みにちゅあほうろうき

カレー大好きてらださん
ガチ風味のミニチュアゲームブログ

8版が来たよ③ Ⅱスペシャルルール 続き

2010-07-15 16:32:47 | ファンタジーバトル
 前回のスペシャルルールの続きです。
 読むだけじゃなくて、一度文章にすると結構覚えますね。

◆ラージターゲット
 ドラゴンやジャイアント、グレーターデーモンなどオブスタクルの後ろに隠れたとしてもカヴァーをもらえるかどうかが怪しいほど大きなモデル。視界ルールがモデルの視界になったため、背が高いというだけでそもそも不利になるが、逆に考えるとフライのスペシャルルールや射撃武器を持ったラージターゲットは恐ろしい存在となる。
・オブスタクルテレインの後ろにいても恩恵を得られない。
・ジェネラル、もしくはバトルスタンダードベアラーがラージターゲットである場合(もしくはラージの乗り物に騎乗している場合)は彼らの持つ特殊ルールの効果範囲が12インチから18インチまで拡大する。

◆ロアマスター
 Loremaster ( Fire ) と記述があればそのウィザードはロアオブファイアのスペルを全て知っている事になり、ファイアのスペルを選択した場合はスペルジェネレイトをする必要がない。

◆マジックレジスタンス (1~3)
 スペルによる攻撃でダメージを受けた場合、この能力を持っているとそのモデルがもともと持っているワードセーヴィングの値を( * )内の数字の分だけ良くする事が出来る。もともと全くワードセーヴィングを持っていないモデルがMagic Resistance(3)のマジックアイテムを装備した場合、そのモデルはスペル攻撃に対してだけ使える4+ワードセーヴを持つことになる。
もともとワードセーヴ5+を持っているモデルがMagic Resistance ( 2 )の効果を得た場合、このモデルは普通の攻撃には5+、スペル攻撃に対しては3+のワードセーヴを行う事が出来るようになる。
・マジックレジスタンスを持つキャラクターモデルがユニットに合流すると、そのユニット全体もマジックレジスタンスの恩恵を受ける。
2つのマジックレジスタンス能力がユニット内にあった場合、その内どちらか大きい方を使う事。決して合算してはいけない。

◆モンスター&ハンドラー
ハンドラーという特殊なマーカーやカウンターが付属しているモンスターユニット、として取り扱う。
 ハンドラーにはベースこそあるが、モデルとして戦場に存在していないかのように扱われる。敵もハンドラーに対してチャージしたり、直接攻撃を与えたりする事は出来ない、あくまで主となるのはモンスターであるため、モンスターが全滅すると当然ハンドラーも消えてしまう。
 たとえば移動の際に邪魔になったりラインオブサイトを妨げたりするような場合、コントローラーはハンドラー達の居場所を調整する事。

 モンスターがダメージを受けセーヴィングに失敗した後で、そのウーンドをモンスターとハンドラーで分配する。1d6して1-4でモンスター、5-6でハンドラーがモンスターへのウーンドを肩代わりする。
 全てのハンドラーが死亡した場合、モンスターは騎乗モンスターが乗り手を失った時の要領でモンスターリアクションを行う事。
 クローズコンバットにおいて、ハンドラーは自分自身が接触しているかどうかに関わらず、自らが操るモンスターとベースコンタクトをしている敵を攻撃する事が出来る。

◆ムーヴオアファイア
 このルールを持つ武器はムーヴフェイズで移動した後に射撃する事が出来ない。
 (なんらかのスペルの効果などで強制的に移動させられた場合も同様の取り扱いとなる)

◆マルチプルショット
 この能力を持つ武器はペナルティー無しの通常射撃か、-1のヒットペナルティーを受けて複数回射撃する事が出来る。連射できる回数は武器毎に記載があるのでそれに従う。
3連射の場合は-2ペナルティー。
 その他の移動後射撃や距離などのペナルティーはもちろん累積していく。
 連射か単射かを選択した場合、ユニット内の全てのモデルがそれに従う。

