昨日、ダンジョン攻略と戦闘合わせて3時間くらいを費やし、イセリアを撃破しました。
それまで何度か途中で引き返したりイセリアにフルボッコにされたりと、道程は果てしなく長かったです。
本編30時間でクリアしたものが、気付けばプレイタイム70時間越え。
まあ本編後、本編以上の時間がかかるのはAAAゲーではデフォですがw
この前のレビューでは悪いところばかりをボロクソに書いてた気がするので、今回はまず良かった点から書きたいと思いますw
クリア直後はどうしても、想像していたものとのギャップが激しくて、冷静な評価を下せないんですよね。
インアンの時もそうでした。
まず、戦闘はやっぱり良いですね。
不満点もいくつかありますが(これについては後述)、何よりSO3と違って常に攻めの姿勢でいられるというのが、個人的には○。
SO3はステップやらプロテクトやらで、攻撃に転じる時と防御に転じる時とを見極め、状況に応じて使い分ける戦闘でしたからね。
これはこれで好きですが、常に攻め続けられる(正確に言うと若干語弊がありますが)このSO4の戦闘の方が、管理人的には好みですね。
サイトアウトシステム。
これがここまでのものとは、正直思っていませんでした。
サイトアウトを起こすことによって起きるクリティカルの効果がここまで大きいとは思っていませんでしたし、何より相手を手玉にとっていわゆる「俺強ぇぇぇ」状態になれるのがいいですね。
カウンターをダブルサイトアウトでかわしたら必ず心の中で「ざまぁぁぁwww」って叫んでしまいますw
…で、クリティカルの話なんですが、今回は今まで以上にクリティカルの効果がデカイ…というか、優遇されてる感じがするんですよね。
通常のダメージとクリティカルを起こせた時のダメージの幅が滅茶苦茶広い。
今までどのくらいの幅があったかは覚えてないので(というかクリティカル自体あまり意識したことなかったので)実際には今回だけ幅が広いというわけではないのかもしれませんが、それでも、「いかに多くのクリティカルを与えるか」みたいなところが大きい戦闘システムだったので、今まで運に左右されるだけだったクリティカルという要素が、「サイトアウトを決めれば必ずクリティカルが起きる」という要素を入れたことによって自発的にクリティカルを出せるようになったので、非常に良いシステムだと思いました。
まあ、サイトアウトというシステムを活かす為にクリティカルの存在をデカくした、って言い方の方が正しいのかも知れませんが。
あともう一つの大きな要素である「ラッシュ」ですが、これはいわゆる「鋼体」という奴で、システム自体はそれほど目新しくもないんですが、他ゲーでは(というかRPGだとテイルズでしか知りませんがw)敵がこの状態になると、一旦攻撃を止め、敵との距離を取る、という行動がベターで、これが管理人的にはちょっとネックだったんですが(テイルズの場合。もちろん崩すことの出来るケースもありますが)、SO4の場合、サイトアウトで崩す…までは行かないまでも、普通にクリティカルが入り、上手くやれば空中に飛ばしたりのけ反らせることも出来る。
そういう、逃げに転じずに常に攻め続けられる、というのが良かったです。
ただし、ラッシュ中は行動速度が上がってるので、サイトアウトを決めるのは通常よりは難しい…という予想をしてたんですが、実際にはそれほど難しくはありませんでした。
まあ解除出来るわけではないので、このくらいの難易度でもいいのかな、とは思いましたが(あれでも苦手で出来ない人はいるでしょうし)。
シナリオに関しては、シナリオの大筋自体はまあまあ良かったような気がしますね。
(所々ダメなところはありますが)
エンディング…というかラスボス前からのイベントは、計ったら1時間40分ほどもあったので(ボス戦はほぼ瞬殺なので=ほぼイベントの時間)、お世辞にも短く纏めてるとは言えないですし、何度も見るのは苦痛でしかないですが、イベントそのものは良かったと思いました。
