さて、カンフーです。
結構みんなにとっては意外なのかも……。
ただ、最初にひとつだけ言っていくなら
「よくも悪くもSIMPLEの枠内」
であるということだけは忘れずに(^^;
【基】:SIMPL
残念なシステムが幾つかあるが
ミニゲームなどいいアクセントも
システムはアクションゲームで、時間内に道中を進んでボスと対峙。
で、ボスを倒す、という流れで進みます。
で、基本的なアクション部での動きがめちゃめちゃ悪い、ということはなく、レスポンス含め結構いいとは思います。
が、序盤は攻撃が単打しかできないのですよね。
雑魚に群がられそうな時に、一気に手数で押す、というのが普通ではできないのがちょっともったいないです。
(但し、これは技術でカバーできたりもします。それは後述)
実際累計得点により、最大3連続攻撃まで可能ですが、そこまでいけばいったで、流派によっては使い勝手が悪くなるものもありますしorz
あと、物語に絡んで、武器や流派による攻撃が可能。
何も持っていない通常の状態以外に、「少林拳」「蛇拳」「酔拳」の流派系と「棍」「刀剣」「鉄扇」「板橙(=長椅子)」の武器があります。
残念なのは、これらはアイテム形式であり使い分けがしにくいこと。
特に流派系は、別のを取ったときにアイテムのように地面に残らないのと、出てくる場所が決まっているというふたつの問題があり、どうしても使用しにくいというのがあります。
(まあ武器の方が万能ってのもありますが(汗))
こういう問題点はあるんですが、いい点も幾つかあります。
例えば物語の進行上起きる修行のミニゲームがあって、それが一度物語で行えば、メニュー何時でもできる点は評価できます。
ただ修行時の能力上昇基準がわかりにくいですが(´・ω・)
あと、4つの物語のうち3つは、どれからプレイしてもいい、というのもあります。
一応上から順に難易度があがっていくので、その辺の考慮は必要かもしれないですけどね。
ちなみに進行状況により変わるのは、修行可否による台詞だけ、で正解っぽいです(汗)
システムで1番しょんぼりだったのは「時間制限」。
これがない(orもっと余裕がある配分)だったら、それだけでもっとよい評価だったですね。
各ステージ毎に99秒(但しリアルな1秒ではないので、進みはやや遅いです)で、道中からボス戦までタイム増加が一切ないので(=ステージでそれだけの時間)、時間が足りないから、雑魚放置してボス戦ってパターンになりがちなんですよ。
ここがほんともったいないなぁ、って気がしました。
ついでに、ボスでやられるとリスタートがステージ最初だったりします。
まあそこまで再度行くのに手間はあまりないんでそれほど苦じゃないですが、人によってはこれでげんなりする方もいるかもしれないですね。
【画】:SIMPLE20
色んな意味で悪い。でも動きだけはいいかも。
基本的に、画については期待してはいけないです(汗)
まず、各物語のオープニング&エンディングはCGモデリングによる1枚絵。
一応字幕と会話(広東語なのかなぁ?)はありますが、動きがないのに動きのある話が起こることがあり、その辺での迫力がないのが残念。
唯一各ステージのボス戦は、CGモデリングで動くんですが、まあそれほど派手には動かない(というか、大概は呼吸しているだけorz)なので、やはり期待出来ません。
CGのモデリングはといえば、これもPS1+α、程度の出来。
まあ世界観を損なうほどじゃないですけど、任侠なんかと比較してもしょぼさが際立ってます。
ただ、例えば流派毎のキャラの動きなんかはまだそれっぽかったですね。
あくまで主人公だけですし、それもめちゃめちゃベタ褒めできるってわけじゃないですけどorz
そうそう。
あとステージは一応複数あるんですが、4シナリオで使い回し。
ついでにボスも使い回しです(汗)
【音】SIMPL
SIMPLE特権?
