先月に引き続き『みんなのニンテンドーチャンネル』を利用してWiiウェアタイトルの売上配信数をムリヤリ割り出してみましょう。
※あくまで計算上に基づく数値であって、実際の配信数とは大きく異なる可能性があります。
あくまで、ご参考程度にご覧ください。
このデータを用いたことによって何らかの損害および損失が発生した場合も、管理人は一切の責任を負いません。
割り出し方はこれまでと同じで行きます。分からない人は、1回目の測定の記事をご覧になってください。
また、「みんなのニンテンドーチャンネル」は、以下「チャンネル」と略します。
また、割り出している数字は、実際の1.5倍くらいのものであると想定していただいたほうがいいかもしれません。
詳しくは、第8回の測定の記事をご覧になってください。
●チャンネルのデータではじき出された人数と
実際に購入している人数との倍率を割り出し
(参考タイトル:『マリオカートWii』)
(調べた時間 2009/4/30 21:50)
計算式:
実際の売上 × ネット装着率 ÷ (合計起動回数÷1人あたりの起動回数)
これまでの実際の売上:約222万本(最新のファミ通のデータより)
ネット装着率:40%(2007年秋のカンファレンスのデータ)
チャンネル…合計起動回数:9,727,010回
チャンネル…1人あたりの起動回数:28.93回
2,220,000×0.4÷(9,727,010÷28.93)≒2.64
●2009/4/30現在の、Wiiウェア想定売上配信数
(五十音順・小数点以下は四捨五入)
(調べた時間 2009/4/30 21:50~22:15)
(※全国の総プレイ時間が50,000時間未満のタイトルは、チャンネルにデータが出ないため測定できません)
計算式:
合計起動回数÷1人あたりの起動回数×割り出した倍率
○『ことばのパズル もじぴったんWii』 配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:499,219回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:11.38回
499,219÷11.38×2.64=115,811
○『小さな王様と約束の国 FFCC』 配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:682,942回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:11.8回
682,942÷11.8×2.64=152,793
○『Dr.MARIO & 細菌撲滅』 配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:509,936回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:20.78回
509,936÷20.78×2.64=64,784
○『みんなのポケモン牧場 プラチナ対応版』 配信開始日:2008/11/05
※プラチナ未対応版の配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:3,439,248回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:36.04回
3,439,248÷36.04×2.64=251,931
○『役満Wii 井出洋介の健康麻将』 配信開始日:2008/05/20
チャンネル…全国の合計起動回数:282,391回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:16.75回
282,391÷16.75×2.64=44,508
○『天使のソリティア』 配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:113,303回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:21.86回
113,303÷21.86×2.64=13,683
○『ブルーオアシス 魚の癒し空間』 配信開始日:2008/06/24
チャンネル…全国の合計起動回数:327,169回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:16.28回
327,169÷16.28×2.64=53,054
○『ロックマン9 野望の復活!!』 配信開始日:2008/09/24
チャンネル…全国の合計起動回数:212,076回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:7.95回
212,076÷7.95×2.64=70,425
○『お絵かきロジック』 配信開始日:2008/05/27
チャンネル…全国の合計起動回数:56,539回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:12.29回
56,539÷12.29×2.64=12,145
○『みんなでパズループ』 配信開始日:2008/04/22
チャンネル…全国の合計起動回数:64,438回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:14.42回
64,438÷14.42×2.64=11,797
○『Wi-Fi8人バトル ボンバーマン』 配信開始日:2008/09/30
チャンネル…全国の合計起動回数:166,348回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:8.85回
166,348÷8.85×2.64=49,622
○『グラディウス リバース』 配信開始日:2008/09/02
チャンネル…全国の合計起動回数:90,510回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:6.19回
90,510÷6.19×2.64=38,602
○『テトリス パーティ』 配信開始日:2008/10/14
チャンネル…全国の合計起動回数:93,361回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:12.21回
93,361÷12.21×2.64=20,186
…さて。ご覧の方は気づいていると思いますが、約半数のデータにおいて前月を下回る売上がはじき出されたという、実際ではあり得ない結果が出てしまいました。
まあ…倍率の計算を毎月やっているので、おそらくこういうブレはいずれ出てくるとは思っていましたが…さて。どうしたものでしょうか?
