
【WiiU】ドラゴンクエストXオンライン。
2016/4/6:バージョン3.2
レベル90解放に対する仮設
あくまでも私の考えを述べます。
予想外に早かったレベル90の解放。
これには必ず理由があります。Ver3.2後期のアップデートの内容を増すために膨大な経験値を必要とさせたかっただけでしょうか?ネットだと、このような意見が多いかと思いますが違うと思います。
まず90→93にする事の意味があるはずです、レベル3つ分のステータスアップで考えると誤差のような差なのかもしれません。ですが、そこに本質があると思います。
結論から書きたいと思います。
「ドン・モグーラ」のコインが高くて、強すぎたからなんです。
それ以降の「暗黒の魔人」「牙王ゴースネル」も強すぎたんじゃないかな。
モグラなんて雑魚じゃん?
そういう意見が言えるのは、自分の作ったフレやチーム環境が良い人だったり。野良で回せる資金力を作った人がほとんどなんだと思います。
一般的なユーザは、負けるリスクが高い状態で、当時50万相当のコインを使ってまでやろうとしなくなりました。ライトユーザとヘビーユーザとの歪が出来始めたんですね。魔法ぶっぱ構成なんて一般ユーザには敷居が高いのです。
コインボスは、それまでのドラクエ10のメインに近いコンテンツでしたので、それをやらない(やれない)ユーザが出来たことで、今までのバランスが崩れてしまった訳です。
本題に戻ります。
レベル解放が必要な訳。
コインボスは、実装時のキャラのステータスを敷居値として、計算し尽くされて制作されます。90→93に上げる事で、多少なりとも上がった数値で、だいぶ勝ちやすくなるんですね、即死級のダメを受けてたのが、ギリ生き残れたりする訳です。そこに雲泥の差ができるわけです。
失ったバランスを戻すため、そして「減ってしまったユーザを戻したい」と言う考えが、レベルの解放と言う結果に結びついたと、私は考えます。
事実、強すぎたコインボスのテコ入れとして、練習札、テンの日のボスカードばらまき、札ボスにする事でお金を失うリスクを軽減させています。そして「ザルトラ」が弱い理由。やってることのピースが当てはまると思います。
ちなみに、エンドコンテンツの「邪心の宮殿」「レグナード」は、レベルで解決できないような攻撃力で制作されているため、レベルが3つ上がった事による利点は小さいものです。この辺は主旨が違うんですね。
…ただね、手遅だと思います。
レベル上げに多くの経験値をかせた事で、離れた人は、戻ろうとは思わないですよね。
ドラクエ10は、ユーザの意見を取り入れすぎたことで、調子に乗ったユーザが強い敵を要求しまくって、作ったら作ったで、強すぎて、ドラクエが好きでやってたユーザが勝てなくて止めると言う。完全に、本来のドラクエらしさを見失っていますね。
本記事、仮設と言う事で、さらっと受け流して下さいね。
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