ShadowPriestのMinuitは36、WarlockのEvilflowerは33になりました。
PaladinのLaksmiは24です。
件のShadowPriですが、ちょっとずつ強くなってきていますが、巷間喧伝されるほどではまだないです。
そろそろ片鱗は見えてきていますが。
結局Shadowformを取ってこそになるのかもしれませんね。
DPSは36で50ぐらいです。
このPriestに関しては、SpilitTap(ShaowTalentExp可能敵Kill後15秒間Spilit数値が2倍)をSolo用に取っています。このTalentはLvlが上がると相対的に無用のものとなるというのが定説ですが、Spiltを重視してあげることにより、解消できないかと考えています。 現時点でSplit数値は160ほどですが、Tick当たりマナRegene54、SpilitTap発動時108ですので、かなり連続で狩れます。普通に索敵しながら戦闘をしている限り、マナが尽きることはありません。
Mindblast・Shadowwardから入って敵が殺到する間に1回目のMindfrayをいれます。Frayを容れられるようにShadow距離延長Talentに間のところ2P振ってあります。(Limitは3)
Fieldなら即Fearいれて1-3回のFrayが出来ますがその間にLvlEvenなら死んでしまいます。
FrayなしでMB2回目を打って、Wandか殴りということも多いです。
Lvl帯がかぶっていて、さすがに同じようなクエストを2キャラ続けてやるのは、ダルいです。
そういうときにはKamalaをStockadeにだしてストレス解消(?)したりしています。
当面の目標は、Wlk,Palが無料馬(40)獲得。 PriestがShadowForm獲得(41)ですのでダルくてもそこまでは、この三人四脚を続けるつもりです。
繰り返しになりますが、青い2h武器を持たせたPalの戦闘の楽さは別格で、たとえ3-4匹のキャンプに突っ込んでも、初期のHealのタイミングさえ外さなければ、クリアできるので、若干イージーでラフなスタイルになりがちです。
強い・簡単という点ではPalに勝るものはないでしょう。
Duelでも負けることは少ないですし。
楽しさという点では、やや単調ではあります。強さと相殺なのでバリバリクエストをこなしたい1stキャラにはお勧めかもしれませんね。
ただ武器の更新には気を使ったほうがいいです。
鎧の充実より武器の更新が大事です。
Wlkは一言でいうと多彩です。
いろいろなことが出来ます。
Petクラスの常としてアルゴリズムの馬鹿さとの戦い、というストレスがあって、そこらへんの融通の利かなさは一人二役できることへの対価と割り切るしかないと思います。
Succubusを出したときのGroupでのDPS貢献度は、Mageに勝るとも劣らないと思います。
ただ地味なので、Wlkは戦闘面で評価されませんが、DamgemeterやRecapで測定すると、普通Modeで相当上位に常にWlkがいます。
Soloでは死にたくなければVoidを出しておくのが一番ですが、SaccuやImpやFelhunterなど、場面に応じてPetを取り替えながら局面打破にTryする楽しみがあります。
同じShadowMagicのShadowPriestとWlkを比較すると、ShieldとHealが二人目の操作キャラ(Pet)の存在とバーターになっている感じで、危険に対するマージンは、30を過ぎるとPriestのほうが勝ります。
WlkはPetが死ぬと戦線崩壊で、本体に粘りの要素がない分死ぬ回数は増えるかもしれません。
Fieldを移動中、戦闘がかったるい場合、走りつづけることで敵を振り切れるのですが、思わず敵の群れに遭遇して憤死、という頭にくるパターンの回避方がWlkにはありません。
あえていえばPetを捨て殺しにする方法ですが、Shardももったいないしスマートでないので、なんだか嫌です。
MageはManashieldをはってBlinkさらにNovaでの足止め。
PriestはShieldをはってShoutFear。
布クラスでWlkのみ絡まれたら足を止めて殺してしまったほうが結局安全なのは、長時間Playで疲れていると、ちょっと足にきますねw
そういえばおなじPetクラスのHunterも、やはりCheeter中襲われるとDazeしたりして、FeignDeathがあるとはいえ、面倒なことになりがちです。
実にいろいろ手回し良くメリットとデメリットを考え尽くしてあるというか、こういうバランスとりの周到さには、全く脱帽です。
何一つおざなりに設計されたところがないのです。
Priestがマナとの戦いをずっと続けざるを得ないのに反し、Wlkは実にマナが楽です。
敵を殺すのに使うマナの少なさはPriestやMageとは比較になりません。
グループではSuccuをだしていれば常にFoMで、気が引けるほどです。
マナが苦しいといえばPalも同様で、逆説的にいえば、Palの戦闘を阻むものはマナ切れしかありえません。
同じマナ=武器でもMageはマナ回復のスペシャリストで、Drinkのために少々時間は取りますが、常に効果最大の飲み物を飲み放題ですし、Arcaneのかなり初期でEvocationという、すごい効果のマナ回復Talentを取れますので、PriやPalほどマナ管理に神経質にならなくてもいいのです。
WarやRogの(含Hunter)連続戦闘を阻むものはHP減です。 そこらへんの見切りはすぐ体得しますので無理を押して戦闘を続けるのですが、結局座って回復するしかない時間が遅かれ早かれやってきます。
Druidは連続戦闘を全く苦にしないクラスといえますが、その代わり戦闘に費やす時間が長いので、そこで相殺されてしまう感じです。
