むるあの趣味部屋

むるあの話の中でも趣味に関しての評価関係を集めてみようかなと。

AI麻雀(PSP)

2005年03月07日 11時14分28秒 | ゲーム(PSP)
■AI麻雀@PSP
公式サイト
【オススメ度】
★★★★★
【自己満足度】
★★★★★



とりあえず、麻雀ゲームのレビューって、実は結構難しいんじゃないかな? とも思ったんですが、敢えて挑んでみようと思います(^^;

何故難しいのかっていうと、まず麻雀に対する個人スキルで評価というか、感じ方が思いっきり違うと思うんですよ。
思考の部分とかの良し悪しなんかは、やっぱり経験に基づくものが多いですから。

むるあは麻雀好きですが、雀荘でやるまではいきませんし、2~3年前は友達とよくやってましたけど、それも賭け麻雀のような厳しさはない、いわゆる「ヌルい麻雀」なんです。
なので、買ってみたら「思考の良さとかが思っていたほどじゃない」とか、もっと腕のいい人なら思うところがあるかもしれないんですね。

なので、今回に関してはほんと、「参考程度」という言葉をしっかり意識しておいてほしいなと思います。

ちなみに、今回の麻雀は4人打ち。
なので、基本的には2人打ち麻雀との比較なんかは極力しない方向で考えています。

考えるとわかるのですけど、2人打ち麻雀って、4人いるところを2人でやっているわけで、それだけあがりやすさや手の揃えが楽になるのが常ですから、比較しにくいんですよ。
だって、ロンもツモも、基本は1翻つくか否かの差でしかないですし(^^;
(麻雀ゲームによってはツモのほうが、わざわざ相手が親か子かを判別して、所謂8000ALLなら8000点しかもらえない、なんて理不尽なのもありますが(汗))

なお、麻雀系専門用語が多くなるのもご了承を(^^;


自分はのんびり麻雀をしたかったので
これをチョイスしています



評価する前に今回の購入動機についてちょっとお話を。

実はPSPには3つの麻雀ゲームが出ていました。
AI麻雀の他だと「麻雀格闘倶楽部」「麻雀大会」ですね。

個人的にAI麻雀をチョイスした理由なんですが、一応まずネットでそれぞれの評価を探していたのですけど、「麻雀格闘倶楽部」はアーケード同様の時間制限ありだったり、CPUのリーチ一発が多い、との評価で除外。

で、麻雀大会とAI麻雀どちらにするかで迷っていました。
が、麻雀大会はCPUに個性付けがあるようだったのと、ポリゴンキャラが前面に押し出された印象だったのですね。
個人的にCPUがポリゴンである理由も見うけられないので、避けました。
リーグ戦は面白そうではあったんですけど、まあ段位戦でもやることは麻雀ですからね(汗)

というわけで、そんな購入動機を前提に評価を語らせてもらいます。


イカサマなし、と謳うだけあって、基本的なイカサマはなし
実際理不尽と感じるあがりとか展開は少ない



ええ、男性ならこんな経験、ありませんか?

【ゲームセンターで脱衣麻雀で100円投入して

  2順目CPUツモ国士無双役満でコンティニュー】


大概の人は経験しているんじゃないでしょうか(血涙)

まあどうしても、麻雀ゲームを評価する上で核になるのはこういう

・イカサマされているかどうか?
・理不尽な展開がないかどうか?


ってものは付き物ですよね。

で、今回のAI麻雀。
自ら「イカサマなし」を謳うだけあって、こういう理不尽な事はまずありません。
またよく4人打ちでもある「リーチかけられたら一発であがる」とか「こっちの浮いた牌が相手の当たり牌」ってことが頻発するような事もありません。

勿論全くないわけじゃないですが、普段の麻雀でもそりゃまったくない方が不自然ですからね。
そういう意味でのバランスが非常に自然ですね。

ちなみに麻雀ゲー次第では「よく鳴いてばかり」とかの思考の隔たりも特になし。
リーチもダマテンのバランスもいいですが、さすがにCPUはダマテン中自分の当たり牌を積もったり相手が捨てたりしたらあがってしまいますね。
手を伸ばすためにダマってのが多い(大概当たった時の役がしょぼい)みたいですが、フリテン避ける思考柄なんでしょうね(^^;
まあ、そこで逃してあがれないなんて事もありますから、別段問題はない思考なんですが。


本格派なだけあってルールが細かい
各種大会ルールなども抑えているため安心



ルール設定は本格思考の麻雀ゲームを謳うだけあって、めちゃめちゃ細かい設定が出来ます。
基本的な部分だけでなく、大車輪とかの役の有無とかまでありますからね。

とはいえ自分みたいな人間だとどれが必要かってのが限られた部分でしかわかりません。
そういう時のために、カスタマイズ以外にも標準から、段位戦やら大会ルールやらのものも幾つか抑えられていますので、安心して設定や変更ができます。


キャラの位置付けはあくまで演出
キャラ毎の個性は薄いが、一応強さだけ違う?



このゲームで、CPUには名前があって選べる仕様になっています。
で、プレイしていて思ったんですが、よくある「Aは鳴き麻雀」「Bはダマが得意」なんて感じの設定は特にない感じですね。

実際声だけなので、あくまでメインは「演出」という位置付けのようです。
まあ変に個性つけてしまうと、それこそ「普通の思考の麻雀相手」でなくなってしまうので、個人的にはこれはありじゃないかと思います。
変に個性派揃えてそこだけ警戒ってのも何か違いますし、個性次第でそれぞれのCPUの強さが差がついてしまいますしね。

ただ、一応フリーの際に「接待」だとか「最強」だとかで面子が選択出来るのを見ると、一応強さの差があるようです。
あまり大きく体感している気はしないんですけどね。

ちなみにバグ? なのかわかりませんが、感情系音声なんかをONにしていると、まあ色々喋るわけですが。
「これ!」と強気に安牌切ってみたり、リーチと当たられた時の声があからさまに別人だったりする時があるのがちょっと残念。
とくにあからさまに若い男性の声で「リーチ!」と言っておいて、捨て牌で当たられたら爺声、ってのはちょっと……。
(しかも毎回じゃないからやらしいのです(汗) 女性陣は問題なさそうなんですが)


モードはフリー対戦と段位戦のみ
シンプルだけども十分



基本的に麻雀ゲームなんで、この麻雀ではフリー対戦と段位戦のみのモードしかありません。
が、十分これだけでもやっていけるなぁ、と思います。

フリー対戦は好きな人を選んで対戦、というもの。
まあこちらは普通にやりくりするだけですが、ルール変更も自由なので、気軽に色々やってみるのも面白いです。

しかし個人的にはやっぱり、段位戦ですね。
段位戦ルールになるわけですが、昇級・昇段のための条件をクリアしていくというもの。
基本的に「半荘○回で+△ポイント」とか「(得点や順位から算出される)点数プラスでの勝利を□連続」といった条件をこなしていきます。

あくまで体感なんで違うかもしれないんですが、級があがるとCPUも思考がよくなる(=高めの手を狙いに来やすい)印象を受けました。
序盤まだ7~8級の頃は跳満の手はそう見られなかったのですが、現在2級ですが頻度が多く見うけられるようになってます。
といってもそれだけではなく、ちゃんと安い手での速攻とかも仕掛けてきますけどね。
もしかしたらフリーでいう「最強」とかでの面子が出やすいのかもしれませんが、そこまで意識せずやっていたので確信はありません(^^;

自分の成長を見る上でもいいモードなんですが、一部欠点もあります。

例えば、半荘での南4局でCPUが親のとき、普段1位なら上がりヤメするのに、こちらが点数プラス状態だとあがりヤメせず続行したりってのは、ちょっと陰険な仕様ではないかと(^^;

また、半荘8回の点数平均をプラスにしないとって時も、常に平均評価などの条件部分は開始前に見られるのですけど、履歴が5戦分しか見られないので、8戦でノルマ達成出来ていないとき、8戦前は何点取っていて、それがなくなった上で何点以上取ればいいかがわからない、なんてこともあります。

後は、やはり段位戦特有ですが、条件についての意味が最初わからない、ってのもありました。
「半荘8回で勝率62%以上(1級昇格条件)」なんかは、どういう条件で勝利なのかが、マニュアルにも明記されていないため最初困惑してました。

実際は4人いるうち、得点がCPU3人の個々より高いなら勝ち、低ければ負け、ということでした。
半荘1回で、自分が2位なら2勝1敗ってことですね。

ただ、なんとなく麻雀するより目標設定があるほうがやり甲斐あるので、段位戦はかなりオススメです。


インターフェイスや操作感はいいけれど
セーブ・ロード等に不満あり



麻雀ゲームにおいてのインターフェイスの重要性として

・牌や得点の見やすさ
・捨牌やポン・チーなどの操作の軽さ


が挙げられるんではないかなと思いますが、AI麻雀はこの辺は十分合格。
牌も見やすいですし、操作のレスポンスも良好。
ポン・チーなんかもすぐ出てくれますしね。

あがったときの得点画面も良好なんですが、役が画面上3つしか表示出来ないので、4つ以上の役がある場合はスクロールさせて確認する必要はあります。

変なカットインとかもないですから、ほんと淡々と、でも快適に遊ぶ事ができます。
実際、牌の処理を高速、でやってますが、半荘だいたい15~20分で終わります。
(展開次第ではもっと早く終わることもありますが)

