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遊戯王オンライン レート表+遊戯王ブログ

チームxIZANAGIxが作るレート表+管理人hnt230が書く遊戯王考察中心のブログ

ドラグニティデッキレシピ

2011-07-15 16:51:05 | デッキレシピ
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しばらく記事を書かないでいたので、コメントが溜まってしまいましたので、軽く書いておきます。

レートのことに関しては、自分はこうだと思うから変えてくれというのは全部受け入れていたらきりがないので、トレード板を見る限り著しくレートが逸脱していた場合だけコメントをくれると助かります。80ではなくて90だ!とかは誤差やレートの見方で済む範囲です。(100以下か100以上かは大事ですけど)

それとストラクチャーとかパス再販だとか雑賀50枚交換出来るからとかで無価値と決めるのはトレード板に目が向いていないで、頭の中でそう思っているだけだと思います。理由はどうであれ、レダメ、ガイウス、ブレイカー、偵察者等が全部不要レベルで同列に扱われているとは思いません。再録に対する認識が過剰で、再録=無価値にはなりません。

芳香について色々ありましたけど、自分はその問題となった会話は見ていませんでしたので(席を外していました)、後から聞いた限り求め方に問題があると思いました。出す側も求める側も人間であって機械ではありません。印象というのもとても大切な要素です。

レート表の存在からかトレードを数値的、機械的に捉える人が多いですが、そうではなくて、人と人との関わりあいの世界なので、一概にその場のトレだけで100だ150だとは言えません。その場の雰囲気を合わせて見ないと全体的なものは掴めてこないです。



ドラグニティ


今シーズンはいつもよりイベントに出ていないし、使っているデッキも様々なので調整不足な感じがしますが、一応今使っているドラグニティです。

毎ターンドゥクスを出すことを想定いているので、モンスターは極力少なくしてあります。初ターンスタダを出すのが理想ですが、毎回そううまくいきませんので、強謙採用。強謙入れていると動き出しが遅くなると思う方もいると思いますが、渓谷、ファランクス、ドゥクス、テラフォと積めるカードは全部積んでいるので強謙のせいで出せないというのなら強謙が何だったら出せたのだろうかと考えるとそれに代わる代替カードは特にない。(おろかな埋葬とかくらい)

×強謙が初手にあったから出せなかった

○強謙があってもなくても出せる確率はそんなに高くならない。

○強謙を使ったから一応出せる札は揃ったけど、特殊召喚出来ないから微妙

個人的に初手で解決出来るなら強謙使わずに出せばいい。しかし出せない場合に強謙を使って次のターンから仕掛けられれば十分なので強謙を積みました。これを強謙抜くと型を変えないといけないので、モンスター最小限の型だとやはり必要かなと感じました。

サンダードラゴンは手札増強で渓谷コスト弾増加と墓地肥やし貪欲

渓谷使っていて微妙だったのが、スタダを出してガン伏せをすると、次に何を引こうが捨てなければならないという点。これでは変化球に弱いので、手札コストカードは必要と感じました。Vバレット等ありますが、七つや警告が入っているので500ライフを何回も使うのは結構痛いのでサンダードラゴン採用。

貪欲でドゥクス戻して長期戦にも対応したかったので、貪欲発動しやすくするのも結構大きい。

罠はこのデッキだと七つ>トラスタ

警告は止めなくてはいけませんので、トラスタでは不十分。

シンクロはスタダが基本。そこにメンスフィ、スクドラが状況に応じて出てくる感じ。

理想はスタダ→次のターンメンスフィ出してメンスフィだけで殴り続ける

スタダ→次のターンスクドラで制圧

まぁ参考程度に

ではノシ

遊戯王ONLINE・攻略ブログ

次元剣闘エアトス

2011-04-12 03:48:43 | デッキレシピ
次元剣闘エアトス


このデッキをエボの後半で使っていました。せっかくだからエアトス使ったデッキ使いたいなと思って組んだんですが、慣れれば結構強かったです。

まず自分は永続カードをそこまで信用していません。初手裂け目が来たとしてもこの手のデッキは伏せ除去を伏せる必要があります。なので裂け目+除去の2枚使うことになります。そうすると嵐がまず飛んできます。そしてモンスターが除去されたら初ターンから一気に劣勢です。なので永続は中盤以降に発動したいというのがあります。永続を守る為に賄賂を投入するというのも一つの手だとは思いますが、この環境下で裂け目をそこまで死守する必要がないと思います。まず環境は剣闘がトップにある時点で裂け目があるだけ不利です。IFやパーデクだとそれなりに刺さるカードですけど、それで賄賂を投入する理由にするとなるとちょっと弱いかなと思います。なので裂け目は2枚採用ですが、1~2あれば十分だと思います。

エアトスがOCGでどういう評価を受けているのかわかりませんが、個人的にエアトスをサイドラみたいな感じで出せる時に出すみたいに使うのではなく、追撃カードだなと感じました。

ガイザ2400なので、剣の勝利ラインは相手のライフが3000以下が多いんですが、エアトス型は24+25=49までラインを高めることが出来るということだと思います。つまりそのフィニッシャーとしてエアトスは使おうとしている為、フィニッシュまで出すのを我慢出来るかどうかですね。仮にエアトスを先行出しして除去されて墓地に送られたら基本的に残りのエアトス2枚は腐るのでやっぱりエアトスは終盤に出すカードだと思います。裂け目が維持できる時だけ途中で出してもいいという扱いが難しいカードですね。

エアトスが2枚来れば1キルラインが50まで上がり、剣と合わせれば57~74までラインが上がります。剣闘はアドは取れるけど、ライフは一気に削れないというのが一般的でしたが、エアトスを採用することでこの1ターンで削れるラインを1枚につき25上げて多少劣勢でも勝ち逃げ出来るのがこの次元エアトスだと思います。