◆マルチプルウーンド
 Multiple Wounds ( 2 ) と表記があれば、セーヴィングに失敗した1ウーンドが2点になる。
Multiple Wounds ( D6 ) と表記があれば、セーヴィングに失敗した1ウーンドが1d6点になる。

◆ポイズンドアタック
 ヒットロールのダイス目が6を示していた場合、自動的にウーンドが入る(ウーンドロールを振らない)
 ヒットペナルティーを受けて7+でしか攻撃が当たらない敵に対しての射撃では、6が出ても毒攻撃は発生しない。
 ポイズンドアタックのスペシャルルールを持つユニットは射撃も近接攻撃も毒攻撃となるが、スペルやマジックウェポンで後からこの能力を付与した場合はどちらか一方になる。

◆クイックトゥファイア
 移動後射撃の-1ペナルティーを無視する。また、敵がM値より近い位置からチャージしてきたとしてもスタンド&シュートを選択する事が出来る。

◆ランダムアタック
 このルールを持つモデルは1d3や1d6など、攻撃する前にダイスを振ってそのフェイズの攻撃回数を決定する。もしも同じユニット内に複数のランダムアタックをするモデルがいた場合、それぞれのモデル毎にアタック回数を決定する事。

◆ランダムムーヴメント
 1d6、2d6、3d6など、移動する前にダイスを振って移動力を決定する。この数値は移動距離であり、チャージレンジであり、追撃/逃走距離であり、オーヴァーランの距離でもある。このルールを持つモデルはマーチング出来ない。
 これらのモデルはチャージサブフェイズにチャージ宣言をしない。常にカンパルサリームーヴサブフェイズに移動をする事になる。
・移動の作法:
 まず、移動したい方向にピヴォットさせ、それからダイスロールして移動距離を決定する(表記してあるダイスの数を減らして移動力を調整するような事は出来ない、3d6と書いてあったら常に3個ダイスを振らねばならない)
 敵に当たるとチャージになるが、敵はこのようなランダムムーヴメントの能力を持っているモデルに対してチャージリアクションを取る事が出来ない(!)
 もしも味方ユニットやインパサブルテレインの1インチ以内に侵入しそうになったら、直ちに移動を中断して1インチ手前の位置に留めておくこと。

 1つのユニットの中に複数のランダムムーヴメントモデルがいた場合はユニットの中心でピヴォットさせて1回だけ移動距離を決めるダイスロールを行う。
 1d6と3d6、といった具合に同じユニットの中に異なる距離判定方法を持ったモデルが居た場合は、低い移動力が出ると思われる方に合わせてダイスロールを行う。

◆リジェネレーション
 特殊なセーヴィング、リジェネレートセーヴィングスローをする事が出来る。
 アーマーセーヴィングに失敗したモデルは、リジェネレートセーヴか、もしくはワードセーヴのどちらかを試みる事が出来る。
通常リジェネレートは4+で成功するが、中にはRegeneration ( 5+ )などの表記を持つ場合はその表記に従ってセーヴィングスローを行う事。
フレイミングアタックで受けた傷はリジェネレート出来ない。また、フレイミングアタックを受けるとモデルは一時的にリジェネレートを失い、このコンバットフェイズが終わるまで回復しない。つまりフレイミングアタックでウーンドを受けたフェイズは、それ以降のウーンドがなんであれ、リジェネレートセーヴが使えなくなる。

◆リクワイアツーハンド
両手を必要とする大きな武器。接近戦中にシールドやアディショナルハンドウェポンと同時に使用する事が出来ない。

◆スカリィスキン
 クリーチャーがもともと備えているアーマーセーヴィング。防具と同じように組み合わせてセーヴィングの値を良くする事ができる。

◆シークリーチャー
川や池など他のモデルにとってはインパサブルテレインとしてカウントされるような水関係のテレインをオープンテレインのようにして通行できる。
彼らは水棲生物であるため地上での移動が得意ではなく、テレインの外ではマーチングをする事が出来ない。
加えて、テレインが持つ特殊効果まで無視する事は出来ない。