セーブやロード回りは個人的なマイナス要素。

何故か「対戦設定」「フリー対戦の成績」「段位戦の成績」「オリジナルルールの設定」がそれぞれ別ファイルでの保存であるだけでなく、手動セーブしないといけません(汗)
そのくせ、人それぞれの段位戦データの保存とかができるわけじゃないんですよね……。
これならひとつのセーブデータでよかったのでは? と思わずにはいられません。

またロードも何故か「対戦設定」だけしかしてくれないので、「段位戦」とかは手動でロードが必要です(^^;
ロードは早いんですが、ちょっとこの辺が面倒ではあります。

その他にも戦績はあくまでフリー対戦のみで、段位戦での戦績は残らないのもちょっと残念なところです。


純粋に麻雀を楽しむなら間違いなくオススメ
麻雀に色々な要素を求める方は別の作品を



個人的にAI麻雀は、思考ルーチンや操作性から十分満足できる出来であります。
ただ、変わったことは一切ないんで、何か一工夫欲しいと思う人は、他の麻雀ゲームがいいんではないかな? とは思います。

一応ソフト所有者が集れば、通信対戦も可能なので、仲間がいる方はやってみるといいかも。
またルール解説なんかもついていますが、これもそれなりにわかりやすい感じで好感触でした。

むるあの購入してあるPSPソフトの稼働率の中では、ルミネスと同様orそれ以上の稼働率です。
実際通勤の車内(15分程度)で半荘できるお手軽さもいいですしね。

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(5)

2005年02月23日 16時03分57秒 | ゲーム(PSP)
さて最終章です。
今までの復習なんかも兼ねて、まとめていきたいなと思います。

【5】Lightsへの道

今回は、上手くなってきている人への段階的なアドバイス形式として、3段階に分けていこうと思います。



≪初期段階での意識事項≫

【SHININ'】から
  【JUST...】~【I hear the music in my Soul】付近

・タイムラインを見る
・確実性がないときは極力自然落下で操作
・UNICOLOR&全消しを狙う
・手を熟考し、連鎖や同時消しの先を読む落とし方を慣らす



まず一番最初の壁は、過去にも書きましたが第1次の速度増加がMAXになる【JUST...】から、タイムラインと落下が異様に遅くなる【I hear the music in my Soul】以降のあたりになるかと思います。

上記で挙げた4項目ですが、上2つは今までに語ってきたので、その辺は遡っておさらいしてもらえると助かります。

それで、意外にスキルアップに繋がるのが「UNICOLOR&全消しを狙う」「手を熟考し、連鎖や同時消しの先を読む落とし方を慣らす」だったりします。

UNICOLORや全消しは、狙うためにはまずタイムラインは必然的に意識しますが、同時に極力積まないでコマメに消していく必要があるんで、それを繰り返すことで序盤積まずに消していく基礎を覚えられます。

落とし方を慣らす方も、速度の兼ね合いで余裕があるうちに基礎を見ていこう、というもの。
自分の中で「こう置いたらこの部分は消える」「この邪魔なのを消せば下が消せる」といったものを再確認しつつ、自分の定石に加えていくようにします。

なお、ある程度早くなってきて積んできたら、この2点は無視して極力ブロックを消す意識だけ高めていきましょう。
この切替ができないと先々の対応は厳しいです。
個人的に1箇所が5段以上積むようであれば、そちらを優先処理するようにしてます。
(勿論良いブロックがこない場合は空いているスペースで消す)

また、落下スピード・ラインスピードが一気に遅くなる【I hear the music in my Soul】についても、慣れるまでは自然落下に任せて時間稼ぎながらじっくり消していきましょう。
勿論ここまでにあまり積まずにこれるようであれば、広範囲での同時消しなどを狙っていってもよいでしょう。


≪中盤での意識事項≫

【I hear the music in my Soul】付近から
  【STRANGERS】~【HOLIDAY IN SUMMER】付近

・SPブロックに固執しない
・確実性がないときは極力自然落下で操作
・速さに慣れる特訓を
・大きく消すより細かく消す



中盤になると、速度が序盤のMAX時より速くなります。
そういう中での注意点は、序盤の内容で可能な部分は押さえますが、できなそうな部分は忘れていきましょう。
特にスピードあがってくると、ラインは見逃し気味ですがそこは後からフォローできるくらいになると、この域は超えていけます。

で、SPブロックについては序盤からお世話になると思います。
ただ、SPってうまく置けない時も多いですよね。
なので、こいつをどう使うか、を考えすぎるよりは、最悪ちょっとした大きさで構わないから消したり、どこかに置くだけ置いて連鎖後自然発動を狙うような使い方のほうがいいことも多いです。

ちなみにSPブロックをどこかに置くなら、画面下部より上部、右より左、と覚えましょう。
タイムラインの通過が終わるギリギリの右側だと、その効果がすぐ切れて消えない恐れが大きいです。
(SPブロックは、対象となるブロックを右までトレースする中で対象がなくなったら発動します)

また、画面下部に置いてしまうと、逆に掘り出す手間がかかってしまい、不発のまま事の方が多いです。

あと、序盤でもそうですが、積んできたらコマメに消す。
この意識は忘れないように。
大きく消せそうなら追加の同時消しを狙っても良いですが、不用意にタイムラインとかぶっての自爆は怖いので、できれば細かく消した方が、タイムラインとかぶっても影響は少ないです。
特に速くなってパニックしてくるときは、それでもスペースあったほうがいいのでその意識を忘れずに。

なお、個人的に速さに慣れようとするプレイスタイルとして
「とにかく自然落下でUNICOLORや全消しを狙えそうなら狙う」プレイと「とにかく同時に消すことを考えてガンガン強制落下させていく」プレイを最近は繰り返しています。

同時消しやUNICOLORでは連鎖を考えて組めますし、同時消しのみ考える強制落下は、強制するより自然落下の方が遅いので、逆にこの付近のMAXスピードでも遅く感じるようになるのでオススメです。
但し、積み過ぎたら消し重視で強制落下止め、消せないのに強制落下させない、という判断はしていきましょう。


≪終盤での意識事項≫

【HOLIDAY IN SUMMER】付近から【Lights】まで

・Lvあがるのが遅いので持久戦を覚悟
・とにかく速さに混乱しない事



終盤になると、Lvあがる遅さがある代わりに、その速度に慣れる時間は結構あります。
また【HOLIDAY IN SUMMER】の時点で初期並に楽になるので、後はあがって来るスピードに慣れていけばいいかと。
ここまでくると集中力と判断力が切れない事の方が重要ですので、持久戦覚悟でがんばってみましょう!


≪全体で忘れない事≫


・消すときは全消しを除き、連鎖より同時消し重視
・やりながら消し方のバリエーションを増やす
・積み始めてしまったら、とにかく空いているスペースで消すことで踏ん張るのもあり
・1ブロックでもいいから消すor消す布石になる落とし方を



とりあえず、総じて言えることはこのゲームは連鎖ゲーではなく消しゲーであること。
なので、連鎖よりも同時消しを大きく出来るとそれだけ楽になります。
あとは縦に低いが横に広いのを活かし、危なくなったら横で粘ってSPブロック等で逆転、なんていうのも十分よい戦法。

とにかく総じて「慣れ」が大きい要素のゲームですが、慣れれば爽快になること間違いなしです。
大したアドバイスでもないかもしれないですが、よければ今回の講座を参考に【Lights】を目指してみてください。

ちなみに現在むるあは……

・パズル=クリア
・VS 2P=ガンマン倒せません(汗)
・チャレンジ=Lv118付近がキモでカンスト遠い(汗)
・タイムアタック=全ノルマ達成(ノルマ=アイコン増える)

という状態。
当面はカンストに向けがんばります(^^;

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(4)

2005年02月21日 18時54分03秒 | ゲーム(PSP)
某所で神の動画を拝見。
いやはや、速さを追求するとああも華麗なるプレイになるんだなぁ……と目から鱗でありました。
ただ、あれは慣れてからでないと絶対積むので、基礎はやっぱり大切かなぁと(^^;

【4】ブロックの消し方・並べ方を意識する(3)

さて、今回は全消しの話をお話しましょう。
ちなみに変則の形は前回の記事読み返すと、結局2x2の組み合わせでいくらでも発想できそうなので割愛する事にします(^^;



まずは全消しです。
基本的に全消しは「一発でしかける」ものではなく「連鎖させる」事がほとんどです。
なので、必然的にタイムラインが最低2回通過する意識の元、積むようにしてください。
────────────────────
【全消し例:基本1】

(1)平行を2連続横に揃う形で落とす

■■
□□
↓↓
□□
■■

(2)落下後

■■
□□
□□
■■

(3)1ライン通過後

■■
■■

────────────────────
【全消し例:基本2】

(1)平行型を縦に並べて落とす

  ■□
  ■□
  ↓↓
■□
■□

(2)落下直後

  ■
  ■
■□□
■□□

(3)1ライン通過後

■■
■■

────────────────────
【全消し例:基本3】

(1)L字と平行を下記の順に落下

  □□
  ■■
  ↓↓
    ■□
    □□
    ↓↓
□■
□□

(2)落下直後

  □□
  ■■
□■■□
□□□□

(3)1ライン通過後

□□□□
□□□□

────────────────────
まずは個人的に基本になりそうな3パターンを挙げてみました。
1や2は連鎖の話でも紹介しているので実は結構目につくかと思います。
また3については、L字を消す時の基礎テクニックだと思ってもらうといいと思います。