ここで問題になるのは、その終盤に墓地にモンスターがいない状況を作らなくてはいけないという制約があります。この制約は結構難しく、いくらエクイテで回収しようともそのエクイテが破壊されたらまた墓地にモンスターが行くのでエクイテで回収した後はエクイテをある程度守らなくていけない。その為にバックは充実させる必要がある。理想はエクイテなどで回収後守り、ベストロからガイザを出して場をこじ開けてエアトスを出して49叩きこんでライフを0に持っていくのが一応このデッキの勝ちパターンになります。

さらに墓地にモンスターを溜めないという言葉だけを取れば、除外されても構わないという考え方が出来ます。つまりベストロ、ガイザを奈落を気にせず出しても構わないという理論が一応成り立ちます。普通の剣だとベストロが除外されるとパワーダウンが凄いんですが、エアトスを採用していればパワー負けはそこまでしません。なのでベストロ、ガイザで積極的にアドを奪いに行くことが出来ます。墓地に行けばエクイテで回収し、除外されればエアトスが出しやすくなる。

このようにエアトスを追撃のカードと捉えると初手で引いても終盤まで手札に温存しておく必要があります。これがエアトスの難しさだと思います。序盤早速出して墓地へ送られたら2枚目以降のエアトスは腐るのでエアトスは結局いらないとか枚数を減らそうということになると思いますが、それを序盤で出せてもあえて出さずに最後まで持っておく我慢が必要なのでどこまで我慢出来るかが大切です。

デッキの内訳はモンスター14+訓練所で15枚。これから終盤まで使えないエアトス3を引くとモンスター12です。初手でモンスター存在率は90%ですが、そのモンスターが除去された場合次のモンスターを引く確率は低いです。なので初手で来たモンスターを出来るだけ場持ちよくしないといけません。その為に罠は豊富に入れておきたいです。奈落2、幽閉3に加えて、かかしと万能地雷を採用。かかしは除去されない限り使い続けられるし、ゴーズも入れていないので結構いい感じでした。地雷はMフォートレスを除去したいからです。幽閉だと対象を取るので、万能地雷で除去出来たらなということで、1枚だけ採用。落とし穴とか色々ありますけど、地雷が一番いいかなと思って入れました。モンスターに関しては訓練所制限がかなり効いていると思います。息切れはしやすいですねやはり

予言は一応墓地へ行ってしまったエアトスを戻せるし、クロウなどは入れられないので墓地メタとしても活躍するので採用。

サイドは除去が多いデッキにアンダル追加とマシンガジェ意識したサイドラ3、バックを割って来た時に使える偽物の罠、バーンとか罠系に砂塵とゴトバ、ガイアに咆哮、ライロに閃光ミラーと万遍なく対策カードを入れた感じ。このデッキはそこまで型変えられないので、浅く広くという感じ。

このデッキはエアトス使いたい為に組んだデッキですけど、次元にエアトス突っ込んでいるデッキよりこっちの方が自然に戦えると思います。エアトスの為に余計なカードを多数採用したくないので、自然に戦えるこの型が良かったです。

ではノシ

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再開とIFデッキ紹介

2011-04-01 00:00:03 | デッキレシピ
言った通り今日から再開します。その間に沢山のコメントありがとうございます。1つ1つ返信はしませんが、言っておきたいことをいくつか言っておきます。

まずレート表を見れなくしたのは、更新停止直後ならともかく3月30日くらいになると大幅にレートが変わっているので、その時このレート表を見て勘違いしないようにという意味で見れなくしていました。それと自分の中で線引きをしたかったのがもう1つの理由です。アルマ中に更新停止してもその時は残しておきます。

2つ目に皆さん批判されたから更新停止したと思っているようですが、前の記事で書いたように大きな区切りを打つために更新停止をしたのが大きな理由ですので。批判の影響も0と言えば嘘になりますが、チーム目標が一応達成され、そして個人的には勝率70%を目指してイベントに毎回出ていましたが、その勝率70%も到達したりと、今まで立てていた目標がこの時期に一気に達成して、気が抜けたところにレート表批判のコメントが重なっただけという経緯なんで、皆さんが思っているより深刻ではないと思います。今回の停止は自分の中で線を引くというだけです。4月1日から再スタートするという意味を込めて。

あと始めた時には叩かれて叩かれてチームが存在しなくなっても構わないという覚悟で始めているので、批判されたからやめるとはなりません。やめるとしたら自分の中でもう続ける意味が何もないと判断した時です。

それとレート表のところで激論は長く多くの人目につくところなので遠慮して欲しいですけど、記事のコメント欄では気が済むまで意見を交わして欲しいです。それが例え煽りあいだといても。それを困るのは管理人だからという理由で終わってしまったのはちょっと残念です。

とりあえずまた頑張っていきますのでよろしくお願いします。






再開した初っ端からシビアなレート関連の記事はやめて、今回はデッキ紹介ということで使っているIFデッキです。自分が考えているIFについて長々と書こうと思います。1つのことに対してアホみたいに長文書くのがこのブログの唯一のいいところだと思うし。

まずIFには大雑把に2種類あると思います。1つは制圧型、もう1つは1キル特化型です。

この制圧型と1キル型の大きな違いは軸の違いです。この軸とはデッキ構造上レベル8を出すのかレベル9を出すのかの違いです。それを分けるのはIFチューナーの違いです。8軸はIFリベンジャー、9軸はIFビートルとなります。

自分がIFを使ってみると9軸の方が強いと感じたので上記のレシピは1キル特化した☆9軸のIFとなります。

まず自分が考える1キルの理想の並べ方があって、それは攻撃力2800+2800+2400=8000と決めるのが理想です。もっと欲を言えば2800を2体ではなく2800と2801以上がト本当に理想ですが・・・

