gavan80's blog

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スペースハリアーⅡ/メガドライブ(1988年)

2010-10-02 | 燃えゲー。
たまには
本ブログっぽいネタでも・・

今日は
「俺&カオッキの燃えゲー列伝!!」に
『スペースハリアーⅡ/メガドライブ(1988年)』を追加。


『スペースハリアーⅡ』
この"スペースハリアー"という作品にもの凄い思い入れがある俺ですので、
(本ブログのアドレスにも使用していますね・・)
その続編については語らずにはいられません。

当時初めてプレイしたとき思ったこと、
そして「こうなんだ」と自分に納得させたこと、
今回、久々に最後までプレイして思い出したことなど
色々だらだらと書いてみようかなと。

(まあ、発売されて20年以上も経ちましたし、好きに書いていい頃でしょ。)

この「スペースハリアーⅡ」は
セガのメガドライブ本体と同時発売されたローンチタイトルソフト。
しかしローンチでありながら、
メガドライブというハードの限界を思い知らされることになるゲームとなってしまう。
(というか後に発売される良質メガドラソフトを見る限り、
まだ開発者がこのハードを使いこなせてなかったという感じかな・・)

このゲーム、
初代のハードがメガドライブでは到底追いつかない相当凄いマシンであったのは
わかりますが、それだけではスペハリファンとして納得出来ない点も多い。
当時同じこと思ったのは俺だけでは無いハズ。
初代と比べ、音楽、キャラデザイン、アイデア等、
とにかくセンスが悪い・・
(アーケードゲームは家庭用ではまず再現できないこの時代がよかったんだよな~)

かの鈴木裕さんも
「あ、あれ僕制作に絡んでないんで・・・」
と言ったかどうかは分かりませんが、
見事そんな感じに仕上がっています、このゲーム。

静止画はとにかく美しかった。
そしてマークⅢでは再現できなかった地平線の上下スクロールも
メガドラという新時代のハードのおかげで見事再現。
発売前、BEEPやゲーム雑誌を観て本当にワクワクしていたのを覚えている。

このゲーム、初代アーケードに比べて
とにかくハリアーの動き(足、ショット)が遅い。
ショットも単発4~5発??で弾切れする。
(実際の初代も超連射だと4~5発で途切れるが、ここまで弾が遅くないし
間隔が空かない。)
「物語が初代より10年後の設定となっているから衰えたんだ、きっと。」

または10年経ち、長髪で大人のフェロモンを発してるし、
体も少し鍛えマッチョ化しているハリアー。
スーツもアメリカンな感じでお洒落になったし、
「それかこれで少し体が重たくなったんだ、このどちらかだなきっと。」
当時自分にそう言い聞かせていた(笑)


そして序盤からプレイ。
爆発のエフェクト・イカリング等、とにかくダサいぜ!!もっさり感バツグン。


初代の爆発エフェクトは大きく、軽く、とにかく迫力と爽快感あったよなぁ・・
(↑ちなみに画像は32X版。)

いや~これ作った人、
「スペースハリアーってゲーム知ってるの??」
と言いたい。

だってハリアーは"超能力者"なんだぜぃ。
初代アーケードでは敵が正面に来た時には"カン"といってロックオンされ、
ホーミング弾が発射される。
これがハリアーの魅力のひとつでもあったし、
俺はここに"ヒーロー"が感じられたんだよな・・。

ゲーセンで遠くに去っていく青ドムにこのホーミングが当たったときは
友人カオッキとマジ感動したものです。
「おおすげぇ・・ハリアーまさにエスパー!!」
それがこのゲームにはない・・
「この能力も十年の歳月で失われたのか・・・。」

俺の中ではこのロックオンは移植する際に必ず必要な要素だと思っている。
マークⅢならハードの限界と納得できたんですが・・


初代ハリアーで活躍したボスキャラが今回中ボスクラスに格下げされてる。
まあこの手のゲームの続編の宿命かな。PCエンジン版のスケイラみたいだ・・
これはしょうがないとして・・このスケイラ、貧相でショボイ。そして一瞬で死ぬ。
(初めてゲーセンでムービングシートを体験したときのあの衝撃、
今も忘れられないんだよな~。あのときとにかく倒すの苦労した
スケイラがここまでショボクなってしまった・・・悲しすぎる・・)


えっ。
開発者の狙いなのか何故かスクロール止まる。
これによりスピード感がなくなり、単調な展開が目立ってしまう。
ショボイ稲光とともにガメラっぽい動きで登場する「トリミュラー」
ファンファファファンファン・・・
なんだかな~気合の抜けた緊張感のない音楽。
たのむよ、BOさん・・