ちなみに3は先に平行を落として、その上にL字をかぶせるという、図でいうと逆さの状態にしても連鎖&全消しとなります。
────────────────────
【全消し例:基本3-1】

(1)L字と平行を下記の順に落下

    □□
    ■□
    ↓↓
□□
□■
↓↓

  ■■
  □□

(2)落下直後

  □□
  ■■
□■■□
□□□□

(3)1ライン通過後

□□□□
□□□□

────────────────────
(1)の形は違いますが、結果は同じになります。
この辺は序盤でもどんどん狙える形ですので覚えておきましょう。

また3の形はこんな応用もあります。
────────────────────
【全消し例:基本3-2】

(1)L字と平行を下記の順に落下

  ■■
  ■■
  ↓↓
    ■□
    □□
    ↓↓
□■
□□

(2)落下直後

  ■■
  ■■
□■■□
□□□□

(3)1ライン通過後に追いかけ

  □□
  □□
  ↓↓
□    □
□□□□

(4)最終系

  □□
□□□□
□□□□
────────────────────
余裕がある時はこういう「ワンテンポおく」全消しも覚えておいて損はありません。

≪Check!!≫
全消しの基本は連鎖。
基本となる形とブロックは覚えておきましょう。


次は若干応用編です。
この辺はいけそうなら、というちょっと手数の多い形です。
なお、さすがに全て紹介は無理ですので、むるあ的に応用が利きそうな形のものだけ挙げていきます。
────────────────────
【全消し例:応用1】

1)市松4連続

    □■
    ■□
    ↓↓
■□
□■
↓↓
    ■□
    □■
    ↓↓
□■
■□

(2)落下直後

■□□■
□■■□
□■■□
■□□■

(3)ライン通過後平行落とし

  ■■
  □□
  ↓↓
■    ■
□    □
□□□□
■□□■

(4)落下後

■■■■
□□□□
□□□□
■□□■

(5)ライン通過後同色で全消し
  ■■
  ■■
  ↓↓
■    ■
■■■■

(6)最終系

  ■■
■■■■
■■■■

────────────────────
ちなみに上記の(3)以降はこんな形もありです。
────────────────────
【全消し例:応用1-2】

(3)ライン通過後


■    ■
□    □
□□□□
■□□■

(4)更にライン通過したら平行を落下

  ■■
  □□
  ↓↓
  □□
  ■■
  ↓↓
■    ■
□    □
□    □
■    ■

(5)最終系

■■■■
□□□□
□□□□
■■■■

────────────────────
意外に市松がネックになりますが、市松もこういう使い方をしていければ、意外に全消しにもっていきやすくなります。

逆に同色L字ばかりの場合は……
────────────────────
【全消し例:応用2】

(1)L字を並べる


□□
□■
↓↓
    ■□
    □□
    ↓↓
□■
□□


(2)落下後に更にL字を重ねる

  □□
  □■
  ↓↓
□□
□■
□■■□
□□□□

(3)落下後

  □
  □
□□□
□■■
□■■□
□□□□

(4)最終系

□□
□□
□□□□
□□□□

────────────────────
こんな形で全消しが可能です。

ちなみに似たような応用がこれもしやすいのですよね。
────────────────────
【全消し例:応用2】

(1)L字を並べる


□□
□■
↓↓
    ■□
    □□
    ↓↓
□■
□□


(2)落下後に更にL字を重ねる

    □□
    ■□
    ↓↓
□□
□■
□■■□
□□□□

(3)ライン通過後に白2x2を落とす。

  □□
  □□
  ↓↓
□    □
□    □
□□□□
□□□□

(4)最終系

□□□□
□□□□
□□□□
□□□□

────────────────────
こうやってみると、全消しはパターンがあるように見えますが、どちらかというと全消しは連鎖を駆使するものですから、スコア稼ぎには向くのですが、ステージを進めるには実は影響は少ないです。

ただ、応用型も含め、覚えておけば楽になりますし、全消しの構成で全消しを諦める際にも、同じ消しに持っていきやすい、いわゆる消しやすい形を残すように使いやすいのもポイントだったりします。
なので、今回の応用なども、咄嗟で使うというよりは、パターンとしてこういうのもあるんだな、程度に覚えておいてください。

≪Check!!≫
全消しの応用は発想のひとつとして覚えること。
全消し自身消しやすい形を作る定石でもあるので、狙えるなら狙って、狙えない場合は無理せず同じ消しに移行しよう。


とりあえずブロック使いながらの説明はここまで。

次回は個人的に最終章予定の、【Lights】への道を目指すにあたって、こうしよう、こうするな、などを挙げていって終わろうと思います。
まあ総まとめみたいなものですね。

質問等ある方いれば、自分の中で答えられそうな限りで答えますので、コメント欄にでも残しておいてください。

しかし随分かかってしまったなぁ(汗)
遅筆でごめんなさいm(_ _)m

ランブルローズ(PS2)

2005年02月18日 17時01分05秒 | ゲーム(PSP)
■ランブルローズ@PS2
公式サイト

【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★☆☆
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ちょっと今晩にはゾイドインフィニティゲット予定なので、ルミネス攻略の前にレビューだけ先挙げちゃいます(^^;

さて、XBOXのDOA XTREME BEACH VOLLEYBALL(以下DOAバレー)の双璧を成すのか? と言わんばかりのゲームとして注目されているこの作品。

個人的にDOAバレーは見ただけですし、ランブルローズ(以下ランブル)はプレイしたからこそのインプレなんですが、今回その所謂「セクシー」な部分は敢えて語らず、ゲーム部分を書いていきたいと思います。
だって、自分からみて、キャラ立ちは少し違うけれど、どちらも十分と思ってますし、そこに言及したレビューは他の方の所でも読めますしね(^^;

さて、むるあは先に言っておくと、プロレスゲームはほとんどしないのです。
一番最後にしたのは多分GIANTGRAMをゲーセンでやりこんだのが最後かなぁ。

というわけで、あまり経験のない人間のレビューですがご容赦を(^^;
ついでにいうと、難易度はヘタレて今はEASYで進めました(汗)

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操作感は良好でストレスはなし
結構簡単操作で、初心者でもそれほど難しくなく気軽に操作可能



基本的な動きは、十字キーで移動(Xキー押しながら十字キー入力でダッシュ)、□で打撃、△でグラップル(投げ・掴み)、○で特殊行動、となっています。
(その他R1との組み合わせで打撃受け流し・投げ返し・各種ムーブ返しが可能)

で、動かしてみると意外に軽く動いてくれますし、技をかけにいったりする反応もすこぶるよいので、軽快に動きます。
実際プロレスゲームをしていない自分でも、EASYとはいえ軽快に操作できるので、そういうストレスはありません。

各種必殺技ともいえるキラー、リーサル、Hの各種ムーブについても、条件付の場合もありますが、ゲージストックある状態でL1orL2での発動とお手軽で、気軽に使っていく事もできます。

ちなみに各種防御操作に対しても、R1で打撃にガード、R1+○なら打撃受け流し、+△で投げ返し、+L1ならキラー、リーサル返し、+2ならH返しが出せます。
打撃受け流しなんかはモーション見えたところで狙う事も可能で、投げ返しも掴まれるところだけでなく、掴んでから技移行のタイミングでも返しが可能なので、積極的に狙えます。
ちなみに連打では今のところ自分は反撃成功したことがないです。


慣れれば可能なのか?
反撃できそでできないムーブ



ただ、ここでちょっと難点が。

というのは、キラーやリーサル、Hの各種はまず見てから返せません(汗)
というのも、掴みにいくモーションが目立ちにくいため、食らったらキラームーブだった、という事が多いのです。
一応発動エフェクトあるんですけど、大概CPUも近距離で発動しますから、ゲージあっても見てからでは間に合わないことがほとんどです。

また、起こされた後のピヨリの状態での反撃も出来ません。
これのせいで、ラスボスにハメを食らうことがあります(汗)
ラスボスはキラー当てるとゲージ8割溜まるので、キラーヒット~起こされピヨリ状態でキラー、ってのを繰り返されるともうアウト。
一応お越しのタイミングで反撃できればいいのですが、投げ返しは成功させるのが簡単ではない部類に入るので、自分なんかだと瞬殺でした(--;


マニュアルで説明不足なところが
これができるだけでプロレスの爽快さが変わるのに気付かない事も



特殊動作の○ボタン。
凶器を拾うとか、リングイン・アウトできると、マニュアルにちょっとだけ書いてあります。

しかし、むるあはひとつの憧れがありました。
それはコーナーに登っての行動です。

これ、実は○ボタンでできるのですけど、一切書かれていなかったりするんですよね(汗)

例えば

コーナーに向け相手をハンマースルー

おっかけダッシュ

○ボタンで入れ替わりコーナーへ

コーナーからの攻撃

やればこういう華やかかつ、自分かっこいいんじゃ? なんて酔える行動が可能なんですが一切書かれてませんでした(汗)
一生懸命やりかた探したりしてました……。

コーナー登りたい時はコーナー付近でコーナーに向いて○ボタン、を覚えておくといいでしょう。

これに合わせて、移動に関しては、十字キーだけだと相手の方向を常に向いて動くので、×ボタンでのダッシュも駆使して相手以外への方向を向く事もちょっと大事だったりします。
でもコーナーについて一切書かれていなかったので、こういう要素もあまり気付きにくかったりします(^^;

