとか)も少しは上手くなったので今ならもう少しザシアンで頑張れるかもしれない。

まぁヘイラッシャに引くしかない時点でヘイラッシャに仕事はされているのだが、現環境ではそこは目をつぶるしかないと思う。

special thanks : ザシアンをくれたポケモンGOガチ勢の会社の先輩

 

 

・白バドレックス

トリルと高速移動型に当たった。あんまり当たらないだけに対策が今もよく分かってない。

 

 

・カイオーガ

何を隠そう5月はカイオーガで雨パを使っていた。イダイトウも頑張って頭突きしまくって進化させた、ダイノーズごめんなさい。
ただ当時は貯水勢(水ポン&ドオー)が多かったのと自分の雨パの経験不足であまり勝てなかった。

今は貯水勢が減った感もあるし今ならしおふきの通りが良いかも…?と思ったがシーズン19もそこまで増えてない。
やっぱミライドンがしんどいんだと思う(自分も使っていてキツかった)

 

 

・ホウオウ

禁伝環境スタート時に勝てなくて困ってた時に後輩からホウオウ構築をレンタルしてマスボ級に上がった。後輩ありがとう。

世代的にも思い入れはあるが最近全然使ってない、使うのをやめた理由はよく覚えてないが多分パオジアンにイジメられたとかだったと思う。
またそのうち使ってみたい。

 


反応が良ければ一般ポケモン編も書きます。

ポケモンの画像はポケモンずかん(https://zukan.pokemon.co.jp/)より引用しています。


【ポケモン育成論】炎ケンタロスについて考える

2023-09-05 17:50:52 | ゲーム

今回は炎ケンタロスの育成論です。

ポケモンは銀以来で約20年ぶりにやっています。

 

金銀とSVの間のことは知りません。


 

実はSVを始めるまでポケモン対戦のことはなにも知らなくて、物理攻撃と特殊攻撃の違いも分かってませんでした。

ただ1年くらいやって勝率5割くらいでシーズンを終われるくらいにはなりました。

優れた構築や努力値振りを考えられるほどの実力はありませんが、愛用している炎ケンタロスについてまとめてみました。

 

炎ケンタロスについての概論

炎ケンタロスと書いているけど正しくは「ケンタロス、パルデアのすがた・ブレイズ種」らしいです。

スカーレットでしか出てきません。自分はバイオレットしか持ってないので友人からもらいました。

タイプは格闘・炎。種族値は(ポケ徹さん参照)

HP75、攻撃110、防御105、特攻30、特防70、素早さ100です。

 

ケンタロス (パルデアのすがた炎)|ポケモン図鑑SV|ポケモン徹底攻略

【ポケモンSV】『ケンタロス (パルデアのすがた炎)』の種族値や弱点、ケンタロス(パルデア炎)の進化、隠れ特性など基本データから、ポケモンSVでケンタロス(パルデア炎)が覚...

ポケモン徹底攻略

 

格闘・炎は現環境にまずまずの刺さりで厄災には相性がよさそうです。

とくにパオジアンには強いです。後出しでも余裕で受かります。絶対零度は知りません、サイコファングは無いと信じましょう。

ディンルーは地面2倍なので怪しいです(後述)

素早さは100でカイリューやウーラオスより速いのが偉い所。それなりに足の速い物理アタッカーと言えるでしょう。

まあただ合計種族値490はお世辞にも高いとは言えないので、上手いこと使う必要があります。

専用技「レイジングブル」は炎ケンタロスの場合は威力90の炎物理技です。リフレクター、光の壁、オーロラベールを破壊できます。

たまにケンタロス対面で壁を貼って来る人がいますが、レイジングブルでまとめて破壊できます。壁構築をやる人は注意が必要です。

特性は3つありますが自分は威嚇しか使ったことありません。威嚇は非常に優秀で、最後の競り合いでケンタロスの威嚇が入って拾った試合も多くあります。

 