これを実行していたデッキはデミスドーザーです。デミスの2400とデビル・ドーザーの2800を巨大化してデミス2400+ドーザー2800+巨大化2800か、デミス2400+ドーザーに突然変異でサイバーツイン出せばツイン2回攻撃2800*2で8000に届かせるデッキだったんですが、何故この組み合わせかというとゴーズが出てきた場合ゴーズはそのターンで処理出来る攻撃力が必ず必要ということです。

でこのIFに当てはめると、1キルする前の準備として墓地にIFデーモン、IFビートル、IFネクロが1体ずつ存在し、ビートルがデッキに2枚存在し、召喚権を消費してなく、ハンドレスの時にIFガンかIFミラージュを召喚するというのが1キルの条件です。この条件が1つでも欠けると1キルは不可能となります。さらに回している時に相手が妨害札を1枚でも使うと1キルは成立しません。

つまり1キルのデッキとしてはかなり精度が低いデッキになります。それでもこのデッキの強いところは1キルが出来るが、その1キルが阻止されたとしても次がまだあるということだと自分は思います。

上記の1キルの準備段階の条件が揃った時にどう1キルするのかという回し方が関係するんですが、それを詳しく書くと

墓地にIF3種(デーモン、ビートル、ネクロ)いる時にミラージュを召喚して、ネクロとビートルを蘇生し、ビートル効果からビートル2枚サーチしてネクロ効果を使いデーモン蘇生してIFガンサーチ。この時フィールドにはネクロ、ビートル2、デーモン1、手札にIFガンという状態になります。

ここでネクロ、ビートル、デーモンでレベル9を出す必要があります。何故ならネクロとデーモンが墓地にいないと1キル出来ないからです。この一連の動きで1セットとなります。

次はIFガンからIFビートルとネクロ蘇生し、ネクロ効果でデーモン蘇生し、ネクロとビートルでギシルノドンを出し、デーモンとビートルでゴヨウを出す。ゴヨウを出した時ギシルノドンの攻撃力が3000になるので、ミストW2500+ゴヨウ2800+ギシルノドン3000=8300となり1キルの完成です。

ちなみにここまでで高速プレイをしても60秒以上はかかります。この3体は自分の言った理想の1キルに近い並べ方になります。まず最初に攻撃するミストWで2500与えられるということ。そしてここでゴーズが出てきた場合ゴヨウでゴーズを割ればゴーズを奪え、カイエンもギシルノドンで割れるという布陣に自然となっています。

ここまでは1キルの動きだけですが、これがもし失敗してもまだ次があるというのがIFの利点です。それはIFガンでネクロ、ビートル蘇生し、ネクロでデーモンを蘇生した時にミラージュをサーチすれば次のターンもミラージュから展開が出来ます。1キルに失敗しても負けにはなりません。

2体特殊のガンとミラージュから始まる攻撃が1度条件を満たせばガンとミラージュの投入枚数分出来るということです。1キルはミラージュの第一波とガンの第二波を行って出来ることですが、この後も第三波、第四波と続けられるのがこのデッキの最大の利点だと思います。つまり長期戦が可能な1キルということです。

1キルの条件には様々な条件とカードが絡んできますが、これが40枚という枠の中で考えるとそれほどデッキスペースを使うこともないです。ガイアはコーリングと巨大化の2枚があれば大体1キル出来ますけど、それを行うには何枚ものパーツが必要になります。IFは余った分他のことにスペースが割けます。

それでかなり人それぞれのIFデッキの特徴が出ると思います。自分は1キルに特化させています。まずトラップ・スタンと王宮の鉄壁の採用。まず王宮の鉄壁はDDクロウ対策です。パーツが除外されるといくらミラージュ+ガンで展開しても1キルも出来なければ、その後も微妙な動きしか出来ません。なので墓地のIFは死守する必要があります。さらに細かく言えばIFの2体蘇生を死守しなければいけません。

これを解決するカードは少なく、まずルール2があるけど、これはクロウだけに焦点がいき微妙です。その分鉄壁は奈落も幽閉も回避出来ます。鉄壁がある状態では伏せもそこまで怖くないのです。

ミラーフォースはミストWを出した時に戻すので脅威ではない。怖いのは激流葬だけです。しかし激流葬もミストWを出した時に発動せざるを得ません。しかしこちらにはIFガンからの第二波が控えており、さらにミラージュサーチして第三波を準備すれば主導権はこちらにまだあります。もし、この激流葬をトラップスタンで防げれば罠とDDクロウは構築的に解決と言っていいと思います。

あとはゴーズ、トラゴ、フェーダーのダイレクト阻止カード群ですが、これを防ぐのは天罰です。

しかしこの天罰の採用はスペースの関係上入れにくいです。入れられれば入れた方がいいと思いますが、基本的にDDクロウは鉄壁、ミストWの戻す効果に反応するモンスターカードはきわめて少ないです。さらにDDクロウを撃たれるタイミングではこちらはハンドレス状態なので、天罰は打てない。仮に打ててもコストはIFガンとなる。つまり天罰は1キル過程において役に立たず、最後のゴーズだけにしか効果がない。その前の下準備の段階では、サンブレの万能性には勝てないので結局サンブレ採用。

自分はゴーズによる1キル阻止は仕方ないと割り切って、ゴーズを対処出来るモンスターの並べ方にすれば第三波以降で十分勝てると思います。

トラップスタン(罠)、鉄壁(DDクロウと一部罠)、天罰(ゴーズ)この中で採用する場合、打たれた場合一番困らないのはゴーズです。なのでトラップスタンと鉄壁を採用してゴーズは捨てるのが一番リスクが低いと判断しました。