◆スロートゥファイア
 このルールを持っているモデル、武器はスタンド&シュートが出来ない。

◆スナイパー
 ユニット内にいるチャンピオンや合流しているキャラクター、またはモンスターやチャリオットに乗っているキャラクターに対して直接、射撃をする事が出来る。ウォーマシンクルーに合流しているキャラクターも狙う事が可能だ。

① スナイパーからターゲットが見えていなければならない。
② 他のマイナス修正に加えて-1ヒットペナルティーを受ける。
③ 狙われたモデルは、ルックアウトサー!を使えない。

◆ストンプ
 追加のクローズコンバットアタックとして取り扱う。
①この追加攻撃を処理するタイミングはオールウェイズストライクラストと同じ。
②自動ヒットを1回与える、S値はそのモデルの能力値の物を使う。

◆サンダーストンプ
 自動ヒットを1d6回与える特殊なストンプ。

◆ストライダー
 Forest Strider , River Striderなど特定のテレインを通行するのが得意なモデルがこの能力を持っている。
 そのタイプのテレインを通過する際、彼らはデンジャラステレインテスト無しに通過する事が出来る。
 昔のアーミーブックには、< * >テレインの移動ペナルティーを無視する、という表記で書かれているが、これがこの版ではストライダーの特殊ルールに置き換わる。
 森テレインの移動ペナルティーを無視する、とあった場合、彼らはフォレストストライダーのルールを持っているものとみなす。

◆スタボーン
 スタボーンのユニットは、常にステッドファストの能力を使う事が出来る。
 スタボーンユニットにスタボーンを持たないキャラクターが合流した場合、そのキャラクターは合流している間、スタボーンの能力を得る。
逆の場合、スタボーンの能力を持つキャラクターが何も持たないユニットに合流した場合でも、そのユニットはスタボーンの能力を得る。

◆ステューピッド(愚鈍)
 イミューントゥサイコロジーを持つ。
 接近戦をしていない場合、このユニットは愚鈍に耐えるためにLd値テストをしなければいけない。
 ムーヴメントフェイズの始め、スタートオブターンにこのテストを行い、失敗すると直ちに1d6インチ直進する。この移動はあたかもフェイルドチャージした時のように取り扱い、続くサブフェイズでチャージしたり、通常の移動をしたり出来ない。

 もしウィザードがこの状態に陥った場合、以降のスタートオブターンで愚鈍テストに成功するまで彼はスペルを使えず、パワー/ディスペルダイスの追加を試みる事も出来ない。

◆スウィフトストライド
 チャージレンジを決める際に、このルールを持つユニットは2d6のスコアにM値を足した数をリザルトとするのではなく、3d6して一番低い出目のダイスを取り除き、残りのダイスのスコアとM値を足した数をリザルトとする。

 また、追撃/逃走移動の距離を決める際に、このルールを持つユニットは普通に2d6でリザルトを出すのではなく、3d6して一番低い出目のダイスを取り除き、残りを足した数をリザルトとする。

◆スカーミッシャー

①スカーミッシャーフォーメーション
 スカーミッシャーは『ルース』(ほどけた)隊形で配置される。ユニット内のモデルはお互いを接触させないようにして、だいたい0.5インチほど離して置くこと。
 このユニットは普通のランク歩兵のようにフロント、フランク、リアを持っていて、全員が同じ方向を向いている。
 ただお互いのモデルの間に隙間がある、というだけでフォーメーションの組み方は普通のインファントリーとあまり変わらない。

②スカーミッシャーとチャージ:
 スカーミッシャーがチャージを宣言した場合、チャージ距離を出す前に彼らは直ちにルース隊形から普通のランク歩兵の隊形に隊列を組みなおす。
 ユニット最前列の中心にいるモデルにくっつくような形でノーマルな隊形にフォーメーションを変更する。中心に当たるモデルが2ついた場合はスカーミッシャーのコントローラーがどちらを中心に据えるかを決めて良い。
 スカーミッシャーユニットは敵ユニットと接触していない場合、必ずルース隊形にもどらねばならない。チャージに失敗した場合など、続くリメイニングムーヴサブフェイズで隊形を戻す事。