ここからは自分が使っていた歴代炎ケンタロスを紹介します。(テラスタル変更などをしたので少し不正確なところがあるかもしれませんがご了承ください)

 

①AS型

(持ち物)脱出パック

おもに初手に出すタイプです。一番メジャーな炎ケンタロスの型だと思います。不利対面であればインファイト+脱出パックで対面操作できます。

有利対面であれば殴るもよし、引いてきたポケモンを狙って鬼火を入れるもよしです。

あと炎ケンタロスは基本的にカイリューには勝てません。威嚇か鬼火を入れて裏のポケモンに頑張ってもらいましょう。

ただノーマルテラスを切ってたらインファイトが抜群で入るのでそこはねらい目です。

初手に多いディンルー対面であればインファイトを打って脱出して、裏のテツノツツミでステルスロックをアンコールできればベストです。

使ってみた感じはそれなりに優秀です。ただシーズンが進むにつれ足の速いポケモンが増えてちょっと難しくなった印象です。

それならスカーフを持たせるのが定跡ですが、残念ながら炎ケンタロスはとんぼ返りを覚えません。

威嚇を活かしてサイクルを回す使い方ができないか模索したんですが、サイクルを回すには対面操作技がないのと耐久の薄さで難しいとの結論に至りました。

あと脱出パックのデメリットとしてランドロスの威嚇など予想してないところで発動するリスクがあります。

 

 

②HS型

(持ち物)脱出パック

威嚇を活かしたサイクルを回すには耐久が足りないということでAを削ってHとDに降ったバージョンです。

Dに振った意図はよく覚えてないんですが、ハバカミが嫌だったとかの気がします。

このケンタロスは(耐久を振っても)サイクルを回すだけの耐久に至らないとの結論で短期間でお役御免となりました。

持ち物はフィラの実を持たせてた時期もありました(オボンはディンルーに持たせていた)ただフィラの実で回復しても間に合わない事案が多くてダメでした。

あとAと下げれば当然火力不足は否めません。高耐久ポケモンを前に単調に殴るしかなくなり全然ダメ・・という事態も頻発しました。

特に初手ディンルーに勝てない。インファイトも耐えられて地震で切り返されるし鬼火もカタストロフィがあるのでやや効果が薄いです。

 

①②の型が上手くいかなくて炎ケンタロス研究は若干停滞します。特にディンルーに勝てず大いに悩むことになります。

あと水ウーラオスも当然勝てません。どうすりゃいいんだ。

 

③HAちょっとS型

(持ち物)達人の帯

初手or2番手に出すことが多いタイプです。

対ディンルーをなんとかすべく達人の帯を持たせてみました。HBオボンディンルーをインファイトで乱数2発(50%)で倒せるようにしています。

まあ最近ディンルーが減ったのでこの調整が生きる機会は少ないんですけどね、あと初めて自分で努力値を計算したのでミスがないかは分かりません。

ウーラオス対策は水ケンタロスに草分けを入れて結果を残している方の記事を発見しました。

マジコリズム 舞ってない夜を知らない - magicoのブログ

マジコリズム 舞ってない夜を知らない - magicoのブログ

初めましての方は初めまして! モスノウ大好きトレーナーことMAGICOと申します! この度S8で最終19位を取ることが出来ましたので久し振りに構築記事を書くことにしました! ...