効果音が軽く、音楽はいいといういつもの展開
なんかS-1も三作目なのに、ここだけはみんな一緒というか……。
ほんと、音楽はいい雰囲気出しているんですけどね。
効果音がほんと軽い。
例えばカンフー映画でいう「風を切るような音」は一切なく、攻撃を当てた時の迫力もなく。
唯一、敵が倒れる時「ザッ」という音と、ボスを倒したときの「ドグワァン(ややスローエフェクト)」の時だけが迫力あるかな? という程度なんですよねorz
密かに1番マトモな効果音が、修行時の「鶏の鳴き声」だと思うくらい(汗)
ほんと、棍ガード時の音もなんか、なんとなく木と木を合わせた? っていう感じの軽さだし、この変は正直残念なところですね。
【操】SIMPL
カメラワークが悪いけれど、
その他はそれほど悪くない
キャラの操作性がそれほど悪くないんで、とにかく最初に目に行くのが地獄のカメラワークかと。
直感的に動きにくいんで、慣れるまでは色々大変でした。
例えば屋台の屋根の上から2階建てバスに乗り移る為にジャンプするんですが、ジャンプした瞬間にカメラが変わったりします(汗)
これが同じ方向への入力を継続してくれればいいんですが、このゲーム「カメラ位置を基準に上下左右を判断する」というものになってまして。
屋台の画面下側のバスに飛んで移ろうとしたら、画面がバス背後からになり、突然バス後方に飛んで行く、なんてことも多いんですよ(´・ω・)
これは、慣れればそれほどでもないですが、序盤は結構嫌なストレスでしたね。
あとは基本的に悪くはなかったです。
単打については、実際リアリレビューで語った「ガードキャンセル攻撃」(=ガードすることにより攻撃の隙をキャンセルできる)というのを覚える事で、結構なんとかなります。
あとは武器が結構強いのが多いんで、その辺持つとかなり闘えますし、ボス戦は一気に押しとおすのは難しい(モンキータイム除)ですが、攻略的には普通に戦う事も可能ですし。
難易度差が雑魚の攻撃頻度及び攻撃回数ってくらいなのと、結構ボスもぼ~っと見てくれる時間が多いんで、緊張感がやや欠ける印象はありますが、操作的に問題ないんで、時間に余裕さえあれば、ある程度やりたいようにやれますね。
勿論武器や流派の特性は知っておかないとしょんぼりですが(苦笑)
あとジャンプの制御はマリオ以上。
なので、垂直ジャンプから方向転換~飛び蹴りなんてアクションもかなり簡単に出来ますから、少しでも魅せるプレイをしよう、と思うならそれも可能です。
ちなみに、モンキータイムは無敵なんですが、この時は操作が機敏になり過ぎていて、ボスのように1対1の時だと攻撃が当てにくいとかはありますが、まあ無敵中なんでなんとかなるかと思います。
あと、修行のミニゲームは、操作感はいたって良好。
ってか本編よりいいんじゃないかと(苦笑)
【爽】SIMP
戦い方次第で爽快さはアップできます。
が、勢いに任せて戦えない点が残念。
爽快さは、操作に慣れたりすれば、武器とか持つだけでも随分あがります。
最初の単打しかないとか、勢いに任せて攻撃したい(=無双系のような暴れ方をしたい)人にはちょっと厳しいというか、評価的に最悪な印象を持ちやすいかもしれないですが。
このゲーム、攻めと守りのターンを考えると、随分安定するのですよね。
要はガードに重点を置くべき戦い方、攻撃に重点を置くべき戦い方、ってのが、流派や武器で変わるんですよ。
そういう部分を煮詰めないで、雑魚戦で暴れまわろうとすると痛い目見ます(苦笑)
そうすると「雑魚戦で体力減らしたくない」→「ボスへ一直線」→「ボスで暴れようとするとやられそうになる」→「モンキーでごりおし」という、各SIMPLEのblogさんが攻略として挙げた結果になってしまい、単調さに磨きがかかるんです(汗)
こうしてしまった人には、かなりの頻度で「悪評」となるのは間違いないです(^^;
で、攻めと守りとは何か。
基本的に攻撃の隙をガードでキャンセルできるということは、常時ほぼどのタイミングでもガード可能ということです。
なので、こちらの攻撃の初打がガードされていたらキャンセルガードで様子見、ヒットしていたら2段目(隙のある連続系ならキャンセル1段目繰り返しなどもあり)で連続攻撃をする、という流れをしっかり把握するだけで、雑魚戦もダメージを受けにくくなります。
また、武器系は総じて複数体に攻撃でき、流派や素手より攻撃発生が早い(遅い棍はリーチでカバーできます)ので、攻撃比重を挙げて、広範囲の攻撃や、相手を吹き飛ばす段数まで出しつづけたり、ガードキャンセルで素早く連携して押していくことも可能です。