結局、エッジ達は「他者が介入して進化を促すのは悪影響を及ぼすから止めた方が良い」という結論に辿り着いたわけですが、それが後の未開惑星保護条約に繋がり、そしてそこに至るまでの道のりとして、急速な進化を与えてしまうグリゴリの存在と、それの犠牲者となった人たち(カルディアノン人、そして最大の犠牲である某仲間キャラ)という存在があった。
こういう風に文章で要点だけ書き出してみると、何となく上手く絡み合ってる気がするし、それを踏まえてエンディングを見ると、非常に「良いシナリオ」に見えるんですよね(あくまでエンディングを見たら、ですが。それまでのシナリオについては後述)。
あまり短いエンディングだと満足出来ない管理人としては(短かくても上手く纏めてあれば良いんでしょうけど、あまりそういうのに出会ったことが無いので)、多少長くてもあれくらい丁寧に描いた方が個人的には好感が持てますね。
特に1年後~からは演出共に素直に良いと思えた。
ケニー長官の語りで進むのも良かった。
あと、管理人は見れなくてニコニコで見たんですけど、某仲間キャラのエンディングを最後に見れたら、尚良いですね。
音楽に関しては、残念な部分もいくつかありますが、ワンダリングダンジョン(隠しダンジョン)の曲とガブ・イセのいつものアレンジ曲が非常に良かったので、総じてそこまで不満では無い、といった形にはなりました。
ボス曲が微妙な代わりに、今回は特にダンジョン曲が良いですからね。
(まあSOシリーズは毎回良ダンジョン曲は多いですが)
序盤の砦で流れるショットガンフォーメーションと、その次のカルディアノンの宇宙船で流れる曲も良い。
ラスダンの曲も、若干ラスダンっぽくないかな?と思う部分もありますが、曲単体として聴けば、非常に綺麗な曲で良いです。
そしてやっぱりワンダリングダンジョンの曲ですね。
とにかく熱い。
普通に戦闘曲としても使える曲でしょう。
もしかしたらボツになったボス戦曲なのかもしれないですね。
これが無く、SO3のスフィア社みたいな曲だったら、おそらくイセリア討伐は成し得なかったでしょう。
…と、この辺までが良かった点ですかね。
他にも細かいとこはあると思いますが、特に書きたい部分のみ書いた、という感じで。
不満点については多くは前回のレビューのとこで書いたので、その後思ったことなどを。
前回シナリオを貶しましたが、前述の通り大筋は良いんですよね。ただ、その肉付けが下手というか物足りないというか…
やっぱり行程が短いのが一番の原因でしょうかね。
長時間のムービーで誤魔化してますけど、行程自体はインアンとそれほど違わない短さだったような気がします。
町もダンジョンもボスも、その絶対数が少ない。
もうちょっと長めに作って、所々を丁寧に処理していれば、そこまで悪くはならなかったんじゃないか、と思っただけに残念です。
例えばフェイズなんかは、会って間もないのにエッジのことをすごく尊敬してるんですよね。
後の会話などで「やっぱりエッジさんはすごい。だからこそ追いかけがいがある」などと言われても、プレイヤー自身が「どこでエッジが凄いと思ったの?」状態なので、完全にプレイヤー置いてけぼりです。
あれは最初にもう少し時間を費やして、尊敬するに値する人物だということを、エッジが凄いことをやってるという描写をもっと丁寧にしてほしかった。
…というかそうじゃなきゃいけない。
エンディングの最初の方に通じるところでもありますし中盤にも関わってきますので、これは重要かと。
シナリオに関しては「もっと丁寧に」が一番当てはまってる気がします。
クロウに関しても、ただの空気キャラになってるので、もっと丁寧に描くべき。
ディスクチェンジの仕様。
前回のレビューでもチラッと書きましたが、本編後はその面倒臭さに拍車がかかりました。