さらにトラップスタンか鉄壁が伏せてあれば、嵐を打たなくても1キル可能ということも利点だと思います。さらにDDクロウの打つタイミングと激流葬のタイミングがミラージュ蘇生にDDクロウ→鉄壁、その後に激流葬→トラップスタンと出来るので鉄壁の効果が必要な時には有効だということも利点です。

ただ環境を考えた時にパーデク対策の天罰採用もありだと思うので、そこは煮詰めないといけないですね。

このデッキは上記でも言ったように1キルデッキとしては不完全です。嵐から始めてもクロウ1枚あれば止まります。この様々な欠陥を複数補うことが出来るカードとハンドレスという状況でこれを穴埋めできるのは罠しかありません。しかしこの罠を吹き飛ばしてしまう1キル宣言カード嵐とどう考えても欠陥が多いです。そこでIF3種さえ除外されなければ2回~6回は波状攻撃が出来るので結局そっちのメリット頼りになり、1キルを目指すが、1キル出来ればラッキーという変なスタンスで動く必要があるかなと思います。

デッキを回した場合、最後にデーモンで持ってくるのはミラージュなのでハンドレス状態ではなくなりIFブレイクは発動出来ません。鉄壁などとの兼ね合わせもありブレイクは不採用ですが、弱いカードではないので1枚くらいならいいかなとも思います。ただミラージュをサーチせずにブレイクをサーチするのならそれなりの理由が必要だと思っています。そもそもブレイクだろうがミラージュだろうがそのターンで決められるならどっちでもいいです。問題は1キルを止められた時にどっちの方がいいかという問題です。仮に神宣、ダークバーストがあったとしたらブレイクサーチが理想でしょう。しかしカウンターなしだと大嵐でまず動きが止まります。このデッキは波状攻撃が出来るのが理想なので、ブレイクで場を維持すると考えるより、相手が処理したとしても次もミラージュから展開出来るという方が相手にとっては脅威だと自分は判断しました。

次に下準備の時のことについては、うまく回った時についてはそれほど考えていません。考えるのはミラージュとガンが出せない状況にどう立ち回るかというのに焦点が行くと思います。この場合はデーモンを特殊召喚して無理やりサーチするしか方法はないと思います。つまり落とす順番はデーモンが最優先で墓地へ送った方がいい。しかしデーモンは除外された場合に完全に止まるので2枚墓地に落としたいんですが、ハンドレス時にトップデーモンの確率も減るのでここはどっちがいいかまだ悩みどころです。

デーモンの次に落とすのはミラージュを引いた場合にデーモンとビートルを蘇生すればレベル6と一応レベル8出せるし、ネクロよりいいかと思うので2番目はビートル、3番目にネクロですかね。まぁ2番目、3番目の順番はどっちでもいい気がします。ただ最初はデーモンかなと思います。

4枚目を落とすとしたらネクロ2枚目だと思います。鉄壁がない場合にDDクロウ対策は、ミラージュでネクロを2枚蘇生すればどっちかは蘇生出来るからです。ネクロ2枚蘇生した場合でもガンがデッキにあれば1キル可能なんで、鉄壁がない時はネクロ2枚蘇生が確実ですかね。

モンスターは16枚ですが、これ以上は増やせないと思います。個人的に終末は遅すぎて採用する必要ないと思います。ミラージュサーチした場合一番怖いのはモンスターを次のターン引いてしまうことです。これを防ぐには伏せに手札コスト系があるか、ゾンキャリしかないです。これらがない場合を考えてモンスターは極力少なめがいいですね。

1キルする時に大事なのが、最初の入り方です。ミラージュ召喚から入るのか、ガン発動から入るのか、ワンフォーワンで入るのかということです。理想はワンフォーワンで入るのが理想です。何故ならミラージュを特殊召喚して始めているので、第二波はミラージュ召喚でいいということろです。そして第三波のサーチをIFガンにするのが理想です。そうすればモンスターを次のターン引いてもガンが発動出来ます。引かなかった場合はIFガンとミラージュサーチでまた1キル可能です。

問題点はパーデクに対してパーデクを出されると何もできないということですかね。ハンドレス状態で動けるデッキなので、初動を止められるとアウト。もしやるならネクロ*2で耐えてビートルからギガンティックくらい。一応、ネクロ、デーモン、ビートルからフィールドマーシャルでも割れますけど。

天罰はハンドレス状態では発動できないので、相手がうまくそこを判断されると天罰採用しても厳しい。

1キルの条件はミラージュとガンを同じターンで発動するのが鉄則です。それがワンフォーワンだとミラージュ2枚で出来ます。ワンフォーワン始動時だと1枚目のミラージュ展開時にミストWを出して場を全部戻します。この時例え相手が激流葬を撃ったとしても、こちらはミラージュ通常召喚とIFガンがまだ後続にあります。つまり櫃でサーチするのはワンフォーワンが理想です。墓地落としが出来なそうだったらIFインフェルノですが、罠なので計3ターンかかり遅いです。

シンクロモンスターは出せる☆の種類は豊富ですが、普通に回していたら☆5、6、9のどれかです。

ここを重点的に層を厚くする必要があります。特に☆9は1キル時に必ず出さなくてはいけないので、3枚入れています。

☆5は1キル時はギシルノドン、他は状況に応じてアンドロイドかカタストルですね。ネクロ+ビートルで出すことが多いです。

☆6はデーモン+ビートルなんですが、これは基本的に出すのはゴヨウです。ブリュはハンドレスのデッキなので余り相性はよくないです。さらに☆6にはもう1つ役割があります。それはデーモンとビートル2枚ある場合☆6にシンクロしてさらにそれとビートルをシンクロして☆8を出す役割があります。これがゴヨウ、ブリュではもったいないので、これ専用の☆6シンクロを入れるのが望ましい。