なお、コーナーやロープ絡みの投げ技は、その側での相手の掴み方からの条件式です。
なので、コーナー登ったからコーナー関係の投げが出せるわけではなく、コーナーに追い詰めている時に所定の技を入力、となります。


1キャラとしての技は多いが
気をつけないと技が少ない錯覚に陥ります



EASYだからこそ気付いた、というべきかもしれないですが。

キャラ毎に個性的な技がありつつも、やはり技としては技かぶりはそこそこあります。
誠使ったあとに零子使った時、最初コンパチかと焦ったのは内緒です(汗)

まあでも、それはプロレスだから、と思えばそれほど気になりませんし、何より掴み方向で技が変わるので、決して1キャラとして技が少ない事はありません。
(ある程度持っている技の方向性が違うので、全員が同じ方向でかぶりまくりって訳でもないですしね)

ただ、それでも「技が少ないんじゃ?」と錯覚しそうになることがあります。

というのは、起こしたときや投げ返しのあとの投げって、基本的にピヨリ状態であることが多いのですが、右掴みだろうが左掴みだろうが、ピヨリ状態の時に出る技が固有(4方向入力)になるんですよね。
なもんで、自らピヨリでないときに狙って掴みを変えたりしないと、同じ技を繰り返し見る事も多くなります。

なので、技が少ないと錯覚しやすくなりますが、そこはエンターテイナーとなるべく自らうまく切り替えていきましょう。


Hムーブの存在に固執すると
すさまじく単調に……



このゲームの華ともいうべきHムーブ。
そりゃガンガン使いたいですよね!
ですが、そのためにはHゲージを溜めないといけません。

溜めるためには溜まる技を使わないといけないのですが、間接技だとギブアップを取ってしまう可能性もありますし、PINフォールの投げ技でも、3カウント取ってしまう事があります。
なので、必然的に狙おうとすると似たような技ばかり使うことになりがちです。

なのでHムーブ決めたいけど、色々駆使していきたい人は、オプションでHKOのみ勝利をONにしておきましょう。
でないと、単調な作業になりがちだったりします。


やりこみ度はちょっと薄い
もう少しモードが色々あったら……



ゲームモードはSTORYとEXHIBITIONです。
STORYキャラクリアで裏キャラやボスが増え、裏キャラクリアでボス裏キャラが出て、というのがひとつのやりこみ。
そしてもうひとつはEXHIBITIONで、VOWシステムでヒールかベビーにしてチャンピオンにチャレンジし、倒してチャンピオンになったり防衛したりして、Personalを開いていく、というものです。

ですがこれが意外に簡単なのですよね。
まあEASYだからというのも否めないでしょうけど、結局タッグだとかは一切ありませんから、1キャラで1キャラと戦うだけのEXHIBITION、決まった流れでの連戦のSTORY、しかないって事になります。

個人的にはキャラも多いから、せっかくだったら連戦向けのサバイバルモードとかあったらなぁ、と思いましたが、まあ北米版でもなかった要素がぽんっとはつかないんでしょうね。
自分は事前情報集めず購入だったので、そういう部分でちょっと残念には感じました。

実際VOWもやりこむほどの誓約付ける価値があまりないですし、誓約を破ったペナルティも特にないですからね。
どうせだったら、誓約つけたら誓約を守りきる状況を作る、くらいのほうが誓約らしさがあったんじゃないかな? と思います。
(例えばダッシュしない、だったらダッシュ一切できなくしたり、R1使わないならそこは使えなくする、相手のキラーを一度食らってから勝利、だったら食らうまで敵をギブアップ、3カウントできないとか)

あと難易度の関係で、フォールには普通に強いCPUが間接技では同箇所に2~3回技かければギブアップ、というのもありました。
情報を買ってから集めたところによれば、難易度あげれば今度は間接ではまずギブできない、という状況にまでもっていけるようですが、どちらかといえば、その辺をもう少しバランスとってくれていたら、と思う部分もありますね。

間接とPinフォールが同じ位(若干部位狙いのほうが耐久低め)での耐久力バランスであれば、どちらを攻めるか考えて行動しそうなんですけどね。
EASYでSTORYさくっと終わらせたいなら、とにかく同部位に間接、で終わっちゃいますので注意しましょう。


とりあえず気になった点は色々あるけれど
目的があうなら買ってもよし!



とりあえず色々書いてみましたが、ゲーム性としてはあっさりしている方だと思います。
とことんやりこむ、というよりは、やはり「セクシーだ!」と鑑賞したり、それこそ気晴らしに2~3戦楽しもうか、というのがこのゲームの遊び方だと思います。

ゲームの操作感のよさもあるので、やりこもうとすると不満はでますが、遊ぼうっていう意味ではさしたる問題はないですし、普通にプロレスゲームとしては楽しめるかと。
個人的に、GIANTGRAMを楽しんでいた頃を思い出せたのと、キャラそれぞれの色っぽさとかで楽しんめましたよ(笑)

多分雰囲気としては続編いきそうな感じなので、次が出るようであれば、やりこみ要素が加わっている事を切に望みつつ、期待していきたいな、と思いました。

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(3)

2005年02月15日 14時10分56秒 | ゲーム(PSP)
なかなか少なくて苛立っている方いらっしゃったら申し訳ない(^^;
マイペース方針なのでご容赦を(汗)

【3】ブロックの消し方・並べ方を意識する(2)

さて、今回はブロックはどう消えるか、から説明していきましょう。

基本は誰もが知っているのは2x2にすれば消える、という事ですよね。
で、やっていくとわかりますけど、2x3とか4x3とか、そういう形でも消える、というのは理解できていると思います。

で、実は意外に忘れがち(だけど無意識に連鎖とか同時消しでは使っている事が多いですけど(汗))なのが、ブロックが消える基礎=2x2の意識です。

例えばよく、複雑な形でブロックを同時消し、っていうのがありますよね。
────────────────────
【複雑な同時消し例】

  □□□
  □■■■
□■■■■■■
□■■■□■■
────────────────────
これを見たとき、ちょっと形はいびつだけど、ちゃんと黒が全部消えるのがおわかりでしょうか?
複合型の消し方になっているわけですが、その際に意識する事は、実は全てにおいて2x2の構造であることだったりします。

つまり2x2になってさえいれば、1ブロックとなり、消える事が可能になるんです。
先の例でいくなら……

────────────────────
【複雑なブロック消しでの消えるブロック数を数えてみる】
※以下の流れは、全てのブロックの消え方の表記です。
  数を数えるために別記号表記していますが、
  配置は変わっていないとお考え下さい。

1)原型

  □□□
  □■■■
□■■■■■■
□■■■□■■

2)消える2x2ブロックその1

  □□□
  □■▲▲
□●●▲▲◆◆
□●●■□◆◆

→●、▲、◆の2x2の部分で3つ

3)消える2x2ブロックその2

  □□□
  □■■■
□■●●■■■
□■●●□■■

→●の2x2部分で1つ

4)消える2x2ブロックその3

  □□□
  □●●■
□■●●■■■
□■■■□■■

→●の2x2部分で1つ
────────────────────
つまり、上記の例では、合わせて2x2ブロックが5つ分組み合わさって消えているということになります。

じゃあ、4x3のブロックは? と思うかもしれませんが、これも結局は2x2ブロックの集合体として、結果消えているだけだったりします。
────────────────────
【4x3ブロック消しでの消えるブロック数を数えてみる】
※以下の流れは、全てのブロックの消え方の表記です。
  数を数えるために別記号表記していますが、
  配置は変わっていないとお考え下さい。

1)原型

□□□
□□□
□□□
□□□

2)消える2x2ブロックその1

△△□
△△□
○○□
○○□

→△、○の2x2部分で2つ

3)消える2x2ブロックその1

□◇◇
□◇◇
□◎◎
□◎◎

→◇、◎の2x2部分で2つ

4)消える2x2ブロックその3

□□□
○○□
○○□
□□□

→○の2x2部分で1つ

5)消える2x2ブロックその4

□□□
□◎◎
□◎◎
□□□

→◎の2x2部分で1つ
────────────────────
こう見ると、6つの2x2ブロックとして認識されて消えているのがわかるでしょうか?
これだけだとわかりにくい、と思う方は、実戦で試しに同じ形の同時消しをしてみるといいでしょう。
ライン通過前に消えたブロックのところで消えた2x2ブロックの数が表示されます。
(ちなみにこの形をどう作るかは敢えて図解しません。自分なりに考えて試してみてください)

つまり、どんなに同時消しで大きくしても、消える時の基本は2x2ブロックである。
これをまず意識しておいてください。

≪Check!!≫
ブロックがどんなに複雑に消えても2x2のブロック、またはその集合体。
その基本を覚えておこう。


さて、基本を意識すると、今までに説明した時に出てきたブロックの消え方も納得がいくかと思います。
例えば前回説明した【連鎖から同時消しへ(2):2x1縦型】での2)を見てみましょう。
────────────────────
【連鎖から同時消しへ(2):2x1縦型】

