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13F

備忘録

東方風神録難しすぎ

2007-09-29 16:53:04 | Weblog
風神録をやっているわけだが……。

これは難しすぎる。道中は弾数が多い上に見づらくて難しいわ、気合で頑張るしかないラスポスの最後のスペルカードが長すぎるわでこれまでやった4作品の中では圧倒的に難しい。Easyでコンティニュークリアがやっとで、ノーマルのstage6は100回くらいコンティニューしてもクリアできない。これでノーコンティニュークリアとか心底ありえない。

Wiki では「どれからやればいいの?」⇒「風神録が遊びやすくておすすめ」とか書かれているけど、自分が風神録からはじめてたら多分あまりの難易度に絶望して投げてたと思う。どう考えても妖々夢か永夜抄にすべき。

まだまだ東方妖々夢プレイ中

2007-09-19 23:51:01 | Weblog
幻符咲夜ではNormalもクリアできた。やっぱりボム4つは有難すぎる。

調子に乗ってHardもやってみたら、スペルカードは半分くらい入れ替わってるわ、いろんなところで追加の弾が増えたせいでパターンも通用しないわでコンティニュークリアがやっとだった。EasyとNormalはあまり違いがないように思えたけど、NormalとHardはぜんぜん違う感じ。

東方シリーズプレイ中(相も変わらず)

2007-09-17 03:26:27 | Weblog
あいかわらずプレイ中。すっかりハマってしまったので風神録と花映塚も注文した。

最初は魔符魔理沙で妖々夢Normalクリアを目指してたものの、どうも無理臭さが漂ってきて、あんまり難しくてもやる気なくすので取りあえずの目標は(Extra等を除く)全グッドエンディングということに。

紅魔郷

魔理沙では両方Normalクリア。妖々夢と違ってボム数に違いがないので集中攻撃の出来る魔理沙のほうがやり易い気がする。霊夢だと4面の道中のように硬いザコが何匹が出てくるのを速攻で倒したい場合の対応が難しい。でもまああとちょっとかんばればNormalクリアは出来そう。

妖々夢

魔符魔理沙と幻符咲夜でEasyクリア。魔符魔理沙+Normalで練習した後に幻符咲夜+Easyをやったら残機3くらいであっさりクリアできた。魔符魔理沙+Easyはラスボスの最後のスペルカードで撃沈するのを何度も繰り返したあげく残機ゼロ残ボムゼロでようやくクリア。機体性能云々より、この二人はヘタクソの生命線であるボムの数の差が大きすぎる。ボムが倍ということは、きちんと使い切れば倍は生き延びられるんだから……。

魔符魔理沙にかかりきりだったせいで他はほとんど未プレイ。

永夜抄

全組でEasyクリア。決死結界のおかげでミスが激減、スペルプラクティスで弾幕ごとに練習可能など救済措置が充実していて、さらにコンティニューなしでクリアする必要がある「ラスボスB」はコンティニューありでクリアでもいい「ラスボスA」に比べて明らかに弱いなど非常に楽にクリアできた(全組初回か2回目でクリア)。ただ、NormalはEasyとの差が激しすぎて3作品の中ではいちばんムリっぽい……。

いちばん楽だったのは敵の前にコウモリを設置したら後は逃げ回ってればいい紅魔組。結界組も似たようなものだけど攻撃力が低い気がする。敵正面に回る必要がある詠唱組はやっぱりいちばん辛い。



DbUnitとApache POI

2007-08-20 19:55:38 | Weblog
DbUnit 2.2 で XlsDataSet を使おうとしたら、どこもおかしいところが無いのに NoSuchColumnException が出て困った。

調べてみたら、XlsDataSet が内部で使っている Apache POI 2.5.1-final に 「セルから読み取った値の最後に空白が入ることがある」というバグ があり、このためにどこかカラム名の一致をとっているところで失敗しているらしいことがわかった。試しに POI を 3.0.1-FINAL に更新してみたら一応直ったみたい。時間が無くてどこでどう直ったのが見れてないからちょっと気持ち悪いんだけど。

ちなみに Maven2 だと DbUnit の transitive dependency(推移的依存性?)のために固定で 2.5.1-final が使われてしまう。これを回避するには、以下のように明示的に DbUnit の dependency を除外してから、自分で POI 3.0.1-FINAL の dependency を書けばいいようだ。
<dependency>
  <groupId>org.dbunit</groupId>
  <artifactId>dbunit</artifactId>
  <version>2.2</version>
  <scope>test</scope>
  <exclusions>
    <exclusion>
      <groupId>poi</groupId>
      <artifactId>poi</artifactId>
    </exclusion>
  </exclusions>
</dependency>

それにしても、DbUnit 関連で検索すると全く情報が無かったんだけど誰も困っていないんだろうか……。普通は POI の 3.0 系を使うから無問題で、Maven2 で依存関係の自動解決をしていることが逆にアダになったのかな?

