べろぐ

ゲーム中心の雑多書き

トロフィーと実績

2009年05月30日 02時49分11秒 | ゲーム
実績>Xbox360のゲーム履歴。マルチタイトルでPC版も同様に存在。
フルプライスのゲームで合計1000点。
ゲーム中のボス撃破やサブイベントクリアで何点かもらえ、やりこみ度が分かる仕組み。
ゲームにもよるが、対戦ゲームでは数百時間掛かるものも多数だが、簡単なゲームは10時間程度で獲得できるものもある。

ゲーマースコアを1000で割ると、その人がプレイし尽くしたゲーム本数が分かる。


トロフィー>実績に相当する、PS3のゲーム履歴。
銅・銀・金・プラチナが用意されており、フルプライス品なら数は固定。
プラチナ1個、金3個。
プラチナの数で完全クリアのゲーム本数が分かる。


廃人度を見せつけろ!

しごと

2009年05月28日 22時42分36秒 | 日常
・給与カットあり

・リストラ者あり

・残業0

・夏ボーナス0確定

・大規模な派遣切りが発生するらしい


定時帰り絶賛余裕中。
体が楽なのはいいんだけど。

公務員のボーナスカット0.2ヶ月分だっけ?
国単位でみればまだまだ余裕らしい。


仕事のない今のうちに勉強しろと、5年前に習ったキルヒホッフの定理やら連立方程式やら解いているという・・・

体験版もろもろ

2009年05月24日 22時40分12秒 | ゲーム
Mass Effect が売ってない。


LORD OF THE LING CONQUEST:三国無双シリーズみたいな動きをする対戦ゲーム。それほど派手さはないが、平地の戦いだけでなく、攻城戦なんかもあるらしい。
背景で兵士が動いており、戦場の中を演出している。
雰囲気はよいかも。

Chronicles fof Riddick :スニーキングが主のFPS。メタルギアもやってない俺には厳しいものがあった。

H.A.W.X :戦闘機ゲーム。やっといてなんだが戦闘機が特別好きなわけでもないので微妙。
好きな人がやるゲームだろう。

Battlestations:Pacific :戦闘機も軍艦も操作できる。上に同じく、好きな人がやるゲーム。

Halo Wars :Haloがシミュレーションになったとかなんとか。これもHaloやって話がすきそうな人向けか?
チュートリアルの途中でやめたので、どう発展するのか分からない。


箱はCMやデモの充実度は圧倒的だわ。

なつかしのAC3

2009年05月21日 20時57分46秒 | AC
AC3PはN系じゃないようでよかった。
フロムのPSP移植予定はACを三作と天誅を二作だそうな。

AC3ってどんなんだったか暇なので軽く動かしてみた。
挙動は悪くないが、攻撃能力が全体的に低く、OB熱がやたら高くて連発できないので地味な印象。
OBスライドの滑りっぷりはきもちいいが。
ACシリーズでも屈指の地味さなんじゃなかろうか。

オラタン 3

2009年05月19日 23時50分10秒 | 格闘
ランクマッチよりフレ戦のが面白いわ。
ターボ攻撃も多少覚えたので戦闘の幅が広がったはず。
離れている敵にシュートが当たると気分いい。


ゲームトレーラー>
マグナカルタ2:ポリゴンが思いっきり人形っぽくて怖い。6等身くらいではキャラデザのムチムチ感があまり出てない。

エンドオブエタニティ:トライエースにしては重そうな世界感。静止画より動画のほうが雰囲気が良い。

Damnation (GAME Spark記事):雰囲気がよさげなTPS。海外版の宣伝なので国内は未定。

オラタン 2

2009年05月18日 23時06分56秒 | 格闘
気づいたらTVersityが箱にも対応していた。
と言ってもインターフェースはPS3のが好きだし、PCの出力をテレビにしてるので、さほど価値のない環境だが。

PS3はレスポンスで勝り、音声あり1.5倍速があるのがいい。アプコンとかも。
総合家電というのがよくわかる便利さがある。


オラタン>
ランクマッチ20戦ほど。

難しいゲームじゃないのがいい。
「体力90%残されてストレート負け」とかいういことはまずない。

アファームドBは殴ればとりあえず勝てることが多いのが強み。
わずらわしく逃げるエンジュランやスペシネフも一発どーんで終わることが多々。

計400戦とかの人にも勝てる余地があるのは気楽だった。

あとは部屋にやたら入れないシステムの改善を。

ブレイズ 11

2009年05月16日 17時41分40秒 | RPG系
会社の飲み会、
Aさん「太鼓(の達人)はあるけど音が大きいからできないときがあるよね」
Bさん「wii fitはやってみたい」
Cさん「DSはあるけどやってない」
Dさん「携帯電話にゲームがあるので」

みたいな人らから
「Xboxってなに?」
って言われた。

それがっ・・箱の認知度かっ・・・!


ブレイズ>
両ルートオワタ。
低レベルのラスボスはドロップアイテム無しの上、エンディングで語られる勇者たちのエピローグがちょっと削られるという。
見た目は同じだけど図鑑全部埋めようと思ったら、周回してどっちも倒さないといけないという。
同じでいいのに。

感想やら>

・ストーリー
特に面白くもない。
勧善懲悪というか、そもそも敵側に主義思考がない、ただの「敵」だし。
説明くさく同じこと言ってるのが多くて飽きる。

キャラはまあいいキャラ。ありがちと言ってしまえばそれまでの奴も多いけど。

下手な声優は一般騎士侍くらい。
ウサギも微妙ではあったけど。

・音楽
あまりエキサイティングしなかった。


・戦闘バランス
推奨レベルが戦闘マップに乗っているので、合わせていけば無難に進む。
1マップあたりに掛かる時間は結構長い。
敵は攻撃範囲に入るまではずっと待機しているので、ちょっと無駄な時間もある。