※同時消しに切り替えた後

  □□□
  □■■
□■■■■
□■■□□
────────────────────
この形を見た時に、同時消しで消えるのは2x2が2個ある部分なのが理解出来ますよね。

さて、ここから今度は、ラインが来るまでの間に同時消しの幅をひろげる、というのを今度はやってみようと思います。

同時消しのメリットは、それだけ広範囲でブロックを消せるということ。
と同時に、ブロック数を稼ぐことができるということです。

ブロック数を稼ぐのがいいというのは何故かといえば、これこそがSKINを新しくしていく「レベル」をあげる行為だからです。
点数が高いからレベルも先にいくわけではないので、効率よく消す数を増やせればそれだけ早く先にも進めます。

ということで、先の図からの発展例をまずはあげていきましょう。
────────────────────
【同時消し発展例】

1)原型

  □□□
  □■■
□■■■■
□■■□□

2)2ブロック落下まで

          ■■
          ■□
          ↓↓
        □■
        ■□
        ↓↓
  □□□
  □■■
□■■■■
□■■□□

3)落下後、更におまけでもうひとつ落下

            ■□
            ■□
            ↓↓
  □□□□■
  □■■■■
□■■■■■■
□■■□□□□

4)落下後

  □□□□■■
  □■■■■■
□■■■■■■□
□■■□□□□□

5)黒消えた後の最終系

□□  □□    □
□□□□□□□□
────────────────────
さて、とりあえず一例として黒を同時消しで繋いでいきましたが、この流れでの注意点が幾つかあります。

まず、図を見ると白に対して消す処理は一切していません。
また、消すためのブロックを左をメインつ消しています。

これには実はちょっとした理由があります。
それは、(1)の基礎講座でお話していた「ライン」を意識するとよくわかります。

ブロックは消える準備状態で「ラインが通過して」初めて消えます。
通過中に消せる状態にしても、通過後に消えるためのブロックを置いても消えずに残ってしまいます。
────────────────────
【消えずに残る例(白を消す)】

1)原型と1ブロック目

|□■
|■□
|↓↓
|  □□□
|  □■■
|□■■■■
|□■■□□

2)2ブロック落下まで
  |      □■
  |      ■■
  |      ↓↓
  |
  |■
  |□
□|□□□
■|□■■
□|■■■■
□|■■□□

3)3ブロック目の状況と落下

    |■■
    |□□
    |↓↓
  ■|
  □|
□□|□□□
■□|■■■
□■|■■■■
□■|■□□■

4)落下後(○と◆が消えかかり)

  ■■|■
  ○○|○
□○○|○□
■□◆|◆◆
□◆◆|◆◆■
□◆◆|□□■


5)ライン完全通過で消える処理が行われた後
(○が消えようとして残ったもの)

□■
■○■
□○○    ■
□□○□□■

6)再度ライン通過後の最終系



□■      ■
□□■□□■
────────────────────
こう見るとわかりますが、一度のタイムラインで消したかったはずのブロックが多数残ってしまうのがわかるかと思います。
この例では消えかかりが連鎖にはなったりもしますが、必ずしもこういく保証はありませんしね。
また、左側の■ブロックが5)の時点で処理しにくいため、以後上手く消さないといけない手間もあります。

で、これはきたブロックに関連する問題ではないのですね。
4)の時点でライン通過しています。
この時点で消えかかりが消えない状況を作りやすいのですよ。
なので、ブロックを最初の例では極力左で同時消しする作業をしているのです。

実際ラインギリギリで処理するよりも、ライン通過前の部分で余裕もっていくほうがいい、というのは一番最初の講座で書いたとおり。

その基礎はこういう同時消しを広げる時にこそ大きく影響します。
ですからそれをよく覚えておきましょう。

≪Check!!≫
同時消しを狙う時には常にタイムラインを見て、余裕がある状態の場所で作業すること。
ラインギリギリでの同時消しは同時消しにならずに手数を必要とすることがある。


相変わらず長くなってしまったのでここまで。
ちょっと講座の内容を若干変更してしまいましたが、次回は書ききれなかった「全消し」についてお話します。

短い手数で落ちてきたブロックを全て消す「全消し」を説明していきますね。
ちなみに変則系は実は今回のブロック消しの基礎を意識していれば、それほど意識しなくてもよいのですが、まあおまけということで(^^;

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(2)

2005年02月11日 14時01分23秒 | ゲーム(PSP)
さて、初心者向けルミネス講座も第二回です。
今回は予定通りブロック消し講座のその1です。

【2】ブロックの消し方・並べ方を意識する(1)

さて、まず最初に覚えるべき事は、やはり並べ方の基本、というものを抑えていこうと思います。
並べ方の基本といってもそれほど難しいことじゃありません。
ということで、まずは図を簡単に出して説明しましょう。

最初の基本形は、下地を作る時の基本です。

────────────────────
【基本形:下地】
≪その1:色は並べておく≫
1)市松を置いた形

■□
□■

2-1)次が市松の場合は……
    □■
    ■□
    ↓↓
■□
□■

2-2)市松が繰り返されない形で、色を向かい合わせに置く

■□□■
□■■□

3-1)もし1)の後が黒の多いL字の場合は……

    □■
    ■■
    ↓↓
■□
□■

3-2)上の白が1x2の横型に並ぶ形を作るように置く

■□□■
□■■■

4-1)もし1)の後が白の多いL字の場合は……

    □□
    ■□
    ↓↓
■□
□■

4-2)下の黒が1x2の横形に並ぶ形を作るように置く

■□□□
□■■□
────────────────────
さて、市松からの下地の基本形を幾つか並べてみましたが、これらを丸暗記してほしい、という理由で並べたのではありません。

これら3つの展開をよく見るとわかると思いますが、これらに共通して言える事。
それは「同色を極力並べる」という事だったりします。

基準は1x2の横形を意識しましょう。
2x1の縦型に並べる事もありますが、前回説明した通り、縦に積む形は実はあまりオススメしません。
縦に積む時は、下地ではなく連鎖を組む時などに意識しますので、まずは今の時点では忘れてください。
実際下地の時点での2x1の縦型は

この1x2の横型が何故大切か。
これはこのゲームが「2x2以上の四角形」を作るからです。
連鎖的な消し方にしても、そのまま消すにしても、下地となる1x2の横型を用意しておけば、その上に同色を並べたり、連鎖用に準備すれば消せます。

なので、基本的に同色が横に並ぶ形、を意識していきましょう。

ちなみにここで縦型を推しない理由のひとつは、こういう事でもあります。

────────────────────
【2x1縦型を下地でオススメできない理由】

1)例えばこの時点で次に黒を消したい、と思った時、次に黒多いL字が来た場合……
    ■■
    ■□
    ↓↓
□■  □
□■  ■

2)消す時に、どうしても一部が高くなってしまう

      ■
      □
□■■□
□■■■

3)最終系

      ■
      □
□    □
□    ■
────────────────────
勿論まだ場が綺麗な時だといいのですけど、少しずつブロックが残る形が増えていくのがこのゲーム。
ですので、同じ下地なら縦ではなく横にしたほうが、前回お話したとおり高さを使わずに済んだり、連鎖自身も低い高さで抑えることができる、と思ってください。

一応この場合であればまだリカバリが利くのですけど、2x2白のブロック以外必ず2手かかってしまいますよね。

しかし、1x2横型の同色であれば、市松以外では1手で消す事ができます。
慣れれば問題はない形ですが、慣れていない時はやはり極力1x2の横型を意識しましょう。

≪Check!!≫
下地のブロックは極力横に同色が並ぶ形で配置。
市松を繰り返す形や、縦に高い形はその分余計な手数を要する事があることを忘れない事。


さて、このゲームをしていれば必ず通る道といえば「市松の使い方」だと思います。
先の例でも書いたとおり、市松も2個以上あれば、同色を並べるのに使えますが、実は単体でも意外に使用価値あったりするのですよね。

一番いい例が「浮いている1x1ブロックを利用して1x2横型を作る」事。
これを覚えておくだけでも、市松の価値はぐっとあがります。

────────────────────
【1x1ブロックを市松で活かす】

1)1x1ブロックに対して、市松を置いてあるブロックの上が違う色で重なるように落とす

■□
□■



2)落下後の形


□□
■■
────────────────────

この1x2を重ねた形を作ってやると、のちのち連鎖での消す作業も、それこそ上部から順に消すにしても楽になります。

────────────────────
【1x1ブロックを市松で活かした後の流れの例】

1)落下後の形


□□
■■

2-1)出っ張りの色が多いL字を重ねる

□■
■■
↓↓

□□
■■

2-2)ライン通過で黒が消える


■■
■■
□□
■■

2-3)消しやすい形の白が残る


□□
■■

3-1)1)の次に市松が来てしまった場合は上部の同色と重ねて落下だが、残りはずらして落とす

■□
□■
↓↓
  ■
  □□
  ■■

3-2)次に黒L字や半々のを待って落とす(ここでは黒L字)

    ■□
    ■■
    ↓↓
  □
  ■
  ■
■□□
□■■

3-3)ライン通過で黒が消える

  □
  ■■
  ■■
■□□□
□■■■

3-4)消しやすい形で白が残る

  □
■□□□
□■■■
────────────────────

市松を使う際は、この一段ずらしで平行に1x2の横型が並ぶ、というのを常に意識すると、このような先の展開でも消しやすくなります。
【基本形:下地】の形と合わせて覚えておきましょう。

