「ソーシャルゲーム批判」
http://blog.skky.jp/entry/2014/06/20/204846
という記事を読んだ。
記事自体がめちゃくちゃ長いんだけど
洋ゲーと和ゲーの違いや
和製RPGとは何かについて噛み砕いて書かれてるからMMORPGというゲームシステムに興味ある人は読んで欲しい。
で、記事の論旨的にはこうだ。
「ゲームは元々子供のおもちゃであり、子供達の幸福を祈って作られるものであるしそうあるべきだ。
しかしソーシャルゲームはボタンを連打させて目的達成による快感に至らせるためにガチャによって集金する。しかもスタミナ回復を待つために半ば強制的に常に画面に釘付けにさせられる。その中毒性の高さは不健全であり自律心の薄い子供達にとって危険なもの。いわばパチンコであり、汚い大人達の集金システムとして常用化される恐れがある」
みたいな感じの典型的なソシャゲ批判であり、個人的にはそこそこ同意できる内容だ。
ぶっちゃけイルーナもそんな感じで
wikiやブログで理想装備調べて目標設定したらあとは単調作業とも言えるボス戦をポチポチポチポチしてたらピカっと光って脳汁プシャー、という中毒性の高い感じであり大変危険な感じもする。
特に特殊蟻やWスロを狙って出した時の快感は筆舌に尽くし難いものらしい。
ただ今回は
上記のソシャゲやガチャ批判に対する反論や擁護意見などをイルーナ戦記と絡めながらこの記事で書き留めておきたい
①ガチャ課金制によって基本無料で多くの人が簡単に良質なゲームをプレイ出来るようになった。
商品の要素は
1.方向性
2.完成度
3.宣伝性
4.販売法
で成り立っていると思うんだけど
従来のゲームソフト8800円一本買い切り時代に比べて、この4.販売システムの敷居が下がり、幅が広くなった点で画期的であり評価されるべきだと思う。
イルーナもそれで子供達が楽しめている
②イルーナのガチャはゲーム内容に直接関与しないオシャレ装備が目玉となっていることが多く、競争心や達成感による快感を強く煽り立てた殺伐とした集金システムとは程遠いものと思われる。
(これは女性プレイヤーを中心に人気な課金システムに見える。ちなみにイルーナ戦記はPKといった殺伐要素も無い)
③例えばソシャゲーであるパズドラは、よく工夫されたパズルであることがゲームの根幹を支えた「作品」であり、ただの目的達成からくる快感を煽り立てる集金システムである「商品」とは一線を画す優秀なゲームだからこそここまで人気になったのではないだろうか。
とここまで考えて、アソビモって割と
依存度の高いガチャシステムの不健全さ、反社会性に気づいて
対策を講じている優しい会社な気がするんだけどどうですか?
日本一のオンラインゲーム会社目指すなら、やっぱり子供達にも優しくなきゃね
http://blog.skky.jp/entry/2014/06/20/204846
という記事を読んだ。
記事自体がめちゃくちゃ長いんだけど
洋ゲーと和ゲーの違いや
和製RPGとは何かについて噛み砕いて書かれてるからMMORPGというゲームシステムに興味ある人は読んで欲しい。
で、記事の論旨的にはこうだ。
「ゲームは元々子供のおもちゃであり、子供達の幸福を祈って作られるものであるしそうあるべきだ。
しかしソーシャルゲームはボタンを連打させて目的達成による快感に至らせるためにガチャによって集金する。しかもスタミナ回復を待つために半ば強制的に常に画面に釘付けにさせられる。その中毒性の高さは不健全であり自律心の薄い子供達にとって危険なもの。いわばパチンコであり、汚い大人達の集金システムとして常用化される恐れがある」
みたいな感じの典型的なソシャゲ批判であり、個人的にはそこそこ同意できる内容だ。
ぶっちゃけイルーナもそんな感じで
wikiやブログで理想装備調べて目標設定したらあとは単調作業とも言えるボス戦をポチポチポチポチしてたらピカっと光って脳汁プシャー、という中毒性の高い感じであり大変危険な感じもする。
特に特殊蟻やWスロを狙って出した時の快感は筆舌に尽くし難いものらしい。
ただ今回は
上記のソシャゲやガチャ批判に対する反論や擁護意見などをイルーナ戦記と絡めながらこの記事で書き留めておきたい
①ガチャ課金制によって基本無料で多くの人が簡単に良質なゲームをプレイ出来るようになった。
商品の要素は
1.方向性
2.完成度
3.宣伝性
4.販売法
で成り立っていると思うんだけど
従来のゲームソフト8800円一本買い切り時代に比べて、この4.販売システムの敷居が下がり、幅が広くなった点で画期的であり評価されるべきだと思う。
イルーナもそれで子供達が楽しめている
②イルーナのガチャはゲーム内容に直接関与しないオシャレ装備が目玉となっていることが多く、競争心や達成感による快感を強く煽り立てた殺伐とした集金システムとは程遠いものと思われる。
(これは女性プレイヤーを中心に人気な課金システムに見える。ちなみにイルーナ戦記はPKといった殺伐要素も無い)
③例えばソシャゲーであるパズドラは、よく工夫されたパズルであることがゲームの根幹を支えた「作品」であり、ただの目的達成からくる快感を煽り立てる集金システムである「商品」とは一線を画す優秀なゲームだからこそここまで人気になったのではないだろうか。
とここまで考えて、アソビモって割と
依存度の高いガチャシステムの不健全さ、反社会性に気づいて
対策を講じている優しい会社な気がするんだけどどうですか?
日本一のオンラインゲーム会社目指すなら、やっぱり子供達にも優しくなきゃね