放課後ういろーぐ

twitter垂れ流し稀に日常雑記。俺は色々反省すべき。IE・サイズ中推奨。

日常覚書。

2009-09-29 01:02:29 | 日常生活/携帯
<みくしぃあぷり>



・まりも

→超癒し系。水を替えてね。仲良くつっついてね。
→ゆっくりとセットでどうぞ。水槽を変えるとなお良し。



・記憶スケッチ

→画力よりもネタ。最近ネタがない。



・フリースペース

→定期的にようつべ動画貼ってます。今は奪刻1周年フェア。



・ゆめ新聞

→いまいち使い勝手がわからないので保留中なのです。



・マイミクテトリス

→右手が腱鞘炎にならない程度に高得点を狙いたいです。
→現在の点数は全てテトリス以上Back to Backテトリス。
→いやそりよりまずは点数内訳をだな。
→連鎖のポイントが高そうだからなお困る。



・絶対音感

→下手すると一生終わらん。現300問。ヨロロで飽きた。
→ちなみに絶対音感というより『記憶音感』の俺。
→今までに『覚えた音』を呼び起こし聴かされた音を当てるというやり方。
→これって何音感に該当するんだろ。耳コピもみんなコレ。
→だから、このアプリをやったからといって音感が無いと早計するのはナンセンス。
→訓練でどーにかなる。ソースは俺。
→それに音楽は絶対音感が全てじゃないしなぁ。相対音感も忘れないでね!

→ちなみにこの記憶音感、即座に答えが出る割合と半々くらい。
→それでも、もう少し聴音時間は短くてもいいかなぁと思ったり。
→検定よりは、タイムアタックのほうが良かったのでは?とも思ったり。

→不満があるとすれば。
→最下音階のミとファが低音からのベンドを経て音が安定する点(うろ覚え)。
→あと、それぞれの音の可聴時間がばらばら。
→それと…音色かなぁ。高音は綺麗なんだけどね。
→全体的に音が曇っている点も難点。せめてイコライザ使ってください。
→お遊び的な音当てゲーとはいえ、音当てゲーらしく最低限音色には力を入れて欲しいなぁ、と。
→かく言う理由もなにも、高音を聴くまでピアノ音色とは気付かなかった件。
→まあデジタル音色じゃ仕方無いのかなぁ。
→ならいっそのこと、サイン波でもよくね?って話になるわけですよ。

→あとアプリ製作者様にコメント入れている『これ正確な音とちげーよ』と言っている皆様。
→誰かこの俺に、どれだけ高低差があるのか、Hz数でお答えてしていただけないものでせうか。
→そして願わくばワンダースワンのソフトの曲をコピってきてください。
→生半可な覚悟だと吐くよ?あれ。
→因みに俺は嫁曲補正がかかっていたらしく無問題だったとか。
→完成度は知らん。
→まあなんというか、俺が言いたいのは、ですね。
→『ゲームをゲームとして楽しめる人でないと以下略。
→そんなわけで、絶対音感『気取り』が多いだけだろ…と思ってしまう俺。

→本当に絶対音感のある人は、日常の生活音ですら音として捉えてしまうらしいですお。
→ソースはかつて同じ合唱部に所属していた同期。今でも尊敬している。



・耳コピ

→あたまが いたいねん



・マイミク通信簿

→乱数の関係か、割と同じマイミクさんばかりがピックアップ。
→しかも女性同士なのに「池面どっち?」とはこれなんぞ。
→票を入れるのに骨が折れるので結局保留。





<こーまじょーでんせつ>

→むじぃ。
→最初からクライマックス。
→ぶっちゃけ公式よりも難度たけえよ。
1面から氏ね。チルノ強すぎ氏ね。
→サブウェポン使用しまくりが勝利のカギ?
→というか3面ボスはチルノがいなけりゃ勝てんかった。

→ハート節約狂の俺にはなかなかどうしてもったいなくて…。
→考えてみりゃ奪刻もレベル上げ以外殆ど合成印術使わなかったしなぁ。

→総合的に考えると。
→シューティング色の強めなアクションゲーム(ドラキュラ)ってかんじ?
→奪われた刻印でシューティングっぽいって思ったお方。
→是非やってみるべし!
→泣けます。難度的な意味で。
→カニやブラックモアや伯爵様なんかの比じゃねぇ。

→でも約1800円の作品にしてはクオリティも高いし楽しめるしおもろい。
→ふいんき(ry 色合いは好き、BGMもしっくりくるしなかなか。
→キャラデザはメンバー内で賛否両論。小島狂の俺には無問題。
→そんなわけで、個人的には良買いだった。ちゃんとパッチあててね。

