blenderでスキニングの流れ
※)キーマップは Mayaに近い【IndustryCompatible】にしてます。
■スキニング(バインド)
ボーンを作成後、オブジェクトモードにして「ビューポート」上で「メッシュ」を選択、
Shiftをおしながら「ボーン」を選択して オブジェクト/ペアレント/自動ウェイトで
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5e/48/bb63902e66f704065d40f920b4c132e2.jpg)
■骨を「オイラーXYZ」にする
ポーズモードでどれでもよいのでボーンを選択「Ctrl」+「A」で全ボーンを選択して
「Alt」を押しながら「オイラーXYZ」にします。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/be/133cdae8edb7ccdfe8fd3cb786b3f13b.jpg)
■ウェイトをザックリ調整
オプションの自動正規化をチェックしてウェイトの合計値を1にします。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1f/39/81c26dede5c39a1c17603cedda59b465.jpg)
最初は「ドロー」でザックリ塗っていきます。
「Shift」+左クリックで影響を受けている骨を選択できます。
「ぼかし」や「平均化」で調整していく流れです。ザックリですけど。。
■インフルエンス(影響を受ける骨)の数を変更する
メッシュ選択して「ウェイトペイント」にして ウェイト/合計を制限
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/36/f8/175b301d7387a8ab9818eba7d996da94.jpg)
ビューポートの左下にメニューがでてきます。今回はインフルエンス2にしてみました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/57/7d/d521fec0d5c30ea5d1742566a426d5e8.jpg)
※)キーマップは Mayaに近い【IndustryCompatible】にしてます。
■スキニング(バインド)
ボーンを作成後、オブジェクトモードにして「ビューポート」上で「メッシュ」を選択、
Shiftをおしながら「ボーン」を選択して オブジェクト/ペアレント/自動ウェイトで
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5e/48/bb63902e66f704065d40f920b4c132e2.jpg)
■骨を「オイラーXYZ」にする
ポーズモードでどれでもよいのでボーンを選択「Ctrl」+「A」で全ボーンを選択して
「Alt」を押しながら「オイラーXYZ」にします。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/3f/be/133cdae8edb7ccdfe8fd3cb786b3f13b.jpg)
■ウェイトをザックリ調整
オプションの自動正規化をチェックしてウェイトの合計値を1にします。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1f/39/81c26dede5c39a1c17603cedda59b465.jpg)
最初は「ドロー」でザックリ塗っていきます。
「Shift」+左クリックで影響を受けている骨を選択できます。
「ぼかし」や「平均化」で調整していく流れです。ザックリですけど。。
■インフルエンス(影響を受ける骨)の数を変更する
メッシュ選択して「ウェイトペイント」にして ウェイト/合計を制限
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/36/f8/175b301d7387a8ab9818eba7d996da94.jpg)
ビューポートの左下にメニューがでてきます。今回はインフルエンス2にしてみました。
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