≪Check!!≫
下地のブロックは極力横に同色が並ぶ形で配置。
市松を繰り返す形や、縦に高い形はその分余計な手数を要する事があることを忘れない事。。


さて、丁度上の図で丁度書いてきた部分でも使い始めたので、連鎖の説明に入ります。

────────────────────
【連鎖の基本:1x2横型】

□□
■■
■■
□□

【連鎖の基本:2x1縦型】

  □
  □
□■■
□■■
────────────────────
連鎖の基本はこの2点。
後はこれらを応用していく、という形になります。
ちなみに、あまりに多段の連鎖は、ラインがこない限り消えないこのゲームでは時間がかかり過ぎますので、極力2連、悪くて3連までにしましょう。

さて、双方の連鎖に基本的な差はないように見えます。
実際この時点では大きな差は確かにありません。

ただ、例えば連鎖を待つのが辛いから同時消しに移行したい、となった場合、ちょっと状況が変わります。
────────────────────
【連鎖から同時消しへ(1):1x2横型派生図】

1)ラインが来る前であれば……

■□
■□
↓↓
    □■
    □□
    ↓↓
  □□
  ■■
  ■■
  □□

2)ここまで消せる
  □□
  □□
  □□
  ■■
■■■■
■□□□

3)1ライン通過後の最終系

■    ■
■□□□

【連鎖から同時消しへ(1):2x1縦型】

1)ラインが来る前であれば……
□□
□□
↓↓
      □■
      □■
      ↓↓
    □
    □
  □■■
  □■■

2)ここまで消せる(1ライン通過後全消し)

  □□□
  □□□
□□■■■
□□■■■
────────────────────
上記例だけ見ると「お、縦消し優秀じゃない?」って感じますよね。
全消しにもなってますからね。

しかし実は逆だったりするのです。
それは何故か? というと、応用が縦は利き難いのです。

それは「使用しているブロック」と「最終系」。
例えば最も使いづらい「市松」が2連続で来た場合どうでしょう?
────────────────────
【連鎖から同時消しへ(2):1x2横型派生図】

1)ラインが来る前であれば……

□■
■□
↓↓
    ■□
    □■
    ↓↓
  □□
  ■■
  ■■
  □□

2)ここまで消せる
  ■■
  □□
  □□
  ■■
□■■□
■□□■

3)1ライン通過後の最終系

□■■□
■□□■

【連鎖から同時消しへ(2):2x1縦型】

1)ラインが来る前であれば……
      □■
      ■□
      ↓↓
    □■
    ■□
    ↓↓
  □
  □
□■■
□■■

2)ここまで消せる

  □□□
  □■■
□■■■■
□■■□□

3)1ライン通過後の最終系

□□□□■
□□■□□

4)2ライン通過後の最終系

    □□■
    ■□□


────────────────────
どちらも市松での理想系として消してみました。
この時点での双方の3)を見るとわかるのですが、一部の1x1の残り方が縦の方が汚くなるのですよね。

また、実は2x1型連鎖の場合、市松を駆使しての同時消しって、この形以外できませんが、1x2横型連鎖はこういう方法も可能です。
────────────────────
【連鎖から同時消しへ(3):1x2横型派生図2】

1)ラインが来る前であれば……

    □■
    ■□
    ↓↓
    ■□
    □■
    ↓↓
□□
■■
■■
□□

2)ここまで消せる

□□□■
■■■□
■■■□
□□□■

3)1ライン通過後の最終系

      ■
      □
□□□□
□□□■

4)2ライン通過後の最終系

      ■
      □
      □
      ■
────────────────────
先と比べて残り方としては若干汚いですが、別解が存在するのがわかっていただけたかと思います。

つまり、同じ連鎖でも、使えるブロックとその有効な並べ方に限りが出やすいのが縦型、だと思ってください。

とはいえ、連鎖は組み過ぎなければ、慣れれば同時消しで消せる量を増やして修正も可能です。
なので、双方の形は覚えておいて損はありません。
図とさし合わせて、こういう連鎖もできるんだ、みたいな形で意識してみましょう。

≪Check!!≫
連鎖はあまり多くしない事。
また、慣れるまでは応用が利きやすい横型連鎖をオススメ。
但し縦連鎖も時に必要になるので覚えておく事。


やはり図が入ると文章長くなりますよね(汗)
次回は連鎖と対を成す同時消し、そしてその様々な形をお話していこうと思います。

【基礎講座】ルミネス(PSP) ~【Lights】への道~(1)

2005年02月08日 11時15分08秒 | ゲーム(PSP)
いやぁ、ルミネス面白いですよね~。
面白いんですが、コツを掴むまで結構かかるのも事実だったりします(^^;

なので、個人的な経験を踏まえて、ちょっとルミネスのコツなんかを書いてみようかなと思います。
なお、今回は基本的に『CHALLENGE SKIN MODE』のLv100=【Lights】ゲットを目標にする形でいこうかな? と思います。
(自分が未だカンストできないからなのは内緒(苦笑))


【1】ルミネスの基本の動きから意識すべき事を思い出す

さて、ルミネスではブロックの組み合わせパターンは6パターンのみなのはご承知のとおりかと思います。

────────────────────
【基本6パターン】

□□ ■■ □□ ■□ ■□ ■□
□□ ■■ ■■ ■■ □□ □■
────────────────────
基本的にルミネスは「エリアの高さがない代わりに横にエリアが広い」というのがフィールドの特徴です。
そして、2x2の同色を揃えた時点では「消える準備」の状態で、ライン通過で初めて「消える」アクションが起こります。

つまり、ブロックが消える状態を意識しておく必要があるのと同時に、連鎖を狙おうとするならば、ライン1週分の待ちをしないといけないということになります。
その間に高く積みあがってしまうと、それだけパニックを起こしたり、ブロック移動の弊害を起こしやすいのです。
特にライン遅いのにブロック落下速度が速いステージでは致命的です。

先々連鎖も大切な要素ではありますが、このゲームはSKINによってラインスピード・ブロック落下スピードが違いますから、「連鎖を組む」意識をするよりは「一度のラインで多くのブロックを消す」意識をまずは優先しましょう。

≪Check!!≫
ライン1回の通過で一度でどれだけ消せるかを考えブロックを積む。
そのほうが時間効率上効果的。
連鎖や新たな消しは、消え始めたブロックのあるフィールドで考えれば良い。


次に、意外に慌てるとやりやすいのは、「ライン通過に間に合う! と思って落として消しカスを残す」事。
消えるブロックとは「ラインが通過する時点で消し準備状態になっている」ブロックのみです。
なので、通過時に揃えると、ライン通過前の部分は消え、通過中だったところは残る、という形になります。
ちなみにこの形だと、四角を作って消した、という扱いにもならないですし、形が変になって残ってしまうことが多々あります。

────────────────────
【失敗例】

(1)ラインに間に合いそうだから落下!
  □■
  □□
  ↓↓
  |
■|□□□
■|■■■

(2)落下した時にはライン通過
  □|■
  □|□
■□|□□
■■|■■

(3)通過前に準備状態だったところが消える
  □■|
  □↓|
■□  |□
■■■|■

(4)最終系
  □    |
  □    |
■□■□|
■■■■|
────────────────────
慌てて先を考えずに落とすと、こういう「消しにくい最終形」を作ってしまうことになりかねません。
これは実は結構致命的です。
綺麗に残ったならまだいいですが、消しにくいものはその分の手数を要する、と考えないといけません。
また序盤スコアアップ狙いでの全消し(ALL CLEAR)・単色残し(UNICOLOR)を狙う際にも弊害になります。

ですから、ライン通過を見ながら、慌てないでワンテンポおいて、綺麗に消える形や布石になるブロックの落とし方を意識しましょう。
特に大量に消したい場合はこのミスが出やすいので気をつけて。

≪Check!!≫
ラインは常に意識すべし。
通過中に間に合うかも? と思うが事故の元。


さて、高さがない代わりに横幅が広いと書いたルミネスのフィールド。
ゲームオーバーが「ブロックが落下できない状態になった時」であるとはいえ、最初にフィールド外上部で動けるから大丈夫でしょ、なんて思う事も多々あるかと思います。

しかし、だからと不用意に「縦に高い」積み方をするのは危険です。
ブロック落下スピードがあがれば、それだけ左右への動かすスペースが限られます。
となると、意図していないのに高いところにひっかかって、という事故も起こりやすくなります。

そういう意味でも、消す際は常に「横に広い消し方」を意識しましょう。
連鎖を狙いたくなる事も多いかと思いますが、連鎖は主に縦幅を使います。
縦に長く残る時間を作るくらいなら、横に長くブロック並べて、少しでも多く消せる状況を作ったほうが効率的です。
それはその分だけ高くブロックがある時間を減らせますし、それだけのスペースも確保できるという事です。

────────────────────
【縦と横の差】

≪縦に長い連鎖の場合≫
      □    |
      □    |
    □■□  |
    □■□  |
    ■□■■|
□■■□■■|
※ライン通過後に積むと、次のライン通過までこの高さが残る。
  空いている空間で作業は可能だが、その際のブロック移動に弊害がでる恐れがある。
  勿論そのまま高いところを消しにいくこともできるが、であれば連鎖の布石は不必要。