本編後はカルナスがディスク3にある星に固定されるため、ディスク3でしかICは出来ない。なのに隠しダンジョンはディスク2。
これは非常に面倒臭かったです。
また、二つ目の隠しダンジョンであるワンダリングダンジョンはディスク3にあるのですが、どっちにしろディスク3で行ける町で必要な道具全てを揃えることは出来ないので、結局何度もディスクチェンジ。
これは直接ディスクチェンジとは関係ないかもしれないですが、一番やっかいだったのが、スキル「レプリカ」に使う「マジカルクレイ」が採掘でしか手に入らなく、それを集めるのに一番適している場所はディスク2にある、ということ。
終盤ICで必要な素材のほとんどは、手に入りにくく且つ数が揃えにくいのに必要な個数が多い(一つのものに対しての数は少なくても、色んなものに必要だったり、とか)ので、かなり「レプリカ」が必須な状況になってくるんですよね。
それでその「マジカルクレイ」を取るにはディスクチェンジをして某場所に行かなければならないというのが…
まあ店売りだったらヌル過ぎるかもしれませんが…せめてディスクチェンジが無ければ。
関係無いとは言いましたが、ディスクチェンジが無かったらそこまで面倒とは思わなかったかもしれません。
戦闘に関しての不満点は、前回のレビューでも書きましたが、まずターゲッティング。
これは本当にクソとしか言いようが無い。
接近戦では乱戦時は狙った敵にターゲットを合わせるのが一苦労だし、遠距離戦だともっと大変。
キャラクターを狙いたい敵の方に向かせて、カメラをそっちに向けても、ターゲット変わらず。
これ以上どうすれとw
その敵の近くに行ったらターゲット変わるかもしれませんが、それじゃ遠距離でやってる意味が無いですからね。
これはホント、開発者本当にテストプレイしたのか?と思った。
それとも、上手くターゲットを変える秘訣なんかがあるんでしょうか。
どっか一つのボタンに割り当てるぐらい、造作もないことだろうに。
次にエフェクト。
エフェクト激しすぎです。
接近戦をやってて、バッカスや術師なんかを入れてると、画面が真っ白になって何も見えなくなることが多々あります。
特に雷系の呪文は酷い(サンダーフレアとかプラズマサイクロン?とか)。
SO3の時でさえ呪文は使われると見づらくなってたので、これは何とかしてほしいです。
次にAIの馬鹿さ。
SO3の時も相当の馬鹿さ加減でしたが、今回も相当の馬鹿。
色々馬鹿を象徴するシチュエーションがあるみたいですけど、管理人が実際に見た腹が立つ行動だけ少しご紹介。
・味方が死んでるのに攻撃呪文唱える。
唱え始めてから誰かが死んだならしょうがないですが、完全に死んでる状態で唱え始めた。
・回復以外をOFFにしていたら、自ら殴りに行く。
上記の馬鹿さにイラついて攻撃呪文をOFFにすると、自ら殴りに行き、そして死亡する始末。
結局、重要なボス戦ではマニュアルにしとくのが一番、という結論に。
SO3の時と一緒です。
最後に隠しダンジョンに関して。
インアンよりは良かったです。
「最低SO3と同程度のボリュームはある」という発言を聞かなかったことにしたら、まあそこまで不満は無いです。
Mission to~のアレンジが無かったのは残念でしたが、一応インアンみたくほぼ全てを使いまわしというわけではなかったので。
ただワンダリング、てめーだけは駄目だ。
なんなんですかあの糞ダンジョンは。
SO3の隠しダンジョン2つ目であるスフィア社の上層階は、不満を漏らす人も多くいましたが、個人的には自由に好きな階を行き来することが出来、長い期間をかけて攻略できるのが良かった。
だがしかし、このワンダリングダンジョンは好きな時に戻ることは出来ても、その地点まで瞬時に行くことは出来ず、イセリアまでの道を一回で行かなければならない。