③フリーリフォーム:
 マーチング、チャージ、ホイールなどスカーミッシャーは普通のユニットと同じ作法で移動する。しかしながら、彼らは(移動力の2倍を超えない限り)移動中に何度でもリフォームをする事が出来る。

④ファイアオンザマーチ:
 ファストキャバルリーと同じように、スカーミッシャーはマーチングやリフォームを行ったターンでも射撃をする事が出来る。

⑤ライトトループ:
・スカーミッシャーを射撃するユニットは、-1ヒットペナルティーを受ける。
・スカーミッシャーのランクを数える時には『0』ゼロランクとしてカウントする。
それゆえにランクを基準にした能力は効果を発揮しない。
(ランクボーナス、敵のランクボーナスのディスラプト、フランクやリアボーナスなど)
・サポートアタックは通常通り行える。

⑥キャラクター:
 スカーミッシャーに合流している間、キャラクターはスカーミッシャーのスペシャルルールを得る。何かに騎乗しているキャラクターはスカーミッシャーに合流する事が出来ない。

◆テラー(恐慌)
 フィアーを引き起こすユニットに対して、まるでフィアーのような効果をもたらす事が出来る。テラーを持っているユニットは、相手のフィアー/テラーユニットのもたらす効果を無視する事が出来る。

・テラー持ちのユニットにチャージ宣言されたユニットは、チャージリアクションを取る前に直ちにパニックテストを行う。テストに成功した場合は普通にリアクションを取れるが、失敗した場合は必ず逃走のリアクションを取る。

◆アンブレイカブル:
 ユニット内の全員が、アンブレイカブルのスペシャルルールを持つ場合、このユニットはイミューントゥサイコロジーの能力を持ち、ブレイクテストに自動的に成功する。
アンブレイカブルを持っていないキャラクターはこのユニットに合流する事が出来ない。たとえ何らかのスペル等の効果で一時的にアンブレイカブルになったとしても、もともとアンブレイカブルのルールを持っていないキャラクターはアンブレイカブルユニットに合流する事が出来ない。

◆アンステイブル:
 コンバットリザルトの負け分1点につき、如何なるセーヴィングも不可能なウーンドを1点受ける。
・アンステイブルウーンドの割り振り
①アンステイブルユニットにアンステイブルのキャラクターが合流していた場合。
 先ずユニットに割り振っていく、ユニットの構成数を超えるウーンドがあった場合、キャラクターに割り振る。キャラクターが複数いた場合はキャラクター間で均等になるように割り振る??
②アンステイブルモンスターにアンステイブルのキャラクターが騎乗していた場合。
 先ずモンスターに割り振る、モンスターのW値を超えるウーンドがあった場合はキャラクターに割り振る??

*(割り振りに関してはどう訳した物かよくわかりませんでしたのでこうなんじゃないか、という憶測を交えています。なんというかこういう解釈にでもしないとあっという間にキャラクターが死ぬと思うんですが、それでいいんですかね?)*

 アンステイブルの能力を持たないキャラクターは、たとえ一時的にこの能力を得ていたとしても、アンステイブルユニットに合流する事は出来ない。

◆ヴォレイファイア
 この能力を持つユニットは、望むならば通常の射撃の代わりにヴォレイファイアを選択する事が出来る。ヴォレイファイアは通常の2列目までの射撃に加えて3列目以降のランクにいるモデルの半数が射撃をする(端数切り上げ)
この場合、後列のモデルは最前列のモデルのフロントアークとラインオブサイトを使って射撃を行っているものとみなす。
・ヴォレイファイアが使えないシチュエーション
 ①このターン中、何らかの事情で移動していた場合。
 ②スタンド&シュートする場合。

◆◆◆ディプロイメント スペシャルルール◆◆◆

 通常の作法でのユニット配置方法とは違った、特殊な配置や登場が出来るようになる。

◆アンブッシャー
 このルールを持つユニットはスタートオブバトルのタイミングで配置をしない。2ターン目以降のスタートオブターンに各アンブッシャー毎に出現テストを行う。1d6して出目3以上が出たユニットは、好きなテーブルエッジの端からレインフォースメント戦力として到着する。到着するタイミングはリメイニングムーヴサブフェイズである。
 テストに失敗したら次のスタートオブターンに再度挑戦出来るが、ゲームが終わるまで登場できなかったユニットは、逃走したユニットと同じく全滅扱いとなり、相手のVPにカウントされる。