≪横に広い消し方の場合≫
■■        |
□□□■    |
□□□□□□|■■
■■■■□□|□□
※ラインがくるまでは消えないのは一緒だが、広範囲で消える場所があるため、
  ラインが戻ってきた際の左側から消え始めれば、そのスペースで新たに消す作業が可能。
  つまり順次消す場所を確保しつつ、動き易い上部の空間も残る。
────────────────────
ルミネスにおいて、序盤意外にやりがちなのはこの「縦連鎖」。
他のパズルゲームでは常識的な積み方ですが、ルミネスではあまり意識せずにいきましょう。
ちなみに、もし縦に高く積んでしまった場合は、綺麗に積んである時を除き、横から掘り崩すようにしましょう。
意外にそこからの連鎖で綺麗になることも多いですよ。

≪Check!!≫
高さより幅を駆使してブロックを消すこと。
スムーズに動けて常に何かが消せる状態が理想だと思うこと。


さて、このゲームは『音楽と光の融合』とあるだけあって、消すときもかなりの爽快感ですよね。
なもので、勢いでどんどん消したくなる、っていうのがあります。
実際消せば消すだけ得点も高いわけですし、新たなレベルも目指せるのでいい! と錯覚しがちです(苦笑)

自分も序盤鬼門になったのが【JUST...】から【I hear the music in my Soul】の一連の流れでした。

【JUST...】でいきなりの派手な視覚効果とブロック落下速度に慌てるだけ慌てるのですけど、その後の【I hear the music in my Soul】が実はいやらしいのです。

何故かというと「ラインがめちゃめちゃ遅い」という状況になるからです。
ラインが遅い=大量に消せる、との判断でどんどん下で落下速度をあげてブロックを積むかと思うんですが、これが実はダメなのですよ。

というのは、前述した「高さ」を準備状態のブロックで奪うってことなんですよね(汗)
なかなか消えないために行動の制約が大きくなってしまうのです。

こういう時じゃあどうすればいいの? って思うでしょうけど、答えは単純。

「自然落下に任せる」

これが正解です(笑)
勿論慣れれば大丈夫なのですけど、慣れていないうちは、その前の【JUST...】なんかでも早く落としまくってはパニックしちゃいやすいのですよ。
で、気付いたら結構積んでいて、それを遅いラインでの状況で挽回できずに……っていうのがやられパターンでも多かったりします(汗)
それまでが軽快に消せているから意外に気付きにくいんですけどね(^^;

なので、慣れるまでは早くなってきたかな? というステージから、自然落下を駆使してみてください。
その分だけ次を考えたり、落下場所を考える余裕ができます。
特に後半のレベルでは、下押さなくてもかなり早いですから、確定で落とせる! という状況とか、的確に操作できるって状態でない限りは、慣れるまで自然落下に任せたブロック積みを強いられます。

爽快感もあるけど、時に忍耐力も忘れずにいきましょう(苦笑)

≪Check!!≫
爽快感に任せて下押しに頼らないこと。
余裕を持てるまでは極力自然落下で時間を稼いで、少しでも優位な形で組めるようにする事。


と、まずは基礎的な部分のお話をまとめてみました。
次回はブロック消し講座。
意外な形で消える組み合わせや、定石としてこうすべき、と思う部分を書いていきたいなと思います。
まあのんびり待ってくださいね(^^;

LUMINES(PSP)

2005年01月18日 08時41分00秒 | ゲーム(PSP)
■LUMINES@PSP
公式サイト

【オススメ度】
★★★★☆
【自己満足度】
★★★★★

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勢いって怖いですねぇ(汗)
最初CM見た時はちゃんと見ていないために「鮫亀?」とかって印象だったのですが、ネットでの評価がなかなかよさそうだったのと、落ちゲーだったみたいなので購入してみました(苦笑)

LUMINESを語る前に、個人的な主観でのパズルゲームの良し悪しの判断基準について書いておこうかな、と思います。

LUMINES始め、落ち物パズルゲームではまる要素っていうのは

・やっていての気持ちよさ(爽快感)
・ルールのわかりやすさと奥深さ
・操作性

だと思っています。

で、今回のLUMINESはそういう意味ではこれらをちゃんと兼ね備えている良ゲーだと思っています。

まず、ルールは四角を作る事。

■■
■■

と、最低2×2の構成で組み上げればOK。
これで消えるのですが、ブロック種類は2種類のみ。
なので、単純に四角を作ることに没頭しやすくなっています。

奥深さと言う意味では、連鎖部分もちょっと個性的です。
消したブロックはすぐには消えません。
常に左から右へ動くラインがあり、それが消える予定のブロックに到達して初めて消えます。
つまりその間に、消えるブロックを更に大きな四角にしたり、その上に色違いのブロックを置き、消えた後に更に消える状況を作ることが可能です。

操作性についても動きは特に問題なし。
勿論上記のゲーム性も合わせて、常に動き続ける「パネルでPON」的なパズルゲームといってもいいでしょう。

でも、LUMINESはそこに更に、音楽と光の演出、と謳うだけの効果が色々秘められています。

ブロックを消す事で音楽を進め、置く時の効果音が更に音楽にいいアクセントを加える。
そしてそれらを背景などをカラフルに染め上げたり、チャレンジモードではある程度いくとSKINや音楽が変わって、新たな雰囲気で楽しめる。
こういう部分がまた気持ちいいんですよね。

パズルゲームでいうなら、XIと(ルールは若干違いますが)パネルでPONを組み合わせたような、個人的にはかなり大満足のゲームに仕上ってます。
ファーストインプレッションから好感度が高いので、それだけはまろう! っていう気にもなれましたしね。

とはいえ、欠点がないわけではないのです。

例えば、三國無双やAI麻雀と比べて、読み込み音が妙に目立つんですよ。
特に曲切り替えの時毎に読み込み音がするので、ゲーム上は支障がないもののちょっと耳障りな時があります。

また、SKINをゲットできるチャレンジモードでは、先に書いたとおりSKINが変わるわけですが、それに合わせてブロックも色が変わるんです。
これがさっと、ではなくじわ~っと切り替わる事が多く、同系色のブロックだといいのですが、形とか色が一気に違うものになる場合などは混乱する事が多々あります。

後はやはり、PSP故の欠点でもあるでしょうが、高さが足りない印象でしょうか。
ブロックが常に2×2で降って来るわりに、上にスペースがないので、落ちる前にある程度位置合わせはできますが、後半ではこれが結構ネックになってきます。

とはいえ、これらの欠点も、やり始めると微々たる不満で、個人的には総じて大満足なパズルゲームとなりました。
PSPがあって、パズルゲームが好きな人なら買って損はしないのではないかな? と思います。

あ、ちなみに曲は好みが分かれると思うのですが、雰囲気を掴むために公式サイトにいっておくと、雰囲気を堪能出来ます。
その辺のチェックはしておくといいですよ。

真・三國無双(PSP)初めての方向け攻略

2005年01月17日 17時02分33秒 | ゲーム(PSP)
ええ、先に書いておくと、副将集めのコツとか、ランクSSの取り方とか、難易度激難のクリアの仕方といった、コアな攻略はありません(汗)
最初ってどうしても癖があるので、そういう部分を上手く乗り越えていくための簡単なアドバイスをしていこうかと思います。

なお、条件は……

・無双モード(5ステージ終了時に更に副将加算されるのでフリーより圧倒的にお得)
・難易度:普通

で話を進めていきます。

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【キャラ選択】最初に選ぶキャラは使い易いものを

開幕で選べるのは魏呉蜀各5名。

本来の無双シリーズなら、まずは好きなキャラで、という事も多いのですが、今回に関して、特に最初の数週はできれば動き易い、癖の少ないキャラをオススメしておきます。
理由は単純で、副将が揃っていない時期は、副将の能力に限りがあるのとPCキャラの弱さで、無双モードの5ステージを乗り切るのが意外に大変だったりします。

なので、基本的には「ある程度動き易い」「隙の少ない攻撃がだせる」「癖の少ない」キャラをオススメします。
ちなみに後述しますが、キャラ成長の兼合い上、広範囲の敵を巻き込めるチャージ攻撃があるキャラがオススメです。


【副将選択】能力補助系を侮らない

序盤使うと「治療」「闘気」「接収」「兵糧管理」あたりの便利さがわかってくるのですが、その影で忘れられやすいのが「攻撃」「防御」「体力」の補助技能。
実は初期状態のPCで攻め込むと、いきなり2ステージ目の張遼などに無作為でつっこむと、あっさり撃沈させられる事が多々あります。

勿論武将を倒さないで士気下げる戦法でも十分ではあるのですが、いざというときのために、余裕があれば上記3つの補助技能のうち「防御」「体力」は抑えていくといいかと思います。
個人的体感では、2ステージはなんとかなりますが、3ステージ目以降は序盤巡回部隊でレベルあげをせずにいこうとすると、いともあっさり屠られる事も多いです。

勿論2~3週するとそれなりの副将が加わりますので、そうなれば初期PCでも「治療」「闘気」をそれぞれ二重にかかる組み合わせなどで乗りきれます。

個人的には序盤4人連れていくメンバーのうち「闘気」「治癒」持ちは必須。
残りをうまくやりくり(一番最初は6名ですが、ステージ超えで入る副将次第で補う)形にします。


