日記(仮)

ZERO3

地上戦について

2008-06-13 15:12:09 | Weblog
前回の春麗戦で地上戦について書いたので、せっかくなので地上戦について色々書いてみたいと思います。

基本は相手の技がギリギリ届かない間合いをキープ。
ここで前後に動き相手の技を誘い、相手が技を振ったらさし返します。
さし返してると相手側も簡単には技を振れなくなり様子見をします。
こうなると自分から技を当てにいきます。
これが理想です。


サクラVSゴウキを例にすると、相手の中足や大足やカカトの戻りに技を当て、相手が様子見を入れてきたらそこに踏み込み振り子を当てにいきます。
基本的には地上戦は後出しが強いです。
しかし、これを逆手に取った方法があります。
中足空キャン波動です。
中足の戻りにさし返そうとしたら、波動で吹っ飛びます。中足と波動の間に割り込むのは中足見てからでは間に合いません(もちろんオリコンで返せますが、オリコンは考えないとします)。
相手のさし返しがキツイなら是非使ってみましょう。

中足空キャン波動の原理をメインとしたキャラがいます。
サガットです。
サガットのメインは下大Pです。
これにさし仮せない相手なら下大Pだけで地上は勝てます。
下大Pをさし返してくる相手なら下小Kを使います。
下小Kは二つの効果があります。

けん制と誘いです。
けん制:相手の踏み込みと相手の技を潰します。下小Kを当てたら有利時間をいかして、下大Pをあてます。
誘い:下小Kを振って相手の踏み込み(さし返し)を誘います。相手側は基本的に下大Pの外の間合いにいるので、そこから下小Kにさし返すには踏み込まないといけません。そこに下大Pを当てます。
これがサガットがよく使う下小K→下大Pの連係です。

しかし、さし返しがかなり早い相手には下小K→下大Pの間にわりこまれます。
そうなると、サガット側も苦しいので次は下小K→小ブローを使います。
これで相手のさし返し技をかります。
いわゆるエスパーブローっていうやつですw
1回見せておくと、相手も様子見しないといけないので下小K→下大Pがいきてきます。

下小K→小ブローの応用として、下小K→前Jと下小K→発動があります。
下小Kで相手のさし返しの踏み込み大足を誘い→前J大Kからオリコンです。
試合が決まるのでサガットの勝ちパターンの一つでしょう。
下小K→発動も同じで、さし返し技にオリコンを合わせます。

俺がサガット戦で大足を使わない方がいいと過去に何度か書きましたがこれの事です。

話を戻して、このように置き下大Pや誘いの下小Kで戦ってると、下大Pの間合いの外ギリギリにいる相手に踏み込み大足が有効です。
下大Pをすかそうとすると、下大Kの方が長いのでこけます。
はじめから踏み込み大足を使っても効果は薄く(サガットが自ら技を当てにいくキャラではないので)、キッチリ地上をやってたらこそ意味があります。


他には、踏み込み下小K空振りJと踏み込みからしゃがんでJというのもあります。
後者の方はアサバがよく使いますw
相手に踏み込んで相手の間合いに入りしゃがみます。
すると相手はこちらが間合いに入ってきてしゃがんだことにより、大足を置くことが多いです。
踏み込みJでもいいんですが、踏み込み下小K空振りJと踏み込みからしゃがんでJの方が相手のさし返し&置きに期待できます。
もし大足出てたら飛び込みからフルコン入れましょう。

これはサガットに限らず、どのキャラでも有効です。
ゴウキならメクリ中K→下中P大昇竜→マサオリコンといきます。


わかりやすくサガットを例にしましたが、どのキャラでもブッパオリコンを使う場合、相手の技を誘ってから使った方がヒット率があがります。
サクラVSゴウキなら、ゴウキ側が押されてるフリをして中足空振り→発動とかになります。


飛び込みでも何となく飛ぶより、地上戦をしっかりして相手に地上を意識させフェイントなど入れて相手に技を出さして飛ぶと、格段に飛びが通りやすくなります。

画面端背負ってる時に相手の踏み込み大足や置き大足を誘って、それに飛べたら試合がひっくり返りますからね(メクリからフルコン&相手画面端)。




こう書いてるとさし返し狙わない方が良いようにに思えますがw
やはり地上戦の基本は最初に書いたように
「相手の技がギリギリ届かない間合いをキープし相手の技を誘い、相手が技を振ったらさし返す。 さし返してると相手側も様子見をするので自分から技を当てにいく」と、なります。