初代のボスは今でも殆ど名前覚えているが、
「Ⅱ」ボスは印象に残ってないな~。
以降、マークⅢの「3D」並のセンスのボスオンパレード。


「2面、パラノイア」
狙いはわからないでもないが・・ダサイ。


「3面」
深海をイメージしているのかな?
でも貝やクラゲのデザインが・・・
編隊を組む2本足のカエルも笑っちゃいますねぇ・・。

基本スペハリは円の動きか∞の文字の動きで敵の攻撃をを避けれるゲーム。
単純と言えば単純。しかし次から次へと登場する敵や、
とにかく避けなければいけない構造物、派手なエフェクト等、
プレイ中には単純だなと感じさせない演出が随所にあった。
(テーブルゲームが全盛だった時代、スペハリの映像はまさに衝撃だったのです。
今の人には全くわからないと思いますが・・・)


それを見事に崩しているのがこの3面ボス「ブリザード」
単純に廻って避けてる超単調なワンパターン攻撃になってしまってる。
さらにこのボスの完全焼きまわしの12面ボス。
せめて両首竜くらいの演出はして欲しかった・・
ここら辺は面白みがなくプレイしていて非常にツライ。


元祖みたく4面のボスはドムオンパレード。
だがいつまで経っても帰る気配なくダラダラと攻撃してくる。
ドムもダサっ・・


そして5面ボス。
このハリボテ一枚絵が迫ってくる!!
お笑いだよな。絶対・・・いや凄いとしか言いようがありません。


「トモス」はまあまあの出来。


当時ゲーセンで「これが最新のCGか・・」と感動した
初代ハリアー4面の「ビンズビーン」がなんとボスに昇格。おめでとう!!
と言いたいがなんだこりゃ・・。。
ただデカくすればいいってもんじゃないよ・・・
まさかの攻撃!!


名前「ラブ・フェイス」だって。ぷっっ。
ここまで徹底したダメっぷりはお見事。


ラストのボス、「ダークハリアー」
「ダークユーライア」の次はコレか・・少し安直すぎ。
結果ここも単純作業的弾除けになっている。
ただ弾除け作業だけで体力が多いってのは、
「強いヤツ」と思うどころかダルイ展開以外の何ものでもない。
ここら辺わかってないよな~・・
スペースハリアーの"キモ"となる部分がことごとく抜けている・・・


そしてダークハリアー倒した直後の曲。
死んだよーに暗く悲壮感溢れてます・・いやいや生還したんでしょ・・・


まあよかったのはエンドロールのBGM。これが救いか・・
メガドラの音源をうまく生かした心地よいサウンド。
(リズムが「ファンタシースターⅡ」っぽい。)

とまあ、色々なんだかんだといっても
最初書きましたように元祖スペースハリアーが
今でもメチャ好きなんですよ俺。
俺にとってスペハリは「Ⅱ」も「3D」も「プラネット」も
ないんですよ・・・


『スペースハリアーⅡ/メガドライブ(1988年)』
今回動画作りました。
結構気合の入ったプレイ動画です!!
後半は・・映像バグっていたのでまた今度の機会、撮り直します。



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4 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (vergleich、comparison_2010)
2010-10-02 12:58:11
こんにちわ。
スペハリはやはり元祖が一番ですが、当時このレベルのゲーム(マーク3の枠のあるキャラに比べ)ができて私は好きでした。BGMやキャラデザが違っていれば大化けしてたかも知れないと思います。
後に32X版の移植具合に非常に感動しました。
ぜひ後半もお願いします。懐かしいです。
vergleich、comparison_2010さんへ・・ (今日だら)
2010-10-03 20:26:51
そうですね~
本文にも書きましたが、「静止画はとにかく美しい」です。
あとこれも書きましたが、デザインもですがやはり
「スペースハリアーの"キモ"となる部分がことごとく抜けている・・・」
これが大きいですね。

32X版は今でも大切に持っています。
ソフト買ってはクリアしたらすぐ売って新しいソフトの資金にするタイプの
人間ですが、これは売れなかったな~。

後半動画、いいプレイなんですけどね。
映像観て見るとなぜかボス戦みたいにスクロールが止まってました。
今度再挑戦しますね。

Unknown (cyber2102v)
2010-10-05 08:29:30
スペハリはやはり初代がいいですね。
と言いつつも、2はけっこう遊びました。
地面のスクロールとエンディング曲が好きだったんです。
音色と効果音がやぼったいのが勿体なかったですね。
こうして冷静に見ていくと、初代のセンスって奇跡的に良いですよね。
スピード感やキャラや世界観が素晴らしいなーと思いました。
cyber2102vさんへ・・ (今日だら)
2010-10-05 12:22:13
そうですよね。
俺もこの2は散々やりましたが、やはり初代には到底かなわない・・スペハリって続編が出るたびに初代の凄さがあらためてわかります。
そうです。まさに奇跡ですよ奇跡。


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