(もちろん途中で引き返すのを何度も繰り返すことは出来る)
問題なのは、イセリアのいる20階まで行くのに、どんなに頑張っても2時間以上はかかるということ。
そこまで当然の如くセーブは無し。
当然イセリアに負けたら2時間強が水の泡。
途中でセーブさせろ、とは言いません。
途中でセーブ出来ないのはAAAゲー隠しダンジョンの伝統ですし。
ただ、スフィア社のように、途中まで攻略したらそこまで行ける仕様…というか、一度攻略した階はミッションなどをこなさなくてもいいような仕様にするか、そもそもミッション自体をそこまで時間のかかるものにしないか、という風にしてほしかった。
あれじゃイセリアにまた負けるのが怖くて、ガチガチに固めてチキンプレイをせざるを得ない人が増えますよ。
イセリア戦に対して、トライ&エラーがしにくいことが痛すぎますね。
すぐに対戦出来る状況で、今回は負けたけど次はこういう戦法で行ってみよう、というような形がとれないのが非常に痛いですね。
何でも21階以上もずっと続いてて、ガブリエとイセリアが同時に出てくることもあるとか噂で聞きましたが、管理人にはどう考えても不可能なのでもうこれ以上はやりませんw
色々と不満点はありましたが、一つのゲームとしてはそれなりに楽しめたので、まあ及第点かな、と思いました。
まあAAAの主力スタッフが微妙に関わってたり関わって無かったりって感じがするっぽいので、このくらいの出来で相応なのかな、とは思いましたね。
とにかく本作に言えることは「ボリューム不足」。この一言に尽きると思います。
まあ容量との兼ね合いもあるんでしょうが。
素人の管理人の勝手な推測なので何の確証もありませんが、この他にAAAが今新作を開発してるくさいので、そっちにかなり期待をよせることにします。
まあそれがVP3なのか完全新作なのかはわかりませんが。
個人的には完全新作であってほしいと思ってますが。
最後はあまりSO4と関係ない話になってしまいましたがw、この辺で。
それまで何度か途中で引き返したりイセリアにフルボッコにされたりと、道程は果てしなく長かったです。
本編30時間でクリアしたものが、気付けばプレイタイム70時間越え。
まあ本編後、本編以上の時間がかかるのはAAAゲーではデフォですがw
この前のレビューでは悪いところばかりをボロクソに書いてた気がするので、今回はまず良かった点から書きたいと思いますw
クリア直後はどうしても、想像していたものとのギャップが激しくて、冷静な評価を下せないんですよね。
インアンの時もそうでした。
まず、戦闘はやっぱり良いですね。
不満点もいくつかありますが(これについては後述)、何よりSO3と違って常に攻めの姿勢でいられるというのが、個人的には○。
SO3はステップやらプロテクトやらで、攻撃に転じる時と防御に転じる時とを見極め、状況に応じて使い分ける戦闘でしたからね。
これはこれで好きですが、常に攻め続けられる(正確に言うと若干語弊がありますが)このSO4の戦闘の方が、管理人的には好みですね。
サイトアウトシステム。
これがここまでのものとは、正直思っていませんでした。
サイトアウトを起こすことによって起きるクリティカルの効果がここまで大きいとは思っていませんでしたし、何より相手を手玉にとっていわゆる「俺強ぇぇぇ」状態になれるのがいいですね。
カウンターをダブルサイトアウトでかわしたら必ず心の中で「ざまぁぁぁwww」って叫んでしまいますw
…で、クリティカルの話なんですが、今回は今まで以上にクリティカルの効果がデカイ…というか、優遇されてる感じがするんですよね。
通常のダメージとクリティカルを起こせた時のダメージの幅が滅茶苦茶広い。