この場合、ガイアナイトとウルキサスの2択になると思いますが、ここで1キルの並べ方である2800+2800+2400という計算式が出てきます。

この条件に当てはめると攻撃力2400未満のカードを出すと1キル出来る力が減ります。なので攻撃力重視でガイアナイトの方が理想だと思います。ガイアナイトの2600はIFデスドラゴンと合わせると平均2800となるので、1キルラインを守れます。

大体1キル時にはミストWがいることが多いです。なので8000-2500=5500が必要です。これは2800+2700ということですが、レベル8をIFデスドラゴンにした場合、5500-3000=2500となります。この攻撃力2500未満のウルキサスでは力が足りないということです。

以上の結果からガイアナイト>ウルキサスと判断しました。1キルは完璧に回った時に8000に届かせるのは当然なんですが、様々な妨害されたパターンや、ゴヨウを出してしまったなどの理想の回りが出来ない時でも8000に届かせるのが1キルの精度を高めます。

他に採用していないカードだと闇の誘惑ですが、まず除外していいカードが少ないという点が1つ。間違ってもビートルは除外出来ません。除外した瞬間に1キルは諦めなければならないからです。(闇次元採用とか一応方法はあるけど)さらに被ったネクロやデーモン除外出来るならいいですが、1枚しか来ていないネクロやデーモンを除外することがいいとは思えない。デッキの回りからネクロとデーモンは1枚ずつ墓地にあれば大丈夫なカードなんですが、IFインフェルノでもデッキから墓地へ落とせるのは2枚までです。つまり1枚はIFを手札に持っておきたいということです。IFインフェルノでIFネクロ、デーモン、ビートルのどれか1枚を捨てれば、他の2枚を落として準備完了です。

さらにこのデッキはハンドレスです。誘惑は下準備の時にしか基本使えません。仮に誘惑が手札にあっても闇がIF3種のどれか1枚しかなかった場合、誘惑を撃つべきかどうか非常に悩むと思います。ここで打たないと思う人は誘惑を入れる必要がないと思います。IFは全部闇ですが、誘惑で除外しても構わないカードは非常に限定されます。

このデッキの場合モンスター16枚ですが、ビートルは除外出来ないので残り13枚。さらに手札のモンスターがグレファーと闇1体だけなら誘惑を撃つ必要はないです。さらにIFインフェルノがある時にIFが1種しか手札にない場合も誘惑は打ちません。

つまり誘惑を打つべき場面はグレファー、ネクロ、デーモン、ミラージュが重複した時と、墓地にIFが揃っており、手札のモンスターを処理したい場合と思ったより限定的です。しかもビートル抜けば13枚なので、重複することも少ないと思います。とりあえず闇がいるから誘惑打つのが良策とは一概に言えないということです。

入れると弱くなるとは思いませんが、入れなくても構わないカードだと思います。

次にミラージュ3枚については、墓地にIFが揃ってもミラージュが来なければ結局ダークバーストでIFネクロ回収してと、微妙な動きしか出来ません。手札に被ること承知で3枚投入がいいかなと思いました。それほどミラージュは手札に欲しい。

全体的に除去は入れていません。除去はあくまで準備が整うまでの受け流しであって、1度始動すればミストWで全部モンスター除去出来る。1キルの精度を高めるために弱点を1つ1つ潰して行く感じで鉄壁とトラップスタンの採用。不完全な1キルの精度を少しでも高めることが大事だなと使っていて思いました。毎回そんな来ないよと思う人も、向こうだって毎回クロウは引きません。結局噛み合った時にどっちが有利に持っていけるかということに焦点を当てて、除去はせずとも伏せれば相手は無理に展開してきませんし、ライフが残っていれば1キル可能なデッキなんで除去大量に積む必要はないと思います。サンブレがいい動きをするので、それに奈落を追加する必要はないと思います。

奈落がサンブレと思えば除去枚数は変わらないと思います。幽閉は守るモンスターがいないので入れる必要はないと思います。

ではノシ

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OCGルール変更+カエル帝レシピ

2011-02-22 07:53:18 | デッキレシピ
コメント返信
>hさん
1つ目は不要トレで色々あったということは自分の耳にも噂くらいは聞いていたので、それを度外視して鮫と言われた訂正してくれは筋違いだと思ったのでそのトレだけで言われたとは思えませんと前回書きました。

2つ目の「細かく」はもっとレート表に載せるカードの種類を増やせという意味と解釈して答えますが、一応沢山のカードを載せると細かくて見にくいと考えているので載せていないだけです。確かに新イベントカードとか毎回入れたほうがいいという意見はよく聞くので、それはきちんと意見として受け取ります。

3つ目は沢山の種類がありますけど、トレード板で扱われているのはごく一部のカードだけですので、自分が欲しいと思うカードの大半は40もないようなカードばかりだと思います。自分は40未満にレート表としてのレートは存在していないと思っているので、パックのレアとか不要で自分で探りつつやってくれということで40未満は余り載せていません。何故レート表としてのレートは存在していないかというと、40未満のカードを5枚積んだって200のカードは来ません。40未満はいくら積んでも意味がないのでレート表に載せる意味はないという考えから来ています。前後の優劣として載せるならいですけど、40あるから3つ重ねれば120来るとか考えている人も多いので、載せないようにしているだけです。

もし載せるなら別に40以下のレート表を作ってもいいかなと考えています。ただ管理が大変なのでやらないだけです。管理をしやすくすると1つにまとめたほうがいいのでどっちがいいかなとは思っています。