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水ケンタロスと違って草テラスを切らないといけないのは微妙ですが、素早さを上げながら対面勝てればそれなりかと思います。

ウーラオス以外にも最近は水テラスが多く草分けはかなり刺さります。草分けで素早さ逆転して水ポケモンを突破出来たケースも結構あります。

Sをどれくらい振るかは難しいです、その時の環境に応じて調整が必要そうです。

地震はビルトアップにしてみました。ケンタロスに積み技ないんかなーと探したら出てきたので入れてみました。

ここは地震の方が良い可能性もあります。(もらい火ソウブレイズになにも出来なくて負けたことあり)

 

まとめ

炎ケンタロスはまだまだ改良の余地があると思います。

持ち物もゴツメ、オボン、スカーフなども有力です。反芻とオボンを組み合わせれば耐久を上げられますし、スカーフも対面的な使い方であれば活躍できそうです。

性格は威嚇一択とも限らないでしょう、怒りのツボで水流連打ウーラオスをカモるのはロマンにあふれています。

あとはゴリランダーにグラスラ搭載されたら炎ケンタロスが対策として増えないかなーと期待しています。

(終わり)

 

 

 

 

 


『天使☆騒々 RE-BOOT!』レビュー&感想

2023-05-11 23:58:22 | ゲーム

  

【注意】本記事は18禁ゲームの話です、自己責任でお読みください。
ネタバレもあります。もしこの記事を読んで買うか決める人がいたら、まだ読まないでイイです。即買ってください。

過去作の話も出てくるので過去作未プレイの人はごめんなさい。過去作もぜひ買って遊んでくださいね!

※見出し画像はゲーム内のものです。


 
待望のゆずソフト最新作「天使☆騒々 RE-BOOT!」です。どれだけ待ち望んでいたか。
発売発表の時は本当に嬉しかったですね。生きててよかったと本当に思いました。
 
 
 
【共通ルート】
 
異世界転生だから異世界でドンパチすると予想してたけど意外とそうでもない。
序盤のドボンルートでも童貞は卒業させてくれるの優しいなと。前作は童貞のままお亡くなりだったのに・・・。
共通ルートについてはヤマ場もつくりつつ無難にまとまってたと思う。
 
 
 
【天音ルート】
 
まず初めに自分の見解を述べると、アニメやゲームの妹もリアルの妹はまったく別の存在です。同音異義語と言って差し支えありません。
例えるなら中国の伝説上の生き物のキリン(麒麟)と動物園にいるキリンくらい違います。
何が言いたいのかというと、リアルの妹の有無に関わらずエ◯ゲの妹を楽しんで問題ないってことです。
 
前置き(言い訳)が長くなりました。天音ちゃんは一番サプライズなルートでした。というのも分岐ルートで実は血の繋がりが無かったことにすると予想していたから。
はえーそのまま行くんだという驚きあり。多様性の時代だなー。
シナリオはそれなりにまとまってると思います。天音ちゃんの描写は丁寧で、取り扱いの難しい設定にしっかり向き合ってるのが良かったです。
まあ細かいこと言わずとも、天音ちゃんが全てにおいて可愛いのでヨシ!!
 
 
 
【乃愛ルート】
 
ポジ的にも洋風ムラサメちゃんみたいな雰囲気のある乃愛ちゃんですが、中身は色々違って突然サイボーグSFみたいな要素もあったり面白いです。
シナリオは多少強引なところあれどギリギリ収めきったと言えるでしょう。乃愛ちゃんは可愛いですね、闇堕ちすらセクシーで魅力たっぷり。
ラストのシーンは特に良かったです。決めるべきところはしっかり決めきったシナリオです。
乃愛ちゃんはこの世界で夢を叶えてほしい。
 
 
 
【来海ルート】
 
オタクが引かない程度にマイルドにしたギャル。あの髪のカラーリングはどれくらいかかるのかな。
余談ですが自分も髪がなくなる前に1度くらいは染めてみたいなー。
 
このルートでは新キャラが出てきます、詳細は控えますが彼女の評価が難しいところ。
分岐ルート後の新キャラはリドジョ羽月ルートとかでもあったし珍しくない。ただ妙にストーリーに絡んでくるのがなんともという感じ。
羽月ルートの彼は斬られ役以上の役目はほぼありませんでした。個人的には後付で出てくるキャラは(ストーリーの核心に迫るものでない限りは)程々の扱いに収めたほうが良いと思うんすよ。
一方で人生出会いはいつだって突然(ましてや襲撃犯との出会いとなればなおさら)なんだから、こういうシナリオだってアリかもしれません。まぁこの辺は好みですかね。
 