今までどのくらいの幅があったかは覚えてないので(というかクリティカル自体あまり意識したことなかったので)実際には今回だけ幅が広いというわけではないのかもしれませんが、それでも、「いかに多くのクリティカルを与えるか」みたいなところが大きい戦闘システムだったので、今まで運に左右されるだけだったクリティカルという要素が、「サイトアウトを決めれば必ずクリティカルが起きる」という要素を入れたことによって自発的にクリティカルを出せるようになったので、非常に良いシステムだと思いました。
まあ、サイトアウトというシステムを活かす為にクリティカルの存在をデカくした、って言い方の方が正しいのかも知れませんが。
あともう一つの大きな要素である「ラッシュ」ですが、これはいわゆる「鋼体」という奴で、システム自体はそれほど目新しくもないんですが、他ゲーでは(というかRPGだとテイルズでしか知りませんがw)敵がこの状態になると、一旦攻撃を止め、敵との距離を取る、という行動がベターで、これが管理人的にはちょっとネックだったんですが(テイルズの場合。もちろん崩すことの出来るケースもありますが)、SO4の場合、サイトアウトで崩す…までは行かないまでも、普通にクリティカルが入り、上手くやれば空中に飛ばしたりのけ反らせることも出来る。
そういう、逃げに転じずに常に攻め続けられる、というのが良かったです。
ただし、ラッシュ中は行動速度が上がってるので、サイトアウトを決めるのは通常よりは難しい…という予想をしてたんですが、実際にはそれほど難しくはありませんでした。
まあ解除出来るわけではないので、このくらいの難易度でもいいのかな、とは思いましたが(あれでも苦手で出来ない人はいるでしょうし)。
シナリオに関しては、シナリオの大筋自体はまあまあ良かったような気がしますね。
(所々ダメなところはありますが)
エンディング…というかラスボス前からのイベントは、計ったら1時間40分ほどもあったので(ボス戦はほぼ瞬殺なので=ほぼイベントの時間)、お世辞にも短く纏めてるとは言えないですし、何度も見るのは苦痛でしかないですが、イベントそのものは良かったと思いました。
結局、エッジ達は「他者が介入して進化を促すのは悪影響を及ぼすから止めた方が良い」という結論に辿り着いたわけですが、それが後の未開惑星保護条約に繋がり、そしてそこに至るまでの道のりとして、急速な進化を与えてしまうグリゴリの存在と、それの犠牲者となった人たち(カルディアノン人、そして最大の犠牲である某仲間キャラ)という存在があった。
こういう風に文章で要点だけ書き出してみると、何となく上手く絡み合ってる気がするし、それを踏まえてエンディングを見ると、非常に「良いシナリオ」に見えるんですよね(あくまでエンディングを見たら、ですが。それまでのシナリオについては後述)。
あまり短いエンディングだと満足出来ない管理人としては(短かくても上手く纏めてあれば良いんでしょうけど、あまりそういうのに出会ったことが無いので)、多少長くてもあれくらい丁寧に描いた方が個人的には好感が持てますね。
特に1年後~からは演出共に素直に良いと思えた。
ケニー長官の語りで進むのも良かった。
あと、管理人は見れなくてニコニコで見たんですけど、某仲間キャラのエンディングを最後に見れたら、尚良いですね。
音楽に関しては、残念な部分もいくつかありますが、ワンダリングダンジョン(隠しダンジョン)の曲とガブ・イセのいつものアレンジ曲が非常に良かったので、総じてそこまで不満では無い、といった形にはなりました。
ボス曲が微妙な代わりに、今回は特にダンジョン曲が良いですからね。
(まあSOシリーズは毎回良ダンジョン曲は多いですが)
序盤の砦で流れるショットガンフォーメーションと、その次のカルディアノンの宇宙船で流れる曲も良い。
ラスダンの曲も、若干ラスダンっぽくないかな?と思う部分もありますが、曲単体として聴けば、非常に綺麗な曲で良いです。
そしてやっぱりワンダリングダンジョンの曲ですね。
とにかく熱い。
