俺たちの歌

主にモンコレTCGについてのブログ

今あるデック

2013-06-26 18:28:30 | まとめ

資産整理も兼ねて今あるデック等メモ6/26現在)

 

【オープン】

錬金生物

 

【ネオスタン】

夢魔

氷結晶の塔

バステト

ミノタウロス

太古の巨神

最後のファラオ

水バランス

 

【ブランニュー】

錬金生物

ドワーフ

狂霊化

 


モンコレ 現時点でのまとめ

2013-06-19 13:04:13 | まとめ

モンコレを始めてから今まで情報を整理してなかったので、

備忘録的な感じでまとめます。

 

フォーマットについて


オープン構築モダン エターナル環境ではない

ネオスタンダード構築スタンダード モダン・エクテン環境ではない

ブランニュー構築ブロック構築 スタンダード環境ではない

 

当初はオープン環境はエターナルレベルで、

ネオスタンをモダンレベルの環境と考えていたため敷居が高いと感じていましたが、

実際にネオスタンをやってみたところ感覚的にもカードプール的にもスタンダードレベルだったために修正。

 

ルールについて

イニシアチブタイミング開始時の能力選択を忘れてダイスを振らない。

→オートで発動するものも一応確認のため宣言するのがベター

 

装備は即時召喚と普通召喚時のみ可能

【メインフェイズ】 持ち替え

【即時召喚】 破棄・装備 →【隊列変更】 持ち替え 

【普通召喚】 破棄・装備・持ち替え 
 

 

進軍後は行動完了になるため移動後タップする

→ターン終了時に未行動状態になる

 →先日ルールで移動したら行動完了になることを知ったけど、面倒だから恐らくそのまま

 

デックの組み方について

とりあえず種族シナジーがあれば種族統一する。

→最低限デックになる

 

ユニット・スペル・アイテム等セオリーとなる比率があるが、あまり気にしないでまずは大雑把に組む。

→実際に回しながら調整するほうが、比率を考えて組むより早いことが多い。(どちらにせよ最後は回して調整するため)

 →大会はサイドボードが無い1本先取の形式であり、かつソリューションデックが無いため、

 考えこむよりは自分で”形になったな”と思った時点で回し始めれば良い。

 

プレイングについて

無駄な待機・後退・迂回をしない

→慣れない内は無駄にリソースを消費することになるため悪手になりやすい。

また戦線拡大することになるので、強力な進軍能力持ちが多いアイテムデック相手には特に意識する。(穴掘り・オズボー等)

 →ベテラン相手の場合は相手が基本的に上手なので、リソース消費量を気にせず一気に電車道を狙う

 最も勝機があるタイミングは序盤、次いで終盤。しかし中盤に下手を踏むと終盤の勝機を逃す。

 また中盤は最も運要素の低いタイミングなので立ち回りは慎重に・・・・・・

 

本陣を守って相手の本陣を落とす

→なるべく2ライン(出来れば3ライン)で本陣を攻める。

 →混戦になった時に本陣攻めのPTをいかに野戦へ割くかが課題。(経験不足が原因と仮定)

 

相手がどうしたいのか読む

→相手の行動から相手の目的を察知する(その際しっかり墓地を確認し暫定的に手札も読む)。必要であれば相手PTを殺さないことも選択肢となる。

ex、ハデス本陣前かつ相手ターンに【自軍】ハデス+ハルバードvs【敵軍】オズボー迷宮守備兵&ミダスの軽騎兵 

普通召喚でオズボーやミダスが降ってくると状況が悪くなるため、ハルバードを使うなどして攻撃はしない。(相手本陣をレベル8以上で固定する)

要所で詰められるところがあるため、詰められるところをしっかり詰める。

 →頑張って対抗すればギリギリ勝てる局面で頑張るかどうか判断する。落ちてもいいところは無抵抗で落とされることも必要(引き込むか否か)。