【MAP移動】仲間を頼る移動と臨機応変さが必要

基本的には、ステージ毎にレベルがさげられるので、レベルあげしつつ兵糧庫や砦を目指す事になります。
ここでは細かいワンポイントを。

・敵軍兵糧庫は狙い、自軍兵糧庫は避ける
 実は今回は体力回復を兵糧庫で兵糧(=制限時間)を使って回復、というシステムなので、体力に余裕があるなら自軍兵糧庫は避けましょう。
 逆に的兵糧庫は極力狙っていく事を心がける事。

・敵の砦は、自軍に近いところは抑える
 今回敵武将の復活は砦がメイン。
 変に近いところを残すと、そこで復活して痛い目にあうことも多いので、近間は極力抑えましょう。

・仲間武将と同時に戦場エリアへ
 仲間武将がいるエリアに入ると、それだけ士気が高い状態で戦えます。
 そういう意味でも、敵武将がいるようなところへは極力一緒に進んでいくことをオススメします。

・士気0負けは負けと思うな
 PC武将が死んだ場合はともかく、自部隊の指揮0撤退に関しては、そのまま進める事をオススメします。
 その分のレベルはあがったままですから、復帰後もそれほど行動に困る事はありませんし、副将も死んだ扱いではないので問題ないです。

・僅かな時間でもあきらめない
 残り2分しかないけど、兵糧庫まであと2戦場ある、なんてケースが出る場合もあります。
 しかし、敵武将がいなければ、1戦場を30秒で仕留めていく事も出来たりしますから、可能な限り諦めない方がいいと思います。

・臨機応変さを忘れない
 実は戦場以上に全体MAPでの行動が勝敗に関わる事は多いです。
 自軍本拠地側に敵軍が近づいている時や、時間が際どい時でもでも、こちらが先に敵本拠地に到達して抑えられそうなら狙う、という意識なども大事だと思います。


【戦場での戦い方】臆病なくらいが丁度いい

巡回部隊なんかはそれでもまだ楽ですが、ただそれでも攻撃の隙に追い討ち~浮かされでのダメージというのは結構あります。
防御が的確な人はいいのですが、自分なんかはその辺はシリーズ通して下手なので結構困ります(^^;

なので、オススメは「広範囲チャージ攻撃直後に無双奥義ちょい押し」というのがいいかと思います。

広範囲チャージ攻撃は、K.O.BLOWボーナスを得るのにかなりいいので、これは必須です。
ない時は副将に「修練」を持つものをいれて成長を早くする、という手もなきにしもですが。

無双奥義ちょい押しは、極力無双ゲージフルの状況を作りたいのが本音。
そのためには副将には「闘気」持ちを最低ひとり入れることです。
なお、自分の体力が赤い時に無双奥義が属性付いてしまう時は、ちょい押しは諦め押しっぱなしでいきましょう。
ちょい押しでも序盤はゲージを同じだけ使いきるキャラも多いので、それなら少しでも攻撃時間の長くしてしまいましょう。

また、副将と極力一緒に行動するのを心がけると、武将戦でもフォローが入って楽になります。
コストは高いですがPC武将が副将だと、かなりの戦力としても期待出来ます。

あとは、例えば呂布などは最初は倒そうとせず、離れた場所で士気を削って撤退させる事も重要。
とにかく「無理をするだけ辛くなる」のが序盤ですから、その1点を気をつけるといいと思います。


【副将技能発動の機会】臨機応変が基本ですが、要所は抑える

さて、副将の戦闘技能は意外にタイミングに困りますよね。
勿論武将戦で使えるものは使いたい、ということもありますが、とにかく要所を抑える事だけは忘れない事です。

個人的にオススメの発動タイミングは……

■武将狙い時
@通常
・突撃
・火計(かけるなら開幕からいってしまいましょう)
@自分の体力が危ない時
・心眼
・神速
・評決
→武将側から離脱したり、逃げながら無双ゲージを溜めることができます

■雑魚掃討狙い時
・突撃
・大喝

■戦場にて戦況の士気差が大きい時
・鼓舞(戦場はいってすぐでOK)

といった感じが楽だと思います。
ちなみに心眼は武将戦で押せるように見えて、意外に雑魚に阻まれることもありますので、意外に攻めるには中級者以上向けな印象も……。


【その他】忘れがちな事を幾つか

・体力ゲージはオプションで表示可否があります。
・副将技能発動時は無敵。相手の攻撃をスカす事にも使えます。
・ステージ開始後の全体MAPでの戦況保存はマメにしておくと、もしもの時の復帰が楽。
(ソフトリセットネタ恐縮ですが、最後の最後で死んでやりなおしは結構きつい時ありますからね(^^;)
・敵将の無双奥義は連続だけどちょい押しメイン。意外に大ダメージは受けにくいので安心を。
・ステージ最初の戦闘では、右側のMAPは常に拡大で。全体MAPわかっておく必要はまずなし。
・川や山地の移動は意外にバカにならないので、副将で補うとよい。

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あくまで私心的な攻略なので、参考程度と思ってください。
しかし、最近小喬が副将に入ってるけど、まだ大喬のほうが(おい)

真・三國無双(PSP)

2005年01月16日 11時17分10秒 | ゲーム(PSP)
■真・三國無双@PSP
公式サイト

【オススメ度】
★★★☆☆
【自己満足度】
★★★★☆

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さて、むるあ初レビューはこれでいきましょう。
元々なんだかんだで無双シリーズをやっていたむるあなので、これにも興味があったのですが、やっと本体がゲットできたので一緒に購入してみました。

軽くプレイした感想は……携帯に上手く特化しているな、という印象でした。

起動時のロードについては、本体起動からの部分と、無双モードを選んで状況確認画面から最初に戦闘するまでが長いのですが、そこでステージ全て読みこんでいるらしく、それ以降はMAPで戦場移動して戦闘開始しても、ほとんどロードないです。

各戦場は全体MAPの一部だけで戦う、という感じのため、すごい広いという印象はありません。
が、相手の士気を奪うために敵を倒す事に集中できますし、武将がいなければ、巡回部隊なら1分くらいで殲滅して次の戦場へ移動できるため、携帯でいう「短時間でやめたり、セーブしたりしやすい」部分を強調した作りになってます。

既存の無双シリーズでは、やはりEmpireが一番近いかも。
戦場で拠点をうまくとっていく、という部分を全体のMAP(1画面で見られる地図のような感じ)で拠点を見て、移動後はその拠点付近での戦場で戦う、を繰り返す、という形です。

戦闘面で変わった事と言えば

・武器レベルは各MAP毎にリセット(戦場制圧では問題なし)
・道具系がない代わりに、副将を連れ歩き技能で応用
・攻撃時しかしゃべらない
・イベントはないわけではないが文字のみだが効果はあり(赤壁の祈祷所で東南の風など)
・戦場制圧は、その戦場に敵名あり武将がいても、士気0にすれば制圧可能(本拠地も同様)
 →本拠地では君主倒しても士気が残っていれば制圧出来ない事に注意
・時間は兵糧制。兵糧=時間なので、兵糧庫を制圧して時間を増やしたりするための戦略が必要

という感じかな。

特に兵糧制が時間制役が結構苦労するため、時間に追われるのが苦手な人には勧め難いところはあります。
ただ、それでもそれを少しでも楽にするための副将技能なんかもありますから、慣れると結構そのドキドキ感はありますね。
(一度敵兵糧庫まで2戦場間にあり、残り1分59秒ってときは、無理かと思いましたけどそれでも兵糧庫含め3戦場制圧したときは燃えましたよ(笑))

あとはやはり、200人の副将集めが面白いですね~。
愛用している副将も、その戦場で敵で出てくるときは使えないので、そういう意味では別の副将がいてくれるだけでも助かりますから、そういうのを期待してゲットしていく面白さもあります。

ちなみにグラフィックはPS2でも初期に近い印象ですけど、それでも十分思うようには動くので問題なし。
わらわら感は相変わらずです。弓のウザさも(^^;

敵が結構頭良くて空中コンボでみんなでわっしょいなんてこともありますけど、それでも副将次第ではどうにでもカバーできる点も個人的には高評価です。

万人に勧めるにはちょっと癖が強いとは思います。
特に時間制限や1戦場の狭さ、それこそPS2での無双シリーズを想像するとちょっと違うって思う人も多いかも。
ただ、色々理解していくだけでも、一気に面白くなりますし、短時間ずつ進めやすいので携帯ゲームとしては十分な内容だと個人的に思います。

自分の中で☆5いかなかったのは、戦場でライフ表示あり(オプションで可能)にしても、敵が多いとライフや武将名表示が消えて見失いがちになるといった、ちょっとしたマイナス点もあるからですね。
戦場での拡大MAP表示も、敵数ではなく敵徒党(5人一組)表示なため、残り1体がみつかりにくいってのもありました。
ただそれでも、さまざまな副将技能を駆使し、どの砦や兵糧を落として、どの武将から倒して進軍するか、という部分での面白さは充分あると思います。

PSPでアクションしたい人や、無双として気になる人は、既存じゃなく新たな無双として、是非楽しんでみてはいかがでしょうか?

あ、ちなみに2Pプレイができない点や、神速とかのやりこみ系のものはカットされてます。
個人的にはそれがなくても十分ですがね(^^;