普通に戦闘曲としても使える曲でしょう。
もしかしたらボツになったボス戦曲なのかもしれないですね。
これが無く、SO3のスフィア社みたいな曲だったら、おそらくイセリア討伐は成し得なかったでしょう。
…と、この辺までが良かった点ですかね。
他にも細かいとこはあると思いますが、特に書きたい部分のみ書いた、という感じで。
不満点については多くは前回のレビューのとこで書いたので、その後思ったことなどを。
前回シナリオを貶しましたが、前述の通り大筋は良いんですよね。ただ、その肉付けが下手というか物足りないというか…
やっぱり行程が短いのが一番の原因でしょうかね。
長時間のムービーで誤魔化してますけど、行程自体はインアンとそれほど違わない短さだったような気がします。
町もダンジョンもボスも、その絶対数が少ない。
もうちょっと長めに作って、所々を丁寧に処理していれば、そこまで悪くはならなかったんじゃないか、と思っただけに残念です。
例えばフェイズなんかは、会って間もないのにエッジのことをすごく尊敬してるんですよね。
後の会話などで「やっぱりエッジさんはすごい。だからこそ追いかけがいがある」などと言われても、プレイヤー自身が「どこでエッジが凄いと思ったの?」状態なので、完全にプレイヤー置いてけぼりです。
あれは最初にもう少し時間を費やして、尊敬するに値する人物だということを、エッジが凄いことをやってるという描写をもっと丁寧にしてほしかった。
…というかそうじゃなきゃいけない。
エンディングの最初の方に通じるところでもありますし中盤にも関わってきますので、これは重要かと。
シナリオに関しては「もっと丁寧に」が一番当てはまってる気がします。
クロウに関しても、ただの空気キャラになってるので、もっと丁寧に描くべき。
ディスクチェンジの仕様。
前回のレビューでもチラッと書きましたが、本編後はその面倒臭さに拍車がかかりました。
本編後はカルナスがディスク3にある星に固定されるため、ディスク3でしかICは出来ない。なのに隠しダンジョンはディスク2。
これは非常に面倒臭かったです。
また、二つ目の隠しダンジョンであるワンダリングダンジョンはディスク3にあるのですが、どっちにしろディスク3で行ける町で必要な道具全てを揃えることは出来ないので、結局何度もディスクチェンジ。
これは直接ディスクチェンジとは関係ないかもしれないですが、一番やっかいだったのが、スキル「レプリカ」に使う「マジカルクレイ」が採掘でしか手に入らなく、それを集めるのに一番適している場所はディスク2にある、ということ。
終盤ICで必要な素材のほとんどは、手に入りにくく且つ数が揃えにくいのに必要な個数が多い(一つのものに対しての数は少なくても、色んなものに必要だったり、とか)ので、かなり「レプリカ」が必須な状況になってくるんですよね。
それでその「マジカルクレイ」を取るにはディスクチェンジをして某場所に行かなければならないというのが…
まあ店売りだったらヌル過ぎるかもしれませんが…せめてディスクチェンジが無ければ。
関係無いとは言いましたが、ディスクチェンジが無かったらそこまで面倒とは思わなかったかもしれません。
戦闘に関しての不満点は、前回のレビューでも書きましたが、まずターゲッティング。
これは本当にクソとしか言いようが無い。
接近戦では乱戦時は狙った敵にターゲットを合わせるのが一苦労だし、遠距離戦だともっと大変。
キャラクターを狙いたい敵の方に向かせて、カメラをそっちに向けても、ターゲット変わらず。
これ以上どうすれとw
その敵の近くに行ったらターゲット変わるかもしれませんが、それじゃ遠距離でやってる意味が無いですからね。
これはホント、開発者本当にテストプレイしたのか?と思った。
それとも、上手くターゲットを変える秘訣なんかがあるんでしょうか。
どっか一つのボタンに割り当てるぐらい、造作もないことだろうに。
