言った通り今日から再開します。その間に沢山のコメントありがとうございます。1つ1つ返信はしませんが、言っておきたいことをいくつか言っておきます。
まずレート表を見れなくしたのは、更新停止直後ならともかく3月30日くらいになると大幅にレートが変わっているので、その時このレート表を見て勘違いしないようにという意味で見れなくしていました。それと自分の中で線引きをしたかったのがもう1つの理由です。アルマ中に更新停止してもその時は残しておきます。
2つ目に皆さん批判されたから更新停止したと思っているようですが、前の記事で書いたように大きな区切りを打つために更新停止をしたのが大きな理由ですので。批判の影響も0と言えば嘘になりますが、チーム目標が一応達成され、そして個人的には勝率70%を目指してイベントに毎回出ていましたが、その勝率70%も到達したりと、今まで立てていた目標がこの時期に一気に達成して、気が抜けたところにレート表批判のコメントが重なっただけという経緯なんで、皆さんが思っているより深刻ではないと思います。今回の停止は自分の中で線を引くというだけです。4月1日から再スタートするという意味を込めて。
あと始めた時には叩かれて叩かれてチームが存在しなくなっても構わないという覚悟で始めているので、批判されたからやめるとはなりません。やめるとしたら自分の中でもう続ける意味が何もないと判断した時です。
それとレート表のところで激論は長く多くの人目につくところなので遠慮して欲しいですけど、記事のコメント欄では気が済むまで意見を交わして欲しいです。それが例え煽りあいだといても。それを困るのは管理人だからという理由で終わってしまったのはちょっと残念です。
とりあえずまた頑張っていきますのでよろしくお願いします。
再開した初っ端からシビアなレート関連の記事はやめて、今回はデッキ紹介ということで使っているIFデッキです。自分が考えているIFについて長々と書こうと思います。1つのことに対してアホみたいに長文書くのがこのブログの唯一のいいところだと思うし。
まずIFには大雑把に2種類あると思います。1つは制圧型、もう1つは1キル特化型です。
この制圧型と1キル型の大きな違いは軸の違いです。この軸とはデッキ構造上レベル8を出すのかレベル9を出すのかの違いです。それを分けるのはIFチューナーの違いです。8軸はIFリベンジャー、9軸はIFビートルとなります。
自分がIFを使ってみると9軸の方が強いと感じたので上記のレシピは1キル特化した☆9軸のIFとなります。
まず自分が考える1キルの理想の並べ方があって、それは攻撃力2800+2800+2400=8000と決めるのが理想です。もっと欲を言えば2800を2体ではなく2800と2801以上がト本当に理想ですが・・・
これを実行していたデッキはデミスドーザーです。デミスの2400とデビル・ドーザーの2800を巨大化してデミス2400+ドーザー2800+巨大化2800か、デミス2400+ドーザーに突然変異でサイバーツイン出せばツイン2回攻撃2800*2で8000に届かせるデッキだったんですが、何故この組み合わせかというとゴーズが出てきた場合ゴーズはそのターンで処理出来る攻撃力が必ず必要ということです。
でこのIFに当てはめると、1キルする前の準備として墓地にIFデーモン、IFビートル、IFネクロが1体ずつ存在し、ビートルがデッキに2枚存在し、召喚権を消費してなく、ハンドレスの時にIFガンかIFミラージュを召喚するというのが1キルの条件です。この条件が1つでも欠けると1キルは不可能となります。さらに回している時に相手が妨害札を1枚でも使うと1キルは成立しません。
つまり1キルのデッキとしてはかなり精度が低いデッキになります。それでもこのデッキの強いところは1キルが出来るが、その1キルが阻止されたとしても次がまだあるということだと自分は思います。
上記の1キルの準備段階の条件が揃った時にどう1キルするのかという回し方が関係するんですが、それを詳しく書くと
墓地にIF3種(デーモン、ビートル、ネクロ)いる時にミラージュを召喚して、ネクロとビートルを蘇生し、ビートル効果からビートル2枚サーチしてネクロ効果を使いデーモン蘇生してIFガンサーチ。この時フィールドにはネクロ、ビートル2、デーモン1、手札にIFガンという状態になります。
ここでネクロ、ビートル、デーモンでレベル9を出す必要があります。何故ならネクロとデーモンが墓地にいないと1キル出来ないからです。この一連の動きで1セットとなります。