OCGでルール変更がありました。

◆ルール変更点◆

●変更前
モンスターの起動効果を、モンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)に成功したタイミングに発動する事ができる。

●変更後
モンスターの起動効果を、モンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)に成功したタイミングでは発動できない。

※基本的にモンスターの起動効果は、特に指定の無い限り、メインフェイズにて発動する事ができる効果になります。
何らかの効果処理が完了した時や、1つの行動の終了時という特定のタイミングに於いての発動はできません。
2011年3月18日までのルールではモンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)という特定の行動の終了時に発動ができるとなっておりますが、2011年3月19日以降はそのタイミングでのモンスターの起動効果は発動できないルールに変更となります。



OCGでルール改正が行われるようです。YOでも適用されるのは大分先になると思いますが、個人的に革命に近いルール変更だと思います。

簡単に言えば裁きが奈落で落ちて効果発動出来ないということなんですが、元々起動効果が召喚成功時に発動する誘発効果と同じタイミングというのがおかしな話だったのでかなり良裁定かなと思います。

優先権の関係でカードの発動などはターンプレイヤーが優先的に発動出来るという大前提(厳密に言うとちょっと違う)で召喚に成功してフィールドに存在しているのだから召喚時に起動効果が発動出来て、そうなると優先権が行使できるということで今のような処理になっていたとは思うんですがね。

感覚で言うと裁きは召喚を無効にしない限り効果発動は出来たので強い。一方ブレイカーは召喚時に奈落や月の書を撃たれると何もできない。今回の変更で全部ブレイカーに合わせたということになります。

ブレイカーはカウンターが乗る効果が召喚時に発動するから奈落で落ちるのですが、感覚で言うとそんな感じです。

さっきから優先権と言っていますけど、今回の改正は起動効果に優先権がなくなったのではなく、単に発動が出来なくなるという改正ですので前提のルールを変えてはいません。優先権は最初にターンプレイヤーが発動することが出来る権利のことを優先権と言いますので、今回は発動が出来ないのだから優先権は関係ないと説明するのがいいとは思いますが、密接に関係しているので勘違いはしやすいと思う。

起動効果、誘発効果、誘発即時効果、任意効果、強制効果、ルール効果(俗称)など遊戯王のルールは複雑ですけど、YOは覚えなくても機械が勝手に処理するんでまだいいですけどね。正しいルールで遊べるのもYOのいいところだと思います。

ただ構築とかの段階では知っていないといけないというのは結構あるので暇な時にでもwikiで見てみるといいと思います。

よく今回のOCG制限改正リストを見ると、

制限の月の書は明らかにこのルール変更の影響だと言えますね。ルール変更しておいてこのカードを制限入りさせる理由がよくわかりませんがね。エクシーズ召喚に都合がいいように変えたとも言えますが・・・

緩和はデミス、皿、スナイプとこのルール変更で緩和されたのかなと。ただスナイプは解除していいカードでしたからなんとも言えませんけど・・・ 

じゃあ禁止の同族感染とか開闢も起動効果だから・・・ いやなんでもない・・・



ガンス3日結構出ました。結果は6セット獲得。朝早起きして出てみたら14連とかYOC負けてあと1時間しかないけど出てみたら7連とか運がよかったです。

使用デッキは剣闘獣で4セット、BFで1セット、カエル帝で1セットでした。

YOCも6回戦まで行ってTPいっぱい手に入ったし満足でした。いつも6回戦で負けることが多いのですが、ここが鬼門と捉えるのもいいですけど、FLになれたらいいな~くらいにしか思っていない自分は6回戦進出程度が自分の実力と思っているので、ここまで行ったのに・・・ とかは感じたことないです。

まぁ前のYOCと合わせて10回くらい出て4、5回は6回戦以上行っているんだから十分だと思う。

で今回のYOCで軸として使って、そのあとのガンスでも7連したカエル帝



個人的に帝は得意じゃないのであれですが、やはり帝の枚数がデッキの特徴を表していると思います。

この型は9帝型で(帝8のライダー1)帝投入量としては限界の数入れています。(事故率的に)

まぁ黄泉依存なんですが、鬼ガエルを3枚積んでおいて黄泉依存じゃない帝なんてありませんからね。Dクロウで除外されても2枚目落とせばいいでしょがカエル帝ですし。

当然その他にクロソとかフェーダーとか色々ありますけど、帝は黄泉から出すから強いと思う。普段は帝を相手にすることが多いけど、手札の消費が激しい帝は結構楽。やっぱり黄泉から無コストで出されるのが強いので、結局そっちに特化した感じ。

なんで地砕きが入っているの? は一応閃光とかカイクウ、パキケ意識しています。まぁエネミー3もどうかと思うし、地砕き弱いわけじゃないからいいかなって。

案外メビやテスタ出したはいいけど、ゴヨウやゴーズ割れませんとかあるし案外役に立っている。

このカエル帝を使ってみるとやっぱり剣闘より使いやすいですね。やることは結構単純ですから。このデッキは、黄泉落として帝何回連打するかって話ですから。こんなこというと帝専門の人から怒られそうですが・・・

案外メビウスに水霊術使うと面白い。伏せがない状況で伏せられるし、相手が除去してきたところでチェーンするとアド損なしだし。

デッキ枚数は42枚だけど40枚がベストとはこのデッキだと思わない。このデッキは引きたくない、複数来る必要はないカードがそこそこあるからそういうカードを減らすというよりもデッキ枚数を増やして事故率を下げる方向に走った方が結局安定する。

初手フェーダー2とか鬼ガエル2~3とか正直邪魔なのでじゃあ鬼ガエル2、フェーダー1で行くかと言われたらそれは違うし、40枚に拘るとこういう事故が起こっても仕方がない。