自ら技をあてにいく時に飛ばれるのが嫌なら、サクラなら踏み込み振り子、ゴウキやリュウなら中足にすれば飛ばれても大丈夫です。



何が言いたいかわからなくなってきたので、この辺りでやめますw





ソドム戦の話を聞いたんですが、どう考えてもアサバの言ってることが間違ってるので実際今度対戦してくるので、それから書きます。




ザンギ戦の対空処理

2008-06-13 13:21:40 | Weblog
コメントの方では長くなるのでこっちに書きます。


以前書いたやつ
http://blog.goo.ne.jp/zero3_2004/e/705f38fded7b5c4c9e3736bf0646547e


内容は以前とほぼ変わりませんが、最近変わってきてる部分を書いていきます。

・対空昇竜
以前はほぼ使ってませんでしたが、やはりいります。
なぜならザンギに端に追い込まれるとかなりヤバイからです。
対空昇竜使っていかないと、どうしても端に追い込まれます。

端に追い込まれてからの立ち小P空キャンスクリューがかなりキツイです(垂直Jでよけると立ち小Pにひっかかり、BJしても端なので間合いが離せません)。

一番ヤバイのはザンギでの端でのコンボです。
(置き)対空垂直J小PorJ中Pカウンター→J大P→下小Pダブラリで大ダメージくらいます。
他に対空立ち小Pカウンターor相打ち→追撃立ち小P→下小Pダブラリでも3割はもってかれます。

地上からは立ち小P空キャンスクリューと飛びで攻めてくるのに、逃げようとしたら上記のコンボがあります。

それなので端は背負ってはいけません。
(例外として空爆さえくらわばけらば勝てる状況ならわざと端を背負うのもありです。端を背負えば空爆クイック→ダウン投げしかくらいません。)


ということで、空爆くらうリスクを考えてもどこかで昇竜で落としていきたいです。
もし昇竜で落とせたらマサオリコンかさっさオリコンを使っていきます。
さっさオリコンはザンギ戦では中灼熱がいいと思います(弱灼熱はわりこまれやすい)。

これは中距離のザンギの飛びに発動した時に相手がガードしてた場合の中足灼熱も中灼熱がいいです。掴みやすくなります。
遠距離の場合に発動して相手がガードの場合は弱灼熱重ね→百鬼が強いです。


ザンギのゲージがない時はカカトスタートを積極的に使っていきます(ザンギが起き上がる瞬間にゴウキが地上で百鬼のKで寝ていなかったらアトミックも大丈夫です)。




ゴウキのゲージ別対空処理
・80%~100%
対空オリコンと空中投げの2択が基本となります。

・50~80%
対空波動スタートが使えなくなる。ザンギのゲージが50%なら早めの対空アッパー昇竜スタートが強力。

近距離:BJ3 昇竜2 空中投げ1(おそらく掴めない)くらいで使っていく。

中距離(その場で昇竜出すとザンギが攻撃出さないと昇竜が当たらない間合い):理想は踏み込み大昇竜→オリコン、踏み込み→BJで空爆誘いの2択。
しかし、ザンギが置き立ち中Kや立ち大Pなどの牽制を見つつ踏み込み昇竜は難しいので、下中P・小昇竜・空中投げ・先読みJ空中投げ・BJ・相手の着地に合せ前Jなどもあり。

下中P:J大P潰し

小昇竜:ザンギが技を出してたらあたる。すかしJだと空振る(小昇竜なら空振ってもオリコンはくらわない。もちろん空爆はくらう)。リターンは少ないが使ってかないとキツイ。

空中投げ:ほぼ掴めないが色々布石があるとガードで飛んできた所を投げれること事もある。


先読みJ空中投げ:相手が地上で技を置く&飛んでくることを読んで前J、この場合に相手が飛んでたら投げれる。
もし大足に飛べたら、J大P立ち小P大昇竜→オリコンに繋ぐ。
もし飛ばされてたらアドリブでw

BJ:駄目だと思ったらとりあえずBJw

相手の着地に合せ前J:小昇竜対空と空中投げをメインに使うとしたらザンギ側からしたら、ガードでJ(カラJスクリューも含む)と膝(膝すかしスクリューも含む)の2択だけでリターンが取れるので、相手の着地に合せ前J。
相手が着地にスクリューを入れてるとメクリJ中K→立ち小P大昇竜、アトミックなら裏からダウン投げを入れる。
リターン合わせにたまに狙う程度で使う。

遠距離:ゲージを100%までためるw。J大P先端は下中Pで勝てる(J大Kに負ける)。

・ゲージなし
最優先はゲージの確保。
この状態で対空昇竜あてても、空爆くらうリスクを考えると対空昇竜のリスクとリータンが合わない(それでも、もちろん対空昇竜も使う)。
空中竜巻で逃げ続けるとあっという間に画面端背負うので中足をメインにして戦う。対空は今まで書いた中で間合いにあわせて使う。