次にエフェクト。
エフェクト激しすぎです。
接近戦をやってて、バッカスや術師なんかを入れてると、画面が真っ白になって何も見えなくなることが多々あります。
特に雷系の呪文は酷い(サンダーフレアとかプラズマサイクロン?とか)。
SO3の時でさえ呪文は使われると見づらくなってたので、これは何とかしてほしいです。
次にAIの馬鹿さ。
SO3の時も相当の馬鹿さ加減でしたが、今回も相当の馬鹿。
色々馬鹿を象徴するシチュエーションがあるみたいですけど、管理人が実際に見た腹が立つ行動だけ少しご紹介。
・味方が死んでるのに攻撃呪文唱える。
唱え始めてから誰かが死んだならしょうがないですが、完全に死んでる状態で唱え始めた。
・回復以外をOFFにしていたら、自ら殴りに行く。
上記の馬鹿さにイラついて攻撃呪文をOFFにすると、自ら殴りに行き、そして死亡する始末。
結局、重要なボス戦ではマニュアルにしとくのが一番、という結論に。
SO3の時と一緒です。
最後に隠しダンジョンに関して。
インアンよりは良かったです。
「最低SO3と同程度のボリュームはある」という発言を聞かなかったことにしたら、まあそこまで不満は無いです。
Mission to~のアレンジが無かったのは残念でしたが、一応インアンみたくほぼ全てを使いまわしというわけではなかったので。
ただワンダリング、てめーだけは駄目だ。
なんなんですかあの糞ダンジョンは。
SO3の隠しダンジョン2つ目であるスフィア社の上層階は、不満を漏らす人も多くいましたが、個人的には自由に好きな階を行き来することが出来、長い期間をかけて攻略できるのが良かった。
だがしかし、このワンダリングダンジョンは好きな時に戻ることは出来ても、その地点まで瞬時に行くことは出来ず、イセリアまでの道を一回で行かなければならない。
(もちろん途中で引き返すのを何度も繰り返すことは出来る)
問題なのは、イセリアのいる20階まで行くのに、どんなに頑張っても2時間以上はかかるということ。
そこまで当然の如くセーブは無し。
当然イセリアに負けたら2時間強が水の泡。
途中でセーブさせろ、とは言いません。
途中でセーブ出来ないのはAAAゲー隠しダンジョンの伝統ですし。
ただ、スフィア社のように、途中まで攻略したらそこまで行ける仕様…というか、一度攻略した階はミッションなどをこなさなくてもいいような仕様にするか、そもそもミッション自体をそこまで時間のかかるものにしないか、という風にしてほしかった。
あれじゃイセリアにまた負けるのが怖くて、ガチガチに固めてチキンプレイをせざるを得ない人が増えますよ。
イセリア戦に対して、トライ&エラーがしにくいことが痛すぎますね。
すぐに対戦出来る状況で、今回は負けたけど次はこういう戦法で行ってみよう、というような形がとれないのが非常に痛いですね。
何でも21階以上もずっと続いてて、ガブリエとイセリアが同時に出てくることもあるとか噂で聞きましたが、管理人にはどう考えても不可能なのでもうこれ以上はやりませんw
色々と不満点はありましたが、一つのゲームとしてはそれなりに楽しめたので、まあ及第点かな、と思いました。
まあAAAの主力スタッフが微妙に関わってたり関わって無かったりって感じがするっぽいので、このくらいの出来で相応なのかな、とは思いましたね。
とにかく本作に言えることは「ボリューム不足」。この一言に尽きると思います。
まあ容量との兼ね合いもあるんでしょうが。
素人の管理人の勝手な推測なので何の確証もありませんが、この他にAAAが今新作を開発してるくさいので、そっちにかなり期待をよせることにします。
まあそれがVP3なのか完全新作なのかはわかりませんが。
個人的には完全新作であってほしいと思ってますが。
最後はあまりSO4と関係ない話になってしまいましたがw、この辺で。