(後述攻略で詳しく語ります)
ボスもモンキーだけで押そうとしなければ、自分なりにガードと攻めを切り分けることで勝負になります。
勿論攻撃受け過ぎ、回復アイテムもがない状況なんかになるとかなり緊張します。
そこまでモンキーに頼らないのもまたありですし、要は遊び方次第かなぁ、というのがこの項目の評価には顕著に出そうですね。
というわけで、「THE カンフー」5項目トータル評価は27P。
同じアクション系の任侠よりはきついですが、やはりセンカンほどの脅威ではなく、という感じでした。
まあ攻略要素というか、考えて戦う要素ってのがあったのと、遊ぼうと思えば遊べるし、楽にクリアしようと思えば出来てしまうという点で、やはりその人のとりかたとかがポイントとして大きく分かれそうなゲームです。
まあむるあは、こういう系のゲームに対する耐性はある(=あまり出来悪くてもクソゲーとか思わない)のも、この辺に影響しているのかなぁ。
■おまけ集
・おまけ1
【プレイ動画期限付公開】50MBくらいあるので覚悟してね(汗)
※内容
今回は容量大きくなりそうだったので画質を少し落としてます(汗)
で、映像は4章のカンフーマスターでの1ステージと、衝撃? の究極奥義「蛇拳空中連撃」の映像。
カメラワークの悪さから、出来の良し悪し、そしてガードキャンセル攻撃や「モンキー使わなくたってボスくらい倒せるぞ!」の心意気まで堪能できる一品だと思います(笑)
~公開は2005/09/13 15:00:00まで~
・おまけ2
【むるあ的カンフー簡易攻略】
攻略といっても、本格的? なものは他の所でも挙げていますから、敢えて「こうすれば楽しくなるかも?」というような情報をメインにいこうかなと。
◆ガードキャンセル
先にも書いていますが、技の硬直はガードボタンでほぼ何時でもキャンセルできます。
単打しか出せない時でもこれによるキャンセルで再攻撃までの速度があがりますし、こちらの攻撃中ガードされ、別の敵が攻撃してきそうなら咄嗟にガード、なんて事も可能です。
ほぼ何時でもできる、というのは常に頭にいれておきましょう。
ちなみにジャンプでもキャンセルできますが、技が出終わってからでないとかからないため、ガードキャンセルよりやや隙を減らしにくいです。
が、即方向転換して飛び蹴りといった技も役に立ちますから、覚えて置いて損はなしです。
◆流派武器特性
このゲームにおいて、流派と武器は一応特徴の一つ。
せっかくなんで、それらの特性をチェックして、戦いに活かしてみましょう。
┏━━━┳━┳━┳━┓
┃攻撃数┃.1.┃.2.┃.3.┃
┣━━━╋━╋━╋━┫
┃通常 ┃△┃△┃×┃
┃少林拳┃×┃×┃△┃
┃蛇拳 ┃○┃△┃△┃
┃酔拳 ┃△┃○┃×┃
┃棍 ┃○┃○┃△┃
┃刀剣 ┃○┃○┃△┃
┃鉄扇 ┃○┃△┃×┃
┃板橙 ┃○┃○┃○┃
┗━━━┻━┻━┻━┛
さて、この一覧は「攻撃の段数は何処が使えるか?」の簡単な表です。
○>△>×というランクになってます。
『通常』
複数体巻き込む技に乏しいため、基本的にオススメしにくいです。
3段目の硬直がやや長いのもネック。
ダウン属性ありますが、結局囲まれているときなどにはそこまで行く前に攻撃を食らいやすいです。
とはいえ序盤は頼る事も出てきますから、1~2段をガードキャンセルして隙を減らしていきましょう。
2段目は浮かせ属性がありますので、2段止め連続による置き攻めは可能です。
(モンキーならコンボ可能だと思いますが、難易度がかなり高いのでオススメできません)
『少林拳』
アクションはいかにも! という感じですが、どうしても攻撃の出るまでかかるのがネック。
当てに行くのはかなりシビアです。
モンキータイム専用としては、魅せ技としては最高級なんですが……。
『蛇拳』
流派系では1番使えます。
とくに1段目から浮かせ属性があるため、1段止めによる置き攻め(モンキーなら空中コンボ)が可能。
2段目以降も出は早いんですけど、正直リーチとかに乏しい為、1段目単発で使うのが効果的。
ただ、攻撃範囲が狭いので複数との戦いではオススメしにくいです。
『酔拳』
正直これも1段目の出が遅いのがネック。
1~2段目はほぼ最速で繰り出されますが、今度3段目までがやや遅く、終わると酔拳の飲むポーズ付き、という形。
結局少林拳よりは当て易い、という位の差なので、やはりモンキータイム専用か、雑魚との差し合いでのみ使える、という程度かなと。
『棍』
集団戦からボス戦まで使えるオールラウンダー武器。