キャラごとの能力差もそれなりにあり、役割ごとにユニットを投入できるが、強い奴は強いので別にどうでもいいといえばそう。
移動力・攻撃射程は大抵のキャラが同じようなものなので、遠距離武器持ちが居ないときびしいということもない。

サーバントはマスター(ストーリーキャラ)の能力強化の役割も持っているので、基本セット。
反撃を受けない必殺技や協力攻撃の存在も考えると、ボス戦はマスターが主力になるのは当然。
さらにボスは無属性に耐性ありでダメージが通りにくい。
なので、マスターとサーバント6体とかで戦えるのはおおむね雑魚ばかりのマップ。


もうちょい改善したいところ>
・撃破数で成長方針が増えるのはいいが、能力に合わせて撃破数を調整して欲しかった。
騎士・侍・精霊・闇獣は数多すぎて辛い。wikiによればサーバントの種族で撃破した合計数じゃなくて、一体で達成しなければならないとか。
サーバントは複数居るのが強みのなのに。
特に精霊や妖精は攻撃能力がイマイチで、回復の役目があるので撃破数が稼ぎにくい。

・アクセサリはwait減少ばかり装備していた
多少の数字よりは行動回数優先。wait低いキャラはやはり使いやすい。

・命中・反撃率も%表示でいいのでは
矢印の色で20%ごとにわかりはするが、直感的じゃない。

・狭い足場のマップがダルイ
全体的に移動力が低いのでどん詰まりになる。

・敵が待機ばかりでなんか無駄
攻撃範囲に入らないと待機し続けるので、遠くに居る敵がひたすら待機してるのを見るのに画面が動くのはわずらわしい。


タクティカルRPGとしてはそれなりに遊べる出来ではあった。



ブレイズ 10

2009年05月13日 23時32分00秒 | RPG系
その昔バトルドッジボールと言うゲームがあってだね。
技に「ゴッド・ブレス」というのがあったのよ。
神様っぽいのが降りてきてため息付きやがる技なんだけど、
「GOD BLESS」(神の祝福)と「breath」(息)をかけていたのに気づいたのは今頃になってから。


ブレイズ>
ほどよく眠くなっていい時間に寝れる。

挑発覚えたロボットを前線に放置すると強い。
ガチガチの前衛は防御力ある程度足りるので、攻撃優先の成長が良い。
魔法攻撃覚えないのにINT上がる奴は無駄ができて厄介。
ウサギとか猫とか。

騎士・猫は攻撃防御両方重視の成長パターンが出るので、早めに撃破数稼いでおいたほうが良い。
サーバントは終盤SPダダ余るので、SP成長率は無視してもいいような・・・
ダメージSP変換のアクセサリの装備を検討するときくらいか。

セイクリッドブレイズ 9

2009年05月11日 00時44分55秒 | RPG系
DVDドライブのトレイがなぜか出てこなくなり、イジェクトボタンも効かず、無理に引っ張り出したらギアの軸が折れて終了。
2980円で新しいのを買ってきた。
型落ちの処分品だろうが、もう箱入りでこの値段になってるんだなぁ。

ついでにケースの配線を見直してエアフローが良くなったはず。
配線を裏に回せるケースなのに普通に前に出してて無駄なことをしていた。


ブレイズ>
慣れてくると眠い。

楽師:弓使いで、曲を奏でるとサーバントの踊り子を強化したり小細工できる。
耐久は低いので前には出たくない。

踊り子:スピードはあるが、攻撃防御低めの前衛でちょっと苦しい。通常攻撃で横3マス攻撃ってのは面白い特性付けだけど。


キャラの能力付けは日本一ソフトウェアのSRPGの大概よりしっかりしてる。

セイクリッドブレイズ 8

2009年05月06日 23時36分55秒 | RPG系
漫画のブリーチが誰か借りてきてあったので全部読んでた。
インフレ漫画ということを聞いてたとおり、途中から誰が強いのかさっぱり分からなくなっていた。
敵が、ピンチになる前に全力出せよと言いたいのばかりで、死に際がかっこ悪いのがもったいない気がする。


ブレイズ>
Low編を適当に。
二週目は魔物図鑑・アクセサリ・消費アイテムは引き継げるのである程度楽。

Caosとの重複キャラが冒険野郎とアナウサギで残念。
まあ汎用キャラだから仕方ないんだけどさ。

主人公は真面目君主、ヒロインは天然司祭のベタ進行。
主人公と騎士で防衛ライン作って適当にサポート入れておけば無難に進める。
敵である闇の魔物は、言葉を持っておらず、主義などは無く、単なる敵でしかないのでストーリーは単純。

君主:典型的前衛。技の性能が騎士より高い。

騎士:典型的前衛。盾防御を使えば侍より硬い。

司祭:典型的回復型。物理面育成もできるが、伸び率が低く、システムにあってないのでまず無理。

光の精霊:回復要員。中盤で光魔法。決定力は低い。

賢者:回復覚えない?ので主にアタッカー。

猫:妖精とニンジャの中間のようなサポーター。SP譲渡や地形無視移動覚えるのが早くてときどき便利。
アタッカーとしては脆い。

導師:魔法複数あり、遠近武器あり、回避向け鎧装備と、豪華だがステータスは器用貧乏。
物理と魔法のどちらを捨てるのか・・・
出撃枠・キャラ枠が空いてれば、タクティクスオウガで言うサモンダークネスで烈士を増やせるという。

烈士:キョンシー。HPと器用さの高い前衛。ステータスは良いが、アクセサリがほとんど装備できない?

残るは楽師と踊り子。