東方妖々夢プレイ中(2)

2007-08-19 00:56:18 | Weblog
相変わらず魔理沙・魔符メインでプレイ。

4面が難しすぎなので、やけくそで今まで使わなかったコンティニューを使って5面まで進めてみたら、練習モードができるようになった。コンティニュー使ってクリアしても練習モードは有効らしい。

しばらく練習モードで修行を積んでみたら、4面の道中は一部を除いて大体突破のパターンが見えてきた。

* とにかくザコが3面までとは桁違いに弾をばらまくので先手必勝。出現位置をできるだけ覚えて早めに潰す。
* 妖精みたいのが左右に次々出てくるパターンでは、どっちかに寄って片方だけ潰してれば避けられるだけのスペースは大体確保できる。
* 妖精みたいのが真ん中付近に次々出てくるパターンでは、低速モードの狙い撃ちで全員速攻で潰す。
* 中ボスはビビらずに真ん中あたりで細かく左右に避けてると結構どうにかなる。

それでも、ボスはボムを使いまくらないとどうしようもない……。

石屋製菓、「白い恋人」の消費期限改竄

2007-08-17 00:27:31 | Weblog
つい先日まで、日経産業新聞で社長のこれまでの苦労話みたいなのが連載されていたのを思い出した。トップページの「お詫びとお知らせ」がテキストではなく縦書き画像なのは、検索エンジン対策なのか、厳粛な感じを出したいだけで他意はないのか、どっちでしょうね。

でもGoogleあたりが、そのうち画像内テキストも検索対象にするんだろうなあ(わたしが知らないだけで、もうされてたりして)。

JavaとRuby on Rails

2007-08-17 00:02:45 | Weblog
矛盾を抱えつつ進化する“Java”――黒船となったRuby on Rails

Railsは Agile Web Development With Rails(しみったれなので本より安いPDF版)を読んでる途中程度だけど、ディレクトリ構成の標準化・標準コードの自動生成・Webアプリフレームワーク・テストツール・ORM・メール・ロギング・その他もろもろの機能拡張……などが全部最初からまとめて提供されているようだ。こういう「普通に使うものはきちんとデフォルトで統一的に提供する」という考え方が何よりも魅力的に思える。

Javaで同じことをしようとすると、何かのIDE+Struts+Spring+Hibernate+JavaMail+Maven+JUnit+Cactus+Log4J+Jakarta Commons等々を準備して、それらを組み合わせる設定をして……と複雑怪奇な世界になってしまう。そういう点で「フルスタック」とやらのIBMのプロジェクトに期待したいんだけど……。どうなんだろう。

東方妖々夢プレイ中

2007-08-16 23:09:41 | Weblog
製品版が届いたので妖々夢をプレイ。なんか体験版より多少難易度が上がってるような気もするが、とりあえずアリスを粉砕し意気揚々と4面へ。

…………4面から難易度が桁違いに上がってるんですが。

魔理沙・魔符では残機3+ボム2つで行っても中ボスまで行かずにゲームオーバー。いちばん簡単そうな咲夜・幻符で残機とボムを使いまくるとなんとかボスまでは辿りつくものの、三姉妹の最初で瞬殺。

こりゃとてもクリアできる気がしない。やっぱりそろそろ勘でプレイするだけじゃなくパターンを覚える必要があるんだろうか。はたまた、いよいよ小学生までしか許されないという禁断のEasyモードを使うときが来たのか……。

お盆と電車

2007-08-15 21:11:00 | Weblog
今日は運転が下手な電車ばかりに乗り合わせた。急ブレーキとか、スムーズじゃない加減速とか。

お盆だからJRの運転手も1軍は休んでいて、2軍が駆り出されたりしているんだろうか。

まだまだ東方体験版プレイ中

2007-08-14 23:17:37 | Weblog
ゲームの正式版より先にゲームパッドコンバーターのほうが届いたので、プレステ2のコントローラーを挿してプレイしてみた。

…………ダメだこれは……。

キーボードに慣れすぎてプレステのコントローラーではうまく操作できなかった。キーボードの場合、左薬指=Shift、左中指=Z、左人差し指=X、右人差し指=カーソル左、右中指=カーソル上下、右薬指=カーソル右、という風にほぼ指と行動要素が1対1で結びつくので「タイミングにあわせて力を入れるだけ」で操作できるのに対して、プレステコントローラーだと左右の親指だけでほとんどの操作を行うので「タイミング+指移動」という余計な動きが必要になる感じでどうもやりづらい。

ということで、パッド化計画はあっさり放棄してキーボード道を究めることにした。

ゲームのほうは明日あたりには正式版が届きそう。