でも優先するのはゲージため。
まともに戦ってはいけない。




結論:オリコン放出→ゲージためを繰り返す。
対空昇竜は空爆のリスクも高いがリターンもあるし、端を背負わないためにも使っていく(昇竜なしだと体力差で負けやすい)。










ゴウキVS春麗

2008-06-10 02:00:36 | Weblog
VS春麗
これはかなり有利です。Z相手ならZゴウキでも有利です。
もし負け越すなら、地上戦ができてません。
負けパターンは飛びをキッチリ処理されオリコンも不発って感じになってるでしょう。

春麗戦で重要なのは地上戦です。
地上で5分ればそうそう負けません。
Z春麗と仮定して書いていきます。


・地上戦
大波動・踏み込み中足・中足空キャン波動・対空昇竜。
この4つがメインです。
要するに波動で飛ばして昇竜で落とすってことです。
波動を撃つと春麗側は前Jか、垂直Jでよける&ガードで接近してくるしかありません。
前Jは昇竜で落とすとして、ジワジワ近づかれた場合ですが、

春麗の踏み込みに合わして中足(→波動)がメインです。
それと下がりつつ中足(→空キャン波動)とその場で置き中足→(空キャン波動)を使います。
大足は最初は使わない方がいいです(さし返す場合は別)。
中足と波動をメインで戦ってると春麗側が元キックメインに戦ってくる場合は負けません(元キックがすかせれば、きっちり反撃します)。
おそらく春麗側は中足主体にかえてくるので、そうなると旋風脚がいきてきます。(元キック主体の時は旋風脚は使いません)

ゴウキ側から飛ぶのもこれくらい地上を意識させてから飛ぶのがいいです(そうそう落とされません)。
飛びは相手が反応できていなかったら空刃、飛ばされた感じがするならガードか空中竜巻を使います。
飛んた時に裏周り対空されるなら、そこに空爆はありです。


・春麗の飛びやすい距離
春麗のJ小Kの先端が当たる距離で飛ばれると、春麗側がJ小Kを出さないと昇竜が空振ります。この距離で簡単に飛ばしてしまうと相手に楽をさせるので、その距離になったら自ら踏み込み間合い調整するか、踏み込み昇竜を意識しましょう。

後はJ小Kでめくられる距離です。
これは下がりながら中足で距離を保ちます。
画面端を背負っても全く問題ありません。


この2つを意識して間合い調整すれば、波動に飛ばれた時以外は昇竜で落とせるはずです。


自分が対空を意識してない時に飛ばれたら対空オリコンで対応します。
暗転時に投げスカリ以外なら普通に対空オリコン、投げスカリなら着地に中足灼熱や直に灼熱重ねから露骨にいきます。






・起き攻め
元戦で書いたように択ってもいいし、ガードゲージを割りにいってもいいです。
春麗側が天昇脚や旋円蹴で暴れてくるのが多いなら、J重ねとみせかけて発動してわからせましょう(ガードしてたら露骨)。

百鬼スタートは気功掌で返されます。


・春麗のメクリループ
阿修羅か前転がいいです。
前転が一番いいかもしれません。
竜巻は状況があまりよくないので、確実に浮きたい時だけ使います。


・発動ポイント
発動して不発に終わった時に露骨にさえいけたら、いつでもいいですw
逆にいえば露骨にもいけない間合いで発動するのはやめましょう。

旋風脚ガードさして光るのもよし(1回見せれば、暴れを抑制できる)。

端に追い込まれてキツイなら、春麗が間合いに入るまで待ち、間合いに入ったら発動とかでもいいです(引きつければ引き付けるほど当たりやすいw)



俺が対戦する春麗は、ほとんどバースター春麗ですが、こんな感じでやればキャラ差分くらいは勝ててます。
バースター春麗は近づいたら(起き攻め含む)暴れる比率が高いので、オリコンで完全に抑止していきます。
このように相手によって発動ポイントを変えていけば勝率もさらに上がるでしょう。


結論:やはり一番大事なのは地上戦。(対空オリコンでの飛びの抑止を含めてもいいので)5分れるくらいまで頑張りましょう。
Zリュウを使ってみるのもいいかもしれません。


ゴウキでも地上戦ができた方が強いです。

リュウも使っててそのままゴウキに移行ってタイプのゴウキがやはり強いです。
ズミ・珍など



V春麗戦もほとんど一緒です。
気をつけるのは空中カウンターと対空オリコンです。









ゴウキVS元

2008-06-09 16:26:31 | Weblog
アサバにソドム戦を聞き忘れたので先に元・春麗戦を書きます。
すいません…。


VS元
元ってキャラにはどのキャラ使っても大体有利なんですが、火力もあり思ったより簡単には勝てません。(こうやったら勝ちやすいってのがあまりない)