次はIFガンからIFビートルとネクロ蘇生し、ネクロ効果でデーモン蘇生し、ネクロとビートルでギシルノドンを出し、デーモンとビートルでゴヨウを出す。ゴヨウを出した時ギシルノドンの攻撃力が3000になるので、ミストW2500+ゴヨウ2800+ギシルノドン3000=8300となり1キルの完成です。
ちなみにここまでで高速プレイをしても60秒以上はかかります。この3体は自分の言った理想の1キルに近い並べ方になります。まず最初に攻撃するミストWで2500与えられるということ。そしてここでゴーズが出てきた場合ゴヨウでゴーズを割ればゴーズを奪え、カイエンもギシルノドンで割れるという布陣に自然となっています。
ここまでは1キルの動きだけですが、これがもし失敗してもまだ次があるというのがIFの利点です。それはIFガンでネクロ、ビートル蘇生し、ネクロでデーモンを蘇生した時にミラージュをサーチすれば次のターンもミラージュから展開が出来ます。1キルに失敗しても負けにはなりません。
2体特殊のガンとミラージュから始まる攻撃が1度条件を満たせばガンとミラージュの投入枚数分出来るということです。1キルはミラージュの第一波とガンの第二波を行って出来ることですが、この後も第三波、第四波と続けられるのがこのデッキの最大の利点だと思います。つまり長期戦が可能な1キルということです。
1キルの条件には様々な条件とカードが絡んできますが、これが40枚という枠の中で考えるとそれほどデッキスペースを使うこともないです。ガイアはコーリングと巨大化の2枚があれば大体1キル出来ますけど、それを行うには何枚ものパーツが必要になります。IFは余った分他のことにスペースが割けます。
それでかなり人それぞれのIFデッキの特徴が出ると思います。自分は1キルに特化させています。まずトラップ・スタンと王宮の鉄壁の採用。まず王宮の鉄壁はDDクロウ対策です。パーツが除外されるといくらミラージュ+ガンで展開しても1キルも出来なければ、その後も微妙な動きしか出来ません。なので墓地のIFは死守する必要があります。さらに細かく言えばIFの2体蘇生を死守しなければいけません。
これを解決するカードは少なく、まずルール2があるけど、これはクロウだけに焦点がいき微妙です。その分鉄壁は奈落も幽閉も回避出来ます。鉄壁がある状態では伏せもそこまで怖くないのです。
ミラーフォースはミストWを出した時に戻すので脅威ではない。怖いのは激流葬だけです。しかし激流葬もミストWを出した時に発動せざるを得ません。しかしこちらにはIFガンからの第二波が控えており、さらにミラージュサーチして第三波を準備すれば主導権はこちらにまだあります。もし、この激流葬をトラップスタンで防げれば罠とDDクロウは構築的に解決と言っていいと思います。
あとはゴーズ、トラゴ、フェーダーのダイレクト阻止カード群ですが、これを防ぐのは天罰です。
しかしこの天罰の採用はスペースの関係上入れにくいです。入れられれば入れた方がいいと思いますが、基本的にDDクロウは鉄壁、ミストWの戻す効果に反応するモンスターカードはきわめて少ないです。さらにDDクロウを撃たれるタイミングではこちらはハンドレス状態なので、天罰は打てない。仮に打ててもコストはIFガンとなる。つまり天罰は1キル過程において役に立たず、最後のゴーズだけにしか効果がない。その前の下準備の段階では、サンブレの万能性には勝てないので結局サンブレ採用。
自分はゴーズによる1キル阻止は仕方ないと割り切って、ゴーズを対処出来るモンスターの並べ方にすれば第三波以降で十分勝てると思います。
トラップスタン(罠)、鉄壁(DDクロウと一部罠)、天罰(ゴーズ)この中で採用する場合、打たれた場合一番困らないのはゴーズです。なのでトラップスタンと鉄壁を採用してゴーズは捨てるのが一番リスクが低いと判断しました。
さらにトラップスタンか鉄壁が伏せてあれば、嵐を打たなくても1キル可能ということも利点だと思います。さらにDDクロウの打つタイミングと激流葬のタイミングがミラージュ蘇生にDDクロウ→鉄壁、その後に激流葬→トラップスタンと出来るので鉄壁の効果が必要な時には有効だということも利点です。
ただ環境を考えた時にパーデク対策の天罰採用もありだと思うので、そこは煮詰めないといけないですね。