◆スカウト

 スカウトは最初に配置をしない。両軍のユニット配置が終わってから、はじめてスカウトユニットを配置する。
 その時、普通通りにディプロイメントゾーンに配置しても良いし、特殊なスカウト配置をしても良い。敵から12インチ以上離れていれば、スカウトは戦場の何処にでも配置する事ができる(インパサブルテレインの中は無理)
 もし、両軍ともにスカウトユニットがいた場合はロールオフして勝ったプレイヤーが先にスカウトユニットを配置する。両軍ともに複数のスカウトユニットを含む場合、交互においていくのではなく自軍内の全スカウトユニットを一度に配置する事。
先攻側プレイヤーは第1ターンでスカウトユニットをチャージさせる事が出来ない。

◆ヴァンガード
 スカウトの配置を含む両軍の配置が全て終わった後、ゲームが始まる前にヴァンガードのルールを持つユニットはM値にかかわらず直ちに12インチ移動する事が出来る。
 ヴァンガードユニットはこの移動をする際には敵の12インチ以内に侵入する事が出来ない。
 両軍ともにヴァンガードユニットを含む場合はロールオフして勝った側が、先に全ての自軍ヴァンガードユニットを12インチまで移動させる。
 先攻側プレイヤーは第1ターンでヴァンガードユニットをチャージさせる事が出来ない。


◆◆◆ トループタイプ ◆◆◆

◆モンスタラスインファントリー
①ストンプ
②モンスタラスランク:
 インファントリーがランクを組む場合は横5体だが、モンスタラスインファントリーの場合は横3体からで良い。ホード隊形を組む場合は横10体ではなく、横6体からで良い。
通常のサポートアタックと違い、後列は最大3回まで攻撃して良い。

◆キャバルリー
①スプリットプロファイル:
 旧版までと同じ
②チャージ、追撃、逃走:
 キャバルリーはスウィフトストライドのスペシャルルールを持つ。
③キャバルリーのサポートアタック:
 キャバルリーのライダー(乗り手)は、インファントリーのようにサポートアタックを行う事が出来る。しかしながら、マウント(騎乗動物)はサポートアタックを行えない。
④スペシャルルールとキャバルリー:
 ライダーとマウントのスペシャルルールは別々の物で、片方に影響を及ぼす事はない、しかしながら以下のスペシャルルールに関しては例外的に片方が持っているルールが全体に影響する。

・フィアー/テラー
・ステューピッド
・イミューントゥサイコロジー、イミューントゥフィアー/テラー
・フレンジー

⑤キャバルリーのアーマーセーヴィング:
 セーヴィングの値が1点良くなる。バーディングを装備した場合は更に1点良くなるが、マウントのM値が1減少する。
⑥テレイン:
 オープングラウンドやヒル以外のテレインを通過する場合、キャバルリーはデンジャラステレインテストを行わなければならない。

⑦キャバルリーと建物:
 キャバルリーは建造物の中に駐屯する事が出来ない。
 しかしながら建造物に攻撃をしかける事は出来る。ライダーは馬から降りて中にいる敵を攻撃するので、マウントの効果で良くなっていたアーマーセーヴィングは悪くなってしまう。敵を追い出したとしてもキャバルリーは建物の中に駐屯できないため、その場にとどまる。

◆モンスタラスキャバルリー
 ライダーかマウントか、どちらかW値の多い方をモデル全体のW値とする。
①ストンプ
②モンスタラスランク

◆スウォーム
①スカーミッシャー
②アンブレイカブル
③スクィッシュ!:
 アンステイブルのスペシャルルールを持つ

◆ウォービースト
①チャージ、追撃、逃走:
 スウィフトストライドのスペシャルルールを持つ。
②キャラクターマウント:
 ウォービーストに騎乗する事が出来るキャラクターがいる。
 この場合、ビーストとライダーにはキャバルリーのルールが適用される。