そんなこんなで完走直後はこのルートはどうかなと思ってました。
だだ記事執筆にあたってプレイしかえすと、彼女周りの対応は来海ちゃんの頭の良さや優しさが感じられてそこまで悪くないかなと。
まあ細かいこと言わずとも、来海ちゃんが全てにおいて可愛いのでヨシ!!!(天丼ごめんなさい)
 
 
 
 
【かぐ耶ルート】
 
一番異世界転生モノっぽいルート。ほかの人の感想見ると賛否両論あるみたいですが自分は好きです。
ケチはいくらでもつけられると思う。襲撃直後なのに(いくら李空が強いとはいえ)同じように出歩くのはどうなんやとか。
 
でも細かいことは置いといて、闘争に打ち勝って可愛い女とイチャラブする。ゆずのエ◯ゲはそれで十分です。自分はそれ以上の何かを求める気にはなりません。
序盤の夜◯いのシーンはものすごい破壊力です、本作全体でも一番ヤバかった。これはすごいな、すごいな…。遥そら(以下敬称略)しか勝たん。
ここだけ抜き出してASMRにしても十分売れるでしょ。もし発売されたら自分は光の速さで買います。
 
 
 
【オリエルート】
 
オリエちゃんは健気で可愛い。できればサブルートではなくてメインルートで見たかったなぁ。
がく耶ちゃんが絡むと色々マジになるところも良いよね。かぐ耶とオリエの関係もてぇてぇです。
恋人になるシーンのキュンキュン度はすさまじい。キュンキュン度NO.1のルート。
 
 
 
【風実花ルート】
 
先生と性的な関係になる。リアルでは許されないがこれはゲーム、フィクションだからモーマンタイ。
Hなシーンの性癖ぶっさり率が一番高かった。勝ち。
あと前世関連の話のオチは他のルート全部やっていれば予想できる内容だったのに、頭空っぽでプレイしてたので何も気づかなかった。
それくらい没入感のあるルートだったんだよ(言い訳)
 
 
 
【まとめ】
 
自分がゆずソフトに求めるものはほぼ全てを入っていたし、ベストはほぼ尽くされていると思う。
主人公の不能の治癒という裏テーマはやや品がない気はするけど、しょせんはエ◯ゲだし別に気にしなくていいでしょう。
(勿論エ◯ゲだからこそその辺を大事にすべきとの意見も分かる)
 
全体的な評価としては、過去作と同等のクオリティはあります。裏を返すと想像を超えてはこなかったとも言えますが・・。
ただ先にも書いたようにベストはほぼ尽くされてるから十分です。ポケモンバトルで言えば乱数で上の方を引けなかったくらいの誤差です。
あとは自分もゆず作品をそれなりにやって、良くも悪くもを目が慣れてしまった部分もあるかなぁと思います。
 
 
ただ1つ明確に本作には惜しいところがあります。それさえあれば過去作超え確定でした。それは・・
 
【WARNING!!】ここからの話はすこぶる下品です。見たい人だけ読んでください。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
かぐ耶ちゃんの足◯キがなかったことです。
 
(立ち絵機能とパワポでつくりました。怒られたら消します)
 
なぜ足◯キをしなかったのか?cv遥そらのそれは千恋でやった?ステラでナツメちゃんがやったからスパン的に今作はない?
じゃあはお前は美味しいラーメン屋を見つけたら何回も行きたくならないのか?いいモノは何回やってもいいんだよ!
大体露出なしの夜◯いであれだけの破壊力だったんやで?足◯キやればぶっちぎりで優勝したに決まってる。
これをしなかったのはゆずソフトの怠m…何だお前たち?ネットにキモい性癖を垂れ流すな?うるせぇ俺は真面目な話をしてんだ。うわなにするやめろ離s…
 
