3DCG備忘禄

自分へ向けた3DCG関連の覚書きです。

MAYA_ウェイト調整後のメッシュ編集について

2021-12-29 00:06:09 | maya
セットアップしてあるキャラモデルを編集すること
特に仕事ではウェイト調整後にフィードバックいただいてモデル調整することって、けっこう多いです。

そんなときは
バインドポーズに戻して、
メッシュを調整して
Unbind して、
メッシュのヒストリーを削除して
再度、bindして
ウェイトを流し込んで…。
という作業を繰り返すことになると思います。

コレ、けっこう何度も修正すると手間と時間、また人間なのでミスることもありますので
自動化しちゃいたいですよね。

所属している組織でmelやツールを用意していただけることも多いのですが、
そうでないこともありまして、その際に使わせていただいた便利melのご紹介です。


kmj様作成のkmjDuplicateCopyWeight

バインドされているメッシュのヒストリー消してウェイトのコピーまでやってくれます。
わたしはお世話になりました。
ホント助かります。どうもありがとうございます。

同じ作業を繰り返す部分は極力自動化して
クオリティアップに注力したいものですよね。