PaladinのLaksmiは24です。
件のShadowPriですが、ちょっとずつ強くなってきていますが、巷間喧伝されるほどではまだないです。
そろそろ片鱗は見えてきていますが。
結局Shadowformを取ってこそになるのかもしれませんね。
DPSは36で50ぐらいです。
このPriestに関しては、SpilitTap(ShaowTalentExp可能敵Kill後15秒間Spilit数値が2倍)をSolo用に取っています。このTalentはLvlが上がると相対的に無用のものとなるというのが定説ですが、Spiltを重視してあげることにより、解消できないかと考えています。 現時点でSplit数値は160ほどですが、Tick当たりマナRegene54、SpilitTap発動時108ですので、かなり連続で狩れます。普通に索敵しながら戦闘をしている限り、マナが尽きることはありません。
Mindblast・Shadowwardから入って敵が殺到する間に1回目のMindfrayをいれます。Frayを容れられるようにShadow距離延長Talentに間のところ2P振ってあります。(Limitは3)
Fieldなら即Fearいれて1-3回のFrayが出来ますがその間にLvlEvenなら死んでしまいます。
FrayなしでMB2回目を打って、Wandか殴りということも多いです。
Lvl帯がかぶっていて、さすがに同じようなクエストを2キャラ続けてやるのは、ダルいです。
そういうときにはKamalaをStockadeにだしてストレス解消(?)したりしています。
当面の目標は、Wlk,Palが無料馬(40)獲得。 PriestがShadowForm獲得(41)ですのでダルくてもそこまでは、この三人四脚を続けるつもりです。
繰り返しになりますが、青い2h武器を持たせたPalの戦闘の楽さは別格で、たとえ3-4匹のキャンプに突っ込んでも、初期のHealのタイミングさえ外さなければ、クリアできるので、若干イージーでラフなスタイルになりがちです。
強い・簡単という点ではPalに勝るものはないでしょう。
Duelでも負けることは少ないですし。
楽しさという点では、やや単調ではあります。強さと相殺なのでバリバリクエストをこなしたい1stキャラにはお勧めかもしれませんね。
ただ武器の更新には気を使ったほうがいいです。
鎧の充実より武器の更新が大事です。
Wlkは一言でいうと多彩です。
いろいろなことが出来ます。
Petクラスの常としてアルゴリズムの馬鹿さとの戦い、というストレスがあって、そこらへんの融通の利かなさは一人二役できることへの対価と割り切るしかないと思います。
Succubusを出したときのGroupでのDPS貢献度は、Mageに勝るとも劣らないと思います。
ただ地味なので、Wlkは戦闘面で評価されませんが、DamgemeterやRecapで測定すると、普通Modeで相当上位に常にWlkがいます。
Soloでは死にたくなければVoidを出しておくのが一番ですが、SaccuやImpやFelhunterなど、場面に応じてPetを取り替えながら局面打破にTryする楽しみがあります。
同じShadowMagicのShadowPriestとWlkを比較すると、ShieldとHealが二人目の操作キャラ(Pet)の存在とバーターになっている感じで、危険に対するマージンは、30を過ぎるとPriestのほうが勝ります。
WlkはPetが死ぬと戦線崩壊で、本体に粘りの要素がない分死ぬ回数は増えるかもしれません。
Fieldを移動中、戦闘がかったるい場合、走りつづけることで敵を振り切れるのですが、思わず敵の群れに遭遇して憤死、という頭にくるパターンの回避方がWlkにはありません。
あえていえばPetを捨て殺しにする方法ですが、Shardももったいないしスマートでないので、なんだか嫌です。
MageはManashieldをはってBlinkさらにNovaでの足止め。
PriestはShieldをはってShoutFear。
布クラスでWlkのみ絡まれたら足を止めて殺してしまったほうが結局安全なのは、長時間Playで疲れていると、ちょっと足にきますねw
そういえばおなじPetクラスのHunterも、やはりCheeter中襲われるとDazeしたりして、FeignDeathがあるとはいえ、面倒なことになりがちです。
実にいろいろ手回し良くメリットとデメリットを考え尽くしてあるというか、こういうバランスとりの周到さには、全く脱帽です。
何一つおざなりに設計されたところがないのです。
Priestがマナとの戦いをずっと続けざるを得ないのに反し、Wlkは実にマナが楽です。
敵を殺すのに使うマナの少なさはPriestやMageとは比較になりません。
グループではSuccuをだしていれば常にFoMで、気が引けるほどです。
マナが苦しいといえばPalも同様で、逆説的にいえば、Palの戦闘を阻むものはマナ切れしかありえません。
同じマナ=武器でもMageはマナ回復のスペシャリストで、Drinkのために少々時間は取りますが、常に効果最大の飲み物を飲み放題ですし、Arcaneのかなり初期でEvocationという、すごい効果のマナ回復Talentを取れますので、PriやPalほどマナ管理に神経質にならなくてもいいのです。
WarやRogの(含Hunter)連続戦闘を阻むものはHP減です。 そこらへんの見切りはすぐ体得しますので無理を押して戦闘を続けるのですが、結局座って回復するしかない時間が遅かれ早かれやってきます。
Druidは連続戦闘を全く苦にしないクラスといえますが、その代わり戦闘に費やす時間が長いので、そこで相殺されてしまう感じです。