 
失礼しました。内なるマナが暴走した不届き者がいたようです。部屋からつまみだしたのでご安心を。
ここまで長々書きましたが、天使☆騒々REBOOT、素晴らしい作品なのは間違いありません。みなさんもぜひプレイしてくださいね。
本作も自信を持ってお勧めします。
 
(終わり)
 
 

『PARQUET』 レビュー&感想

2021-08-12 00:10:56 | ゲーム
やってきました新ブランド ゆずソフトSOUR!! 今回は処女作の『PARQUET』レビュー&感想です。
購入するかの参考にはあまりならない内容です。

見出し画像は公式が配布してる素材です。


 
・プレイ前の雑感〜PARQUETの強みは何ぞや〜
 
いきなりネガティブで恐縮ですが、PARQUETはテンションが上がりきらない中でのスタートだった。
7月末の公式発表の時はついに新作エロゲが出るかもと期待したけど、結果は妙に安い全年齢版。しかも今夜リリースってマジかよ。発売前のそわそわした感じを味わいたかったので反応に困った記憶がある。
 
ゆずソフトはHなシーンが本質じゃないのは別の記事にも書いたけど、本質でないなら無くてもイイとはならない。
PARQUETが従来作品からHなシーンが無いだけの作品では、僕含めてなかなか満足してもらえないだろう。全年齢版という新たな舞台でゆずソフトSOURがどれだけ強みを出せるのか、楽しさと不安が入り混じるスタートだった。
 
=====
ここから感想&レビュー、ネタバレも多少あるので気を付けて。
 
 
【キャラ】
可愛い。やっぱりゆずソフト。
ゆずソフトなので作画とかその辺はハイレベルで安定のクオリティ。cv.東山さんは盤石。
リノとツバサだと・・甲乙つけがたいけどツバサちゃんかな。ボクっ子が新鮮だったんで。
 
 
【ストーリー設定など】
よくある生命倫理がぶっ壊れた近未来SF。BMIって健康診断かよ。
展開は短い分過去のゆずソフト作品より早い。だらだらした展開が無いのはスマート。一方でダラダラした部分が無いと世話しない感じもする。だらだらした展開は決して無駄じゃないんだなーと気付いた。
OPとEDのCGはまぁ・・伸びしろが大きいってことで
UIは相変わらず最高でストレスフリー。ゆずソフトのUIは完成形といっていい。
 
 
【ストーリー展開】
良くも悪くもいつものゆずソフトのクオリティ。終盤妙に都合よく話が進む所とか。
結末は・・まあ幸せそうだからいっか!というお馴染みの感想。
 
黒幕の下りはもうちょい捻りがほしかった。そんな中学生でも気づくド直球の伏線回収で行くんか・・まあ全年齢版だから分かりやすい方がいいのかも。あとボリューム的に捻るのも難しいか。
黒幕のマッドサイエンティストさは個人的には好み。悪役にまっとうな動機を付けたがる作品が好きじゃないので、あれくらい狂ってた方がイイ。ていうかアイツは過去に何人殺したんや。
能力者モノは最後はみんなで殴り合うべきだと思ってるので最後の展開は良かった。
 
まあ最後は自分で殴ってたから殴り合いではないけどね!(ツバサ風)

 
【アフターストーリー】
いつものゆずソフトらしいドリブル&シュートで1点返す。3-1(後半47分)
個人的には最初からこういうテイストにしておけばイイじゃんと思うけど、「ゆずソフトSOUR」としてはそれだと代り映えが無いからね。Hシーン抜きだとそこまで話も掘り下げられないし。この辺が全年齢版の壁なのかも。
 
 
【その他気になったところ】
・鹿御さんかわいい
・やっぱり出てくるコーヒーとアブラマシマシ云々
・リドルジョーカー以来のペラペラ真相を話す黒幕
・作業場の鍵は流石にかかってるやろ、しかもそんな都合よく・・(以下略)
・百合は至高
 