それでも40枚がベストと思うならいいけど、40枚に絞って鬼ガエル来すぎだからカエル帝微妙とかはちょっと違うかなって。

確率の観点から言うと、3積みカードが初手で2枚来ることは40枚では起こり得る確率だけど、41枚では起こり得ない確率なので、デッキ枚数は40枚が必ず正しいとは言えないということはこれ以外にも結構あって、ここで何度も言っているように自分の持論です。

まぁこれが決闘になるとこう見えて余り確率とか考えていません。確率とかの話は構築の段階で終わっていることで、実際の決闘では手元にあるカードでどう戦い、次のドローには頼らないのが自分のやり方なので、確率的に次はこれを引く確率が・・・ とかは考えたこともないです。

ではノシ

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シーズン終了が近いのでデッキ保存

2010-12-30 09:50:22 | デッキレシピ
コメント返信
>レート表にコメントをくれた匿名さん
コメントありがとうございます。ディーヴァ追加しておきました。数日前に追加したんですが、その日はたまたまディーヴァのレート変動が激しかったので様子を見ようと一旦削除していました。大体デスカリくらいの価値かなとトレ板を見て思いましたので90に追加しておきました。今後微調整して前後の優劣もしっかり把握したいと思います。


2010年10月15日~1月13日シーズン13使用デッキ保存

※一部貸し出し中

墓地BF


今シーズン一番使っていたデッキ。主な結果は7連2ケタ達成、そのうち15連2回

旋風制限されてから旋風がなくても戦えるBFとして安定性を求めていく形でこっちにシフト。このデッキの強みは墓地に行ってもアドということで1対1交換が実際には1対0.5交換となっているところ。

主に終末とグレファーで墓地肥やしからシロッコ+ヴァーユでアームズを落とし、その後ヴァーユを落としてアーマード、シルバーWへと繋げていくのが基本的な戦いかた。落とす順番は手札によるが、ヴァーユ→シロッコ→ヴァーユ→エルフィンorヴァーユまずアームズでもアーマードでもいつでもヴァーユ効果が使える状態にする。その後奈落、幽閉などの除外されないようなタイミングで効果を使い相手が「破壊して墓地に送る」ようなタイミングを見計らう。

奈落、幽閉があってもゴトバで回避するのも1つの手段。ただゴトバを前もって伏せておかなければいけないとか相手が発動したカード以外に2枚カードがないと旨みが少ないなど好手とは言えない場合も多い。

終末、グレファーは対BF戦においてのシュラが天敵の為なるべく早くフィールドから離した方がいい。終末やグレファーに除去を使わせるのが理想。なので終末、グレファーは積極的に攻撃した方がいい。常にジャブを打っておく方が相手のカード消費が多くなってよい。

シュラ3枚採用はシュラで戦闘破壊をしてヴァーユをサーチすることに意味がある。ゴトバコストにヴァーユを使ったりして墓地肥やしを進める。シュラも終末、グレファーのようにヴァーユを墓地へ送る為のカード。

BFはゴトバや奈落、幽閉を使って少数カード同士の勝負へ持ち込むのが鉄則。少数の時のゴトバや23打点が脅威となるのであって、お互いカードが多い場合は余り制圧力がない。

グレファーで捨てるのはネクガとヴァーユ、エルフィン、シロッコが主なカード。
ゾンキャリはアームズwを墓地シンクロして、ゾンキャリ召喚してレベル8シンクロへ繋げるのが強い為、なるべく手札に持っておきたい。ドローロックしてまで蘇生するのは勝負時くらいで殴り合いの時のドローロックは致命傷なのですぐ墓地へ送らず手札から出してシンクロしてさらに墓地からいつでも蘇生可能という場面が理想。

サイドは墓地メタとメタのメタの2種を重点的に投入。

墓地メタはカイクウとDクロウ。異次元女はサイド入れ替え時のアンバランスを修正して安定させるカード。抹殺の使途は相手のスノーマン除去カード。ライオウはシンクロ系のデッキや打点を補強する。砂塵は伏せ系のデッキに投入。3枚積むのはバーンくらいで大体1か2。魔デッキは刺さるデッキには積極的に投入。ただし事故率も高いから1枚。2枚までなら大丈夫そうだけど・・・

畳は帝想定1枚入れておくと役立つことが多い。ツイスターは次元、ロック、お触れ、フィールド魔法使うデッキ想定。



デュアル


最近組んでアニバで使っているデッキ。この型も暫定の形ではある。光ビートは19打点を軸に押して行くのだが、19打点を超えるカードが出て来ると除去に頼るしかない。結局除去とモンスターがバランスよく来ないと戦えないのが弱点なのは変わらない。この弱点をなるべく回避した形に今は持っていっているがまだ解決とは言えないのは確か。

この除去が来ない場合の19打点を超える打点が来た時の対処法は主に2つあって1つは打点を上げること。このデッキで言えばアブソやガイアを頼った奇跡融合、HERO色を強くしたネオス、そしてチューナー投入してシンクロ。打点での解決はこの3つが挙げられる。

1つ目の奇跡融合の場合、現在地と水しか対応していたい為、オーシャン、ワイルドマンなどの打点が低いカードを複数採用が必要になる。この構築にすると最高打点は上がっても平均の打点が下がるのでなんとも言い難い。シャイニング待ちのような感じがする。

2つ目のネオスはヒーローブラストでネオス回収による25打点までの除去範囲の拡大とオーバーソウル対応によるネオス蘇生及びアナザー蘇生からのデュアルスパーク。しかしネオス採用となると手札へ来たネオスを再び墓地へ送らなくてはいけないので手コス付きの除去の採用が不可避。ビートダウンにおいて手コスの複数採用はかなり難しい。仕方なくサンブレを打った次のターンにネオスを引くことも十分想定出来る為少し構築に無理が出て来る。ただし打点と除去範囲が広がることは間違いない。