このデッキは上記でも言ったように1キルデッキとしては不完全です。嵐から始めてもクロウ1枚あれば止まります。この様々な欠陥を複数補うことが出来るカードとハンドレスという状況でこれを穴埋めできるのは罠しかありません。しかしこの罠を吹き飛ばしてしまう1キル宣言カード嵐とどう考えても欠陥が多いです。そこでIF3種さえ除外されなければ2回~6回は波状攻撃が出来るので結局そっちのメリット頼りになり、1キルを目指すが、1キル出来ればラッキーという変なスタンスで動く必要があるかなと思います。
デッキを回した場合、最後にデーモンで持ってくるのはミラージュなのでハンドレス状態ではなくなりIFブレイクは発動出来ません。鉄壁などとの兼ね合わせもありブレイクは不採用ですが、弱いカードではないので1枚くらいならいいかなとも思います。ただミラージュをサーチせずにブレイクをサーチするのならそれなりの理由が必要だと思っています。そもそもブレイクだろうがミラージュだろうがそのターンで決められるならどっちでもいいです。問題は1キルを止められた時にどっちの方がいいかという問題です。仮に神宣、ダークバーストがあったとしたらブレイクサーチが理想でしょう。しかしカウンターなしだと大嵐でまず動きが止まります。このデッキは波状攻撃が出来るのが理想なので、ブレイクで場を維持すると考えるより、相手が処理したとしても次もミラージュから展開出来るという方が相手にとっては脅威だと自分は判断しました。
次に下準備の時のことについては、うまく回った時についてはそれほど考えていません。考えるのはミラージュとガンが出せない状況にどう立ち回るかというのに焦点が行くと思います。この場合はデーモンを特殊召喚して無理やりサーチするしか方法はないと思います。つまり落とす順番はデーモンが最優先で墓地へ送った方がいい。しかしデーモンは除外された場合に完全に止まるので2枚墓地に落としたいんですが、ハンドレス時にトップデーモンの確率も減るのでここはどっちがいいかまだ悩みどころです。
デーモンの次に落とすのはミラージュを引いた場合にデーモンとビートルを蘇生すればレベル6と一応レベル8出せるし、ネクロよりいいかと思うので2番目はビートル、3番目にネクロですかね。まぁ2番目、3番目の順番はどっちでもいい気がします。ただ最初はデーモンかなと思います。
4枚目を落とすとしたらネクロ2枚目だと思います。鉄壁がない場合にDDクロウ対策は、ミラージュでネクロを2枚蘇生すればどっちかは蘇生出来るからです。ネクロ2枚蘇生した場合でもガンがデッキにあれば1キル可能なんで、鉄壁がない時はネクロ2枚蘇生が確実ですかね。
モンスターは16枚ですが、これ以上は増やせないと思います。個人的に終末は遅すぎて採用する必要ないと思います。ミラージュサーチした場合一番怖いのはモンスターを次のターン引いてしまうことです。これを防ぐには伏せに手札コスト系があるか、ゾンキャリしかないです。これらがない場合を考えてモンスターは極力少なめがいいですね。
1キルする時に大事なのが、最初の入り方です。ミラージュ召喚から入るのか、ガン発動から入るのか、ワンフォーワンで入るのかということです。理想はワンフォーワンで入るのが理想です。何故ならミラージュを特殊召喚して始めているので、第二波はミラージュ召喚でいいということろです。そして第三波のサーチをIFガンにするのが理想です。そうすればモンスターを次のターン引いてもガンが発動出来ます。引かなかった場合はIFガンとミラージュサーチでまた1キル可能です。
問題点はパーデクに対してパーデクを出されると何もできないということですかね。ハンドレス状態で動けるデッキなので、初動を止められるとアウト。もしやるならネクロ*2で耐えてビートルからギガンティックくらい。一応、ネクロ、デーモン、ビートルからフィールドマーシャルでも割れますけど。
天罰はハンドレス状態では発動できないので、相手がうまくそこを判断されると天罰採用しても厳しい。
1キルの条件はミラージュとガンを同じターンで発動するのが鉄則です。それがワンフォーワンだとミラージュ2枚で出来ます。ワンフォーワン始動時だと1枚目のミラージュ展開時にミストWを出して場を全部戻します。この時例え相手が激流葬を撃ったとしても、こちらはミラージュ通常召喚とIFガンがまだ後続にあります。つまり櫃でサーチするのはワンフォーワンが理想です。墓地落としが出来なそうだったらIFインフェルノですが、罠なので計3ターンかかり遅いです。
シンクロモンスターは出せる☆の種類は豊富ですが、普通に回していたら☆5、6、9のどれかです。
ここを重点的に層を厚くする必要があります。特に☆9は1キル時に必ず出さなくてはいけないので、3枚入れています。
☆5は1キル時はギシルノドン、他は状況に応じてアンドロイドかカタストルですね。ネクロ+ビートルで出すことが多いです。