 
・プレイ後の雑感〜PARQUETも楽しいが・・〜
 
結論としては「ゆずソフト廉価版−Hなシーン+ちょっとの百合」かな。部分的には良いところもあるし流石ゆずソフトと思うこともしばしば。でもいかんせんHなシーンがない分プレイ中も気持ちが盛り上がりきらない(全年齢版だから当たり前の話だし、僕が変態なのをゲームのせいにしていると言われればその通りです) 超高級な和牛の味を覚えたせいで、海外産の牛肉じゃ満足できなくなる的な現象に近いのかも。
 
ゆずソフトはキャラの可愛さセクシーさでシナリオとかその他諸々の粗をカバーするスタイル。だから全年齢版でHなシーンがない分だけ粗をカバーする力が弱くなった感じ。シナリオの精度を上げて粗を減らせたら良かったけど、シナリオは良くも悪くもいつものゆずソフトだった。プレイ前に分岐が無ければ粗も減るかなーと思ったけど、あまり関係なかったみたい。近未来SFで新奇な設定が多くて、まとめ切るのが難しかった面もある。
 
まぁでも2500円でこのクオリティは妥当なのかもしれない。(2500円くらいの全年齢版シナリオゲーを他にしたことがないからよく分からないけど) ゆずソフトの事を何も知らずにPARQUETをやればもっと楽しかった可能性はあるが、どうしてもゆずソフトの過去作の残像が見えるからなぁ。カナトの魂の拡張でゆすソフト作品の記憶を消してほしい。
 
僕はゆずソフトに毒されすぎている。PARQUETは「エロくないゆずソフト」じゃなくて、「ゆずソフトSOUR」という別ブランドの全年齢版ゲームである。本来はPARQUETとゆずソフトのゲームは比較対象ではないはず。ていうか比較したらPARQUETが不利です、金額も約5000円違うわけだし。
でもゆずソフトと全く同じフォーマットで作ってるからなぁ。どうしても比較対象になっちゃう。だからブランド名を変えるだけではなくて、もうちょいゲーム内で変化をつけても良かったかも。そもそも「ゆずソフトSOUR」という名前もいかにもグループ会社っぽくて微妙?この際「PARQUET」をブランド名にしてみるとか(暴論) PARQUETって何かイイ響きだし。
 
今後はどうなるのかな。そもそもPARQUETを全年齢版本格参入の第一歩として作ったのか、ゆずソフト入門編的な意味合いで作ったのかも現時点ではよく分からない。(新ブランドを立ち上げたから前者の意味合いが強い気はする)
 
個人的にはゆずソフトSOURの次作も楽しみ。でも、やっぱりエロゲのフォーマットの中で改良を重ねたほうが良いんじゃないかなぁ。PARQUETでゆずソフトの強みを生かせるのはやっぱりエロゲだと分かったし。
新しいことをやり続けないと生き残れない時代とはいえ、どっちつかずになってはダメだし、強みを活かしながら弱みを消していく方が無難な気もする。
 
PARQUETを通じて、ゆずソフトについての理解が深まって凄く良かった。
でも僕はやっぱりゆずソフトのエロゲがやりたい。PARQUETはその気持ちを収めるには至らなかった感はある。エロゲの発売はPARQUETで遅れているし、現時点でPARQUETに遅延分の価値があるとは言い難い。
でもそれはあくまで現時点の話、今後ゆずソフトSOURがPARQUETの経験を元に優れたゲームを出すかもしれない。そうなればPARQUETの価値も上がる、願わくばそうなってほしい。
 
最後は妙にポジティブなことを書きましたが、今回で全年齢版は諦めてエロゲ一本で頑張ります!となっても全然良い。むしろ6:4くらいでそうなってほしい(笑)
ひとまず、ゆずソフトは早く新作のエロゲを発表してほしいです。

 
(終わり)