◆モンスタラスビースト
①ストンプ
②モンスタラスランク
③チャージ、追撃、逃走:
 スウィフトストライドのスペシャルルールを持つ。
④キャラクターマウント:
 モンスタラスビーストに騎乗する事が出来るキャラクターがいる。
 この場合、ビーストとライダーにはモンスタラスキャバルリーのルールが適用される。

◆モンスター
①サンダーストンプ!
②モンスターとビルディング:
 キャバルリーと同じように建物に入る事は出来ないが、攻撃を仕掛ける事は出来る。
③リドゥンモンスター(騎乗モンスター):
 *キャラクターの項目で後述する。

◆チャリオット
①スプリットプロファイル:
 チャリオットはマーチングが出来ない。チャリオットを牽引するビーストはフロントアークにしか攻撃出来ない。
②インパクトヒット:
 チャリオットは1d6のインパクトヒットを与える。サイズを装備しているチャリオットのインパクトヒットは1d6+1となる。
③チャリオットのサポートアタック:
 ランクを組んでいるチャリオットがいたとしても後列はサポートアタックが出来ない。
④スペシャルルールとチャリオット:
 いくつかの点を除いてチャリオットはキャバルリーのように取り扱う。
⑤アーマーセーヴ:
 牽引動物やクルーの鎧、車体の堅固さなどが既に反映されている。
キャラクターが乗ったとしてもキャラクターのセーヴィングは上昇しない。
⑥チャリオットとテレイン:
 デンジャラステレインテストに失敗したチャリオットは1d6ウーンドを受ける。
⑦チャージ、追撃、逃走:
 スウィフトストライドのスペシャルルールを持つ。
⑧チャリオットとビルディング:
 建造物の中に入る事も、攻撃を仕掛ける事も出来ない。
⑨ノー ストンプ:
 ストンプの特殊ルールを持つモンスタラスインファントリーやモンスタラスキャバルリーなどが牽引動物だった場合であってもチャリオットを牽引している場合はストンプの特殊ルールは使えない。

◆ウォーマシン
 後述。

◆ユニークユニット
 ファナティックやプレーグファーネスのような特殊なユニット。


 続きは次回のエントリーで

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4 コメント

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Unknown (粥)
2010-07-16 02:09:54
 まとめ乙です~。
 各アーミーのユニットがどの種別に相当してどのスペシャルルールを持っているかのリストがでれば直ぐ遊べそうです。発表予定の各アーミーごとのPDFとやらが斜め上でないことを祈るばかり。
 アンデッドとディーモンついにアンスティブルでまとまりそうですね。
 フレイマブルはセーブ不可か自動ウンズにして欲しかったなぁ。ツリーマンはセーブ硬いからあんまいみないのよね。というかフレイマブル残ったんだってかんじw
 モンスターのハンドラーをトークンみたいなものと言い切ったのが素晴らし。
 反面、チャリオットの扱いが微妙すぎて泣ける。MCではなくただのCA扱いだとするとヒーロー騎乗してもW増えないの(・x・? Caでもセーブ1上昇すらなしか。

 読んでるとアーミー組んでみたくなってきました。
Unknown (和泉屋じゃんく)
2010-07-16 02:56:47
>粥さん
>発表予定の各アーミーごとのPDF
本国サイトのFAQで7/10に出てますw
>Ch
モンスターリアクションが無い事を除き全てモンスター騎乗のルールが適用されます(p105)。
のでキャラクターはセーブ+1かと。
命中やダメージ管理は射撃振り分け/近接上下といままでとあんまり変わりません。
Unknown (ざんじ)
2010-07-16 22:24:29
A3くらいでグレートウェポン持ったモンスタラスインファントリーを大量に作りたくなりましたw
Unknown (てらだ)
2010-07-17 02:24:11
>粥さん
 ツリーマンは本当にどうにかした方がいいですよねー。ウッドはあれでバランス調整してるようなところがあるから・・・

>じゃんくさん
 なるほど、キャラクターマウントのところに書いてあるんですな。まだそこまで読んでないです。

>ざんじさん
 ラットオウガは8版のおかげでずいぶん強くなりそうですw

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