とりあえず昨日のアチョランの時に元使いの二人に話を聞いときました。

もりもも元:地上と空中両方をきちっと使いわけられ、意識を振られると厳しい。
画面端に追いこめられガードゲージを割られるのが負けパターンだと言ってました。

ダーク元:カカトスタートとダウン取っての百鬼スタートを多用するべき。

こんな感じです。


では俺が思うことを書いていきます。


・空中竜巻は落とされにくい。
逆瀧やしゃがんですかして小足で返されるが、これらで返してくるようになったら空刃も混ぜていく。(見てから逆瀧出しても遅い)。空中竜巻を意識させたら空刃も多用していく。


・忌流相手にダウン取れたら百鬼スタート。
返せないので試合を決めれる。


・垂直Jにカカトスタート
元はけん制で垂直J(大P・大K)を使うことが多い(飛び防止を含む)。
ここにカカトスタート。
何回か見せると垂直J→投げスカリをするかもしれないが、そうなると垂直Jに空中投げや踏み込み下中P竜巻が決まりやすくなる。空中投げが決まれば百鬼スタート。(垂直Jする時はほぼ忌流だと思います)
垂直Jを抑止したら飛びが通しやすくなります。

もし空中投げスカリに発動したら、暗転時に確認してカカト→灼熱or
波動→百鬼などでフォローします。

喪流時にカカトor百鬼スタートした場合はLV3残影で返されると思いますがLV1~2なら、百鬼→小足昇竜or百鬼Kで寝っぱなしからスパコンの暗転確認から昇竜で返せると思います(確認はしてませんが、ゴウライは寝っぱなし→昇竜で返せることが多いのでいけるはず)。


・画面端や重ね逆瀧以外で地上で逆瀧をガードしたら波動スタート。
結構反撃しにくいのでキッチリオリコンを入れていきます。


・地上戦は飛びを通すためでいいと思います。
いくら空刃や竜巻が強くても上だけに意識されたら落とされやすいので地上戦もやります。
中足・大足・下中P・波動をメインに使います。


・接近できたら投げorオリコンの2択で攻めるのが効率いいでしょう。
空刃→投げorオリコン、空刃→小足ガードさせる→投げorオリコン。
暴れてたらオリコンがヒット、ガードしてたら露骨でゼロカンを使わしてよしとします。相手が入れっぱで逃げJしてたら、間合いが近いならアッパー昇竜スタート(しゃがみアッパーの方がリーチがあります)、少し遠いならカカトスタートでいいと思います。最悪立ち小Pで地上に落して中足灼熱から露骨にすればいいでしょう。
投げが決まったら忌流なら百鬼スタート、喪流なら飛びが重ねれる状況ならJ大P重ねから→歩き下中P→カカトでガードゲージを削るか、J大P→歩き投げorオリコンで択ります。

露骨などでゲージを放出したらゲージをためることを優先します(自分から端を背負うのは×)。
露骨にもいけない距離でぶっ放すのだけはやめましょう。

・ザンエイからの追い打ち
たぶん正解はないので、受け身空中竜巻・後ろ受身・前受身・受け身取らないを使いわけるのがいいかもしれません。個人的には受け身空中竜巻か受け身取らないがいい気がします。

こんな感じに戦えばキャラ差の分は勝てると思います。














アチョラン

2008-06-09 15:41:18 | Weblog
久し振りのアチョランでした。
マサに誘われたのでマサと出場。
ここ最近マサと組んで優勝じゃなかった記憶はないので、キャラが強いしいけるでしょう。


予選
・シンヤガイ・永パッチコーディー
VSシンヤガイ
ガイに画面端でのアレコン、小足×2→Jが強いので多用し勝ち。

マサも勝ち。

・ナイキダル・インベガイ
VSインベガイ
これも空爆&アレコンで勝ち。
キャラ差。

マサも勝ち。
ダルは面倒なんでGJ!


準決
・ネコサガット・クマゴウキ
1位抜けなんで後決め選択できて、おいしい。

VSネコ
ひたすた立ち大K。
勝ち、

マサが負ける。

VSクマ
無難に勝ち。


決勝
・インベ・ナイキ
じゃんけん負けたけど、相手側はさっきと順番変えてきた。

VSナイキ
ラックもあり泥試合を制して勝ちw

マサも勝ち。



挑戦権
VSマサ
忘れたけど、勝ち。



風神戦
VSカントナ
対空振り子が2~3回すかって懐に入られるも、いつもそこで空Jスクリュウーなのにしてこなかったので、普通に勝ち。



コンボミスが酷過ぎるので、全体的に泥試合でしたw