→不満点を挙げるなら、やはり操作周りか。
→ジャンプボタンを押してからジャンプ挙動に至るまでのレイテンシ。
→あれなんとかならんのん?苦痛卓。
→あとは空中浮遊開始の迅速さと、そしてスライディングバック宙。
→前者はもーすこし遅めの発動の方がよかったなあ。極魔界村の羽盾(鎧)みたいなかんじで。
→後者は正直いらん。連続スライディングの方がよっぽどいい。
→いやそれもひっくるめた上での製作者サイドのバランス調整なのかも分からんけど。

→だけど最後。
→敵(ボス)の攻撃パターン覚えゲーはまだ許そう。
→ただしマップをスクロールしてからの敵の遭遇および出会い頭衝突。
→てめーは駄目だ。そんなところまで覚えゲーにしちゃいかんねん。

→ん?いやそれがシューティングの本来あるべき姿なのか???
→グラディウス一面開始宇宙空間でも余裕で死ねる俺にはよくわからんとです('A`)

→まあ総合してもおもろいよ!やってみるべし!
→そんなSTAGE5あたりで路頭に迷う大学メンバー一同でしたとさ。

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3 コメント

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Unknown (某大学生)
2009-09-29 09:29:56
とりあえず、ラスボスで挫折したのでコメント。


→1面から氏ね。チルノ強すぎ氏ね。

6面をやるまで最強のボスだと思ってたよ…
個人的に感じた強さランクは

ラスボス>>>(理不尽の壁)>>>6ボス>>>(無理ゲーの壁)>>>その他大勢>>>>>>5ボス

こんな感じ


→シューティング色の強めなアクションゲーム(ドラキュラ)ってかんじ?

ドラキュラやってたらビッグコアに襲われる感じ。


→あとは空中浮遊開始の迅速さと、そしてスライディングバック宙。

スライディングバック宙は攻略・ボス戦ともに使用しない。
むしろ使ったら死ぬ。
っていうかむしろ、斧とかボスのダメージ調整をだな…


→敵(ボス)の攻撃パターン覚えゲーはまだ許そう。

ちなみに、ラスボスはHP7割持ってかれる攻撃や、HPの3分の1持ってかれかつ全範囲攻撃やってくるよ


面白いとは思うけど、もうちょっとダメージ関係の調整をしてくれたらもっと面白くなってただろうなぁ…
流石にこれは理不尽すぎる。
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Unknown (UiroU)
2009-09-29 12:59:01
乙。超乙。

被ダメージが敵によってまちまちな点はまだ許せるんだけど(たしか本家ドラキュラでも後半になるにつれ骨やコウモリの攻撃力が挙がるし)、如何せん画面外(スクロール)からの突発的な敵の攻撃が厳しすぎる。だいたい初見はこれでやられるもんなぁ。

基本避けゲー(まあシューティングだわな)って点では、正直万人受けしないかも分からん。本家の東方と違って(?)自キャラの当たり判定が大きい手前、そこはもうすこし被ダメを減らすよう考慮して欲しかったところ。あと無敵はもう少しあってもいいと思うんだ…。万人受けさせるには、通常難度をHARDにして難度を下げたNORMAL(or EASY)モードを追加すればまだ望みありってところかねぇ。

これで空中被ダメの際の軌道修正が出来ない仕様だったらどうしようかと思った。鬼畜ゲーに豹変するぜあれ。いや、もはやある意味鬼畜ゲーか…。
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Unknown (UiroU)
2009-09-29 13:10:10
あと、あくまでもドラキュラプレイヤーとしての評価だから、世間の評定に関してはなんともいえないのが実情。単に俺たちが紅魔城というゲームにドラキュラ要素を求めすぎているだけであって、でも製作者サイド側としては東方要素を強くした結果の産物であったのかもわからないし。

まあ、これくらいシビアなアクションであったほうがいいって人も世の中にはいるだろうからねぇ。なにしろ奪刻引き継ぎ無しHARDレベル1をクリアするツワモノがいる世の中…いやあれほんとあたまおかしい。

それに、ぬるすぎたらぬるすぎたで文句を言われる世の中だからねぇ…いや俺はヌルゲーのほうが好きなんだが('A`)
いやでもやっぱ覚えゲーなら最初はぬるくてもいいと思うんだ!操作に慣れる前から素人お断りじゃ駄目だと思うんだ!!
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