3つ目のシンクロするというのは、今現在採用しているのは戦闘で強いゲイルのみ。ここに追加するチューナーとなるとレベル2のクレボンス、レベル3のサイコマに緊テレ投入のサイキック型。フレムベルマジカル投入して☆8を出す方法。主にこの2つだと思う。サイキック型は悪くはないがこのギミック自体でアドは取りにくい。あくまでシンクロ補助に特化しているだけ。フレムベルマジカル投入した場合は☆8のスタダ、ギガン等が出せて強い。さらにスペースがあればヘルドッグ採用も出来るが、デッキの趣旨が大きく変わるのと結局守れなければ意味がない為シンクロを出せなければ19打点以上の解決にはならない。

対処法の2つ目はモンスター自体に除去能力があるカードの採用。主に戦士族の場合はアサイラント、ならず。戦士特化にした場合、終末と不死武士採用と一族の結束の採用による打点補強も出来ないこともないが、オネスト採用不可やクルエン、Dクロウ等も採用出来ない制約が出て来る。

今のところはモンスター採用を極力減らして除去を大量投入する型にしているが、結局除去とモンスターのバランスが初手から決闘の終わりまである程度一定である必要があることに変わりはない。

それを踏まえてこのデッキを書くと、サイドラ2は打点補強、主にシロッコと他の19打点想定。奈落試金石にもなる。アナザー3はヒーローブラスト採用の為3枚採用。奈落、幽閉を踏まないタイミングで出したい。

オーシャンはエアー、アナザー以外のHERO採用が欲しかったのでボルティックよりもリターンが大きいことと、奇跡融合投入の読みをさせるためにオーシャン採用。異次元女は高打点除去と裏守備に出来るなど多彩な動きが出来る。スタダ除去にもかなり役立っている。

Dクロウは2枚だと2枚引くのが怖いので1枚のみ採用。主に黄泉ガエルなどの生かしてはまずいカードに打つ。1枚しかないので打つ場面は大事。

ライオウ1枚採用は19打点の採用のしすぎは良くない為1枚のみ。抜いてもいいくらいだと思う。アナザーを優先的に召喚して墓地へ行ったらブラストで回収してまた出すという動きが優先されるのでライオウが手札で溜まることが多い。EコールなどのHERO軸が強い為このデッキには余り合わない気がしてピン刺し。

ゲイルは戦闘において2500まで割れるのともし戦闘で破壊されても後続のモンスターやブラストの破壊対象に入るなど出来るし何よりチューナーだからシンクロしてウルベルム、アーマードW、黒薔薇の3種に出来るのは大きい。

クルエンはHERO軸の周りが良くない時にデュアルスパークコストとして動くというだけなので複数採用は必要ないと思う。そもそもアナザーとクルエンだったらブラストある時点でアナザーにデュアルスパーク打った方が除外回避出来るので優先して出すカードでもない。

魔法は抹殺の使途は裏守備の突破は攻撃しないと突破出来ないことからスノーマンやライコウは踏まなきゃ進めないので事故も考えて1枚だけ採用。状況によってはサイドと合わせて2枚入れてもいいかもしれない。

Eコールは3は多いし1は少ないので2枚。エアーマンからアナザーの動きを早めにしておきたいのもある。ライオウピン刺しの理由がこいつの採用枚数でもある。

月の書と収縮は両方2枚来てしまうと重いので1枚ずつの採用。月の書は今のところデブリ+スノーマンとされた時にどっちに月の書打っても守備力が高いということもあってデッキと状況によっては力が発揮できないことも多くなったので沢山積むのもこれはこれで危険ではある気がする。月の書、収縮、エネミーの3枚をどう採用するかが大事になってきた感じはする。スノーマン相手の場合はエネミーが強いしブラストで無理やり破壊出来、次の戦闘をしなくても破壊できる収縮、シンクロ寸止めの月の書、デッキによって採用されるカードは違ってくる気がする。以前のような月の書積んどけという感じはなくなった。

地砕き3は除去が欲しい。高打点を割るには伏せなくても除去出来るカードも複数必要なので3枚。

罠は奈落2の幽閉3はいいとしてサンブレは奈落、幽閉地獄からアナザーを墓地へ送れない時にサンブレで直接送ってブラスト発動出来る場面を作ることも出来るし、オーシャンと合わせれば無コストにも出来る。そして何よりフリーチェーン。以前採用していた強制脱出よりはいい動きをする。

ブラストは3枚だと手札で被るので2枚。これを1枚にするなら構築が大きく変わってしまうと思う。

エクストラはサイバーツイン入れ忘れです。理由は超融合でサイドラいる状態で相手がサイドラ出してきたらフォートにされる前にサイバーツインに出来る為。キメラオーバーも必要かもしれない。

なのでINサイバーツイン、キメラオーバー

OUT、アンドロイド、ジ・アース

サイドは墓地メタのカイクウとシンクロ系統やサーチ系相手のライオウ、ミラー及びBF相手のスノーマン、BFメタのシロッコ、アブソ系相手の超融合、ゴトバを想定した七つ道具、伏せ系の砂塵、バーン、1KILL相手の賄賂。主にBF意識したサイド。BFの時は七つ道具2、砂塵2、スノーマン2、墓地BFならカイクウ2、旋風なら1(代わりにライオウ1)、そしてシロッコ3。

このタイプのデッキは悪く言えば召喚して攻撃しか出来ない為、裏守備で整えるとか特殊召喚で攻めるなどが出来ない為、プレイングの制約がかなり大きい。手札次第ということに拍車をかけている部分はある。

他のデッキは後で載せます。長文疲れました・・・

ではノシ

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