☆6はデーモン+ビートルなんですが、これは基本的に出すのはゴヨウです。ブリュはハンドレスのデッキなので余り相性はよくないです。さらに☆6にはもう1つ役割があります。それはデーモンとビートル2枚ある場合☆6にシンクロしてさらにそれとビートルをシンクロして☆8を出す役割があります。これがゴヨウ、ブリュではもったいないので、これ専用の☆6シンクロを入れるのが望ましい。
この場合、ガイアナイトとウルキサスの2択になると思いますが、ここで1キルの並べ方である2800+2800+2400という計算式が出てきます。
この条件に当てはめると攻撃力2400未満のカードを出すと1キル出来る力が減ります。なので攻撃力重視でガイアナイトの方が理想だと思います。ガイアナイトの2600はIFデスドラゴンと合わせると平均2800となるので、1キルラインを守れます。
大体1キル時にはミストWがいることが多いです。なので8000-2500=5500が必要です。これは2800+2700ということですが、レベル8をIFデスドラゴンにした場合、5500-3000=2500となります。この攻撃力2500未満のウルキサスでは力が足りないということです。
以上の結果からガイアナイト>ウルキサスと判断しました。1キルは完璧に回った時に8000に届かせるのは当然なんですが、様々な妨害されたパターンや、ゴヨウを出してしまったなどの理想の回りが出来ない時でも8000に届かせるのが1キルの精度を高めます。
他に採用していないカードだと闇の誘惑ですが、まず除外していいカードが少ないという点が1つ。間違ってもビートルは除外出来ません。除外した瞬間に1キルは諦めなければならないからです。(闇次元採用とか一応方法はあるけど)さらに被ったネクロやデーモン除外出来るならいいですが、1枚しか来ていないネクロやデーモンを除外することがいいとは思えない。デッキの回りからネクロとデーモンは1枚ずつ墓地にあれば大丈夫なカードなんですが、IFインフェルノでもデッキから墓地へ落とせるのは2枚までです。つまり1枚はIFを手札に持っておきたいということです。IFインフェルノでIFネクロ、デーモン、ビートルのどれか1枚を捨てれば、他の2枚を落として準備完了です。
さらにこのデッキはハンドレスです。誘惑は下準備の時にしか基本使えません。仮に誘惑が手札にあっても闇がIF3種のどれか1枚しかなかった場合、誘惑を撃つべきかどうか非常に悩むと思います。ここで打たないと思う人は誘惑を入れる必要がないと思います。IFは全部闇ですが、誘惑で除外しても構わないカードは非常に限定されます。
このデッキの場合モンスター16枚ですが、ビートルは除外出来ないので残り13枚。さらに手札のモンスターがグレファーと闇1体だけなら誘惑を撃つ必要はないです。さらにIFインフェルノがある時にIFが1種しか手札にない場合も誘惑は打ちません。
つまり誘惑を打つべき場面はグレファー、ネクロ、デーモン、ミラージュが重複した時と、墓地にIFが揃っており、手札のモンスターを処理したい場合と思ったより限定的です。しかもビートル抜けば13枚なので、重複することも少ないと思います。とりあえず闇がいるから誘惑打つのが良策とは一概に言えないということです。
入れると弱くなるとは思いませんが、入れなくても構わないカードだと思います。
次にミラージュ3枚については、墓地にIFが揃ってもミラージュが来なければ結局ダークバーストでIFネクロ回収してと、微妙な動きしか出来ません。手札に被ること承知で3枚投入がいいかなと思いました。それほどミラージュは手札に欲しい。
全体的に除去は入れていません。除去はあくまで準備が整うまでの受け流しであって、1度始動すればミストWで全部モンスター除去出来る。1キルの精度を高めるために弱点を1つ1つ潰して行く感じで鉄壁とトラップスタンの採用。不完全な1キルの精度を少しでも高めることが大事だなと使っていて思いました。毎回そんな来ないよと思う人も、向こうだって毎回クロウは引きません。結局噛み合った時にどっちが有利に持っていけるかということに焦点を当てて、除去はせずとも伏せれば相手は無理に展開してきませんし、ライフが残っていれば1キル可能なデッキなんで除去大量に積む必要はないと思います。サンブレがいい動きをするので、それに奈落を追加する必要はないと思います。
奈落がサンブレと思えば除去枚数は変わらないと思います。幽閉は守るモンスターがいないので入れる必要はないと思います。
ではノシ