1~2段目とも出がやや遅いですが、先を当てるようにすれば反撃もない&ガードも間に合うのでかなり安心。
3段目は縦に攻撃なので、単体相手でかつ軸があっている時のみ使ってもよし。
なお、1~2段目(どちらでもよし)ヒット直後のガードキャンセルでハイペースで攻撃を複数体に当てつづける事も可能。
爽快さでは1、2を争います。
『刀剣』
基本的に縦に攻撃を繰り出しますが、出の早さがあり、かつ縦方向に複数体同時ヒットも狙えます。
ガードキャンセルを駆使してのラッシュがオススメ。
3段目は終わり際にやや隙があるモーションなんで、使うならやはりガードキャンセルしましょう。
『鉄扇』
1段目は横に振る攻撃で、リーチこそ棍に劣りますが、出の早さもあってかなり使い勝手良し。
2段目は範囲狭くなりますが、やはり出も早いのでまだいいかも。
ただ、3段目が攻撃後、「おほほほ」というモーションがある関係でかなり隙があるのが弱点。
キャンセルも掛けるタイミングがシビアになります。
個人的には1段目キャンセルを駆使したいところ。
『板橙』
個人的に最強武器。
リーチはないんですが、とにかく3段目までの隙がなく、近くにいる複数体を一気に巻き込めます。
で、3段目が謎リーチかつふっとばし属性なので、囲まれていても相手を捌ける性能。
ガードキャンセルであれば雑魚も問題なく捌けますし、ふっとばしの爽快感もあり、とにかく愛用したくなる一品。
なお、1~2段目までしか出せない場合でも、キャンセル攻撃としての速度は全ての中で最高級です。
『飛び蹴り』
複数段ないのでおまけで。
基本的に複数人巻き込めるので、序盤は結構使い勝手良し。
また、ヒット時相手を後ろに下がらせる効果もあります。
前ジャンプであれば、下がらせても飛びながら距離を詰められるので地上技へ。
垂直ジャンプでは相手だけ下がるので、ボス戦で相手の技をガードするための距離開けにも使えます。
ジャンプ時の方向転換性能がいい点や、各種攻撃の隙をジャンプでもキャンセルできるので、アクセントとかで組みこんでみたりするにも十分いい感じですよ。
◆ボス戦のコツ(モンキーなしの場合)
ボスの攻撃にはパターンがあります。
それらを把握していれば結構楽に展開出来ます。
@序盤
連続になる攻撃なら2HIT以上が可能。(武器や攻撃相手による)
但し、ガードキャンセルの場合はそうもいかない場合があるので注意。
ガードされた場合は即ガードに移行すれば、相手の反撃はガードできます。
(2段くらいまでは出してしまってもガード可能)
また、反撃を予想してジャンプキャンセルで垂直飛び蹴りもそこそこ有効。
但し、飛び蹴り後は即ガードに行く事。
@中盤
途中から、攻撃したらなんか勝手にやられる時が出てきます。
これは手招きとか、各ボス特殊のモーション中に攻撃してしまうとオートでダウン状態に持って行かれてしまうもの。
なので、それらをしているときはガードして様子を見ましょう。
それ以外は序盤と変わらず。
@終盤
終盤、こちらの攻撃が1HIT(1ガード)で反撃を起こしてくる事が多くなります。
反応がいいので、相手によってはジャンプキャンセル垂直飛び蹴りも間に合わない事もあります。
ので、余裕を持つなら単打キャンセルガードで。
一応出の早い技なら割りこみなしに2HIT以上させることもできなくはないです。
基本的にリーチや攻撃法が違うだけで、戦い方はほぼ一緒でOKです。
番外編的に、相手に攻撃ヒット時、前ジャンプで背後に回り攻撃、というのも可能。
ただ、この場合はリーチのある武器でないと、背後から当てるのがやや難しいですが。
魅せる分にはいいんですが、リスクはアップしますのでご注意を。
すごいなぁ・・・
なんか攻略のできるゲームなんだぁって錯覚が・・・。
>>JINAさん
まあこれもむるあマジックですよ(笑)
実際プレイは単調になりがちだから、自分で発見していく事で楽しんでみた、という感じですし(^^;
まあなんだかんだでSIMPLEだなぁとは(汗)
「楽しんでる」印象が見受けられますね・・・
あれほどの評判のゲームがなんだか凄い良作
なんじゃ・・?って思えてきました。
多分、買いませんが(ぉ
まぁ、SIMPLEだからなにが起こっても
不思議じゃないですしね。
結構自分タフというか、すごいのかも? と思いつつありましたけど、多分レビュー的にはDAIKAI-6さんやtugaaさんところが正解なんじゃないかなと(^^;
ただ、ただレビューで終わらずに遊びを探した結果、楽しむ要素があったってのが、今回の評価ですしねぇ。
まあ、少年さんだから、カンフーは買わなくても昆虫採集は(以下略)