正直、皆さんからすればあり得ないデータを見せられてもどうでもいいわけですから、何らかの対策を取る必要はありますが…かといって計算方法を変えるわけにもいきません。結果がこれまでと激しく異なることになりますので。
…まあ、次回の時までに考えておきます。
もし、来月以降にこのシリーズの更新がなかった場合は…察していただきたいです。
◆おまけ測定◆
おまけ程度に『バーチャルコンソール』(以下、VC)のタイトルの想定売上配信数を調べてみました。
今回測定したのは、ゼルダの伝説シリーズ作品です。
(調べた時間 2009/4/30 22:40~22:50)
(※VC対象なので、Wii・DS・GCで発売されたものは除きます)
○ファミコン『ゼルダの伝説』 配信開始日:2006/12/02
チャンネル…全国の合計起動回数:181,411回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:7.39回
181,411÷7.39×2.64=64,807回
○ファミコン『リンクの冒険』 配信開始日:2007/01/23
チャンネル…全国の合計起動回数:73,207回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:5.98回
73,207÷5.98×2.64=32,318回
○スーパーファミコン『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』 配信開始日:2006/12/02
チャンネル…全国の合計起動回数:211,084回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:8.16回
211,084÷8.16×2.64=68,292回
○ニンテンドウ64『ゼルダの伝説 時のオカリナ』 配信開始日:2007/02/27
チャンネル…全国の合計起動回数:651,937回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:14.17回
651,937÷14.17×2.64=121,461回
ニンテンドウ64『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』(配信開始日:2009/04/07)は、測定不可でした。
まあ、今月から配信開始でしたから仕方ないですね。
こう見てみますと、FC・SFCのより「時のオカリナ」のほうが売れているんですね。
私個人は「神々のトライフォース」が初めてのゼルダでけっこうプレイしましたが、「時のオカリナ」もけっこうやりましたね。シリーズで一番好きなのは「ムジュラの仮面」ですが(笑)
関連記事:
Wiiウェアタイトルの売上配信数をムリヤリ調べてみたり vol.12 2009年3月(先月のデータ)
※あくまで計算上に基づく数値であって、実際の配信数とは大きく異なる可能性があります。
あくまで、ご参考程度にご覧ください。
このデータを用いたことによって何らかの損害および損失が発生した場合も、管理人は一切の責任を負いません。
割り出し方はこれまでと同じで行きます。分からない人は、1回目の測定の記事をご覧になってください。
また、「みんなのニンテンドーチャンネル」は、以下「チャンネル」と略します。
また、割り出している数字は、実際の1.5倍くらいのものであると想定していただいたほうがいいかもしれません。
詳しくは、第8回の測定の記事をご覧になってください。
●チャンネルのデータではじき出された人数と
実際に購入している人数との倍率を割り出し
(参考タイトル:『マリオカートWii』)
(調べた時間 2009/4/30 21:50)
計算式:
実際の売上 × ネット装着率 ÷ (合計起動回数÷1人あたりの起動回数)
これまでの実際の売上:約222万本(最新のファミ通のデータより)
ネット装着率:40%(2007年秋のカンファレンスのデータ)
チャンネル…合計起動回数:9,727,010回
チャンネル…1人あたりの起動回数:28.93回
2,220,000×0.4÷(9,727,010÷28.93)≒2.64
●2009/4/30現在の、Wiiウェア想定売上配信数
(五十音順・小数点以下は四捨五入)
(調べた時間 2009/4/30 21:50~22:15)
(※全国の総プレイ時間が50,000時間未満のタイトルは、チャンネルにデータが出ないため測定できません)
計算式:
合計起動回数÷1人あたりの起動回数×割り出した倍率
○『ことばのパズル もじぴったんWii』 配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:499,219回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:11.38回
499,219÷11.38×2.64=115,811
○『小さな王様と約束の国 FFCC』 配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:682,942回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:11.8回
682,942÷11.8×2.64=152,793
○『Dr.MARIO & 細菌撲滅』 配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:509,936回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:20.78回
509,936÷20.78×2.64=64,784
○『みんなのポケモン牧場 プラチナ対応版』 配信開始日:2008/11/05
※プラチナ未対応版の配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:3,439,248回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:36.04回
3,439,248÷36.04×2.64=251,931
○『役満Wii 井出洋介の健康麻将』 配信開始日:2008/05/20
チャンネル…全国の合計起動回数:282,391回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:16.75回
282,391÷16.75×2.64=44,508
○『天使のソリティア』 配信開始日:2008/03/25
チャンネル…全国の合計起動回数:113,303回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:21.86回
113,303÷21.86×2.64=13,683
○『ブルーオアシス 魚の癒し空間』 配信開始日:2008/06/24
チャンネル…全国の合計起動回数:327,169回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:16.28回
327,169÷16.28×2.64=53,054
○『ロックマン9 野望の復活!!』 配信開始日:2008/09/24
チャンネル…全国の合計起動回数:212,076回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:7.95回
212,076÷7.95×2.64=70,425
○『お絵かきロジック』 配信開始日:2008/05/27
チャンネル…全国の合計起動回数:56,539回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:12.29回
56,539÷12.29×2.64=12,145
○『みんなでパズループ』 配信開始日:2008/04/22
チャンネル…全国の合計起動回数:64,438回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:14.42回
64,438÷14.42×2.64=11,797
○『Wi-Fi8人バトル ボンバーマン』 配信開始日:2008/09/30
チャンネル…全国の合計起動回数:166,348回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:8.85回
166,348÷8.85×2.64=49,622
○『グラディウス リバース』 配信開始日:2008/09/02
チャンネル…全国の合計起動回数:90,510回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:6.19回
90,510÷6.19×2.64=38,602
○『テトリス パーティ』 配信開始日:2008/10/14
チャンネル…全国の合計起動回数:93,361回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:12.21回
93,361÷12.21×2.64=20,186
…さて。ご覧の方は気づいていると思いますが、約半数のデータにおいて前月を下回る売上がはじき出されたという、実際ではあり得ない結果が出てしまいました。
まあ…倍率の計算を毎月やっているので、おそらくこういうブレはいずれ出てくるとは思っていましたが…さて。どうしたものでしょうか?
正直、皆さんからすればあり得ないデータを見せられてもどうでもいいわけですから、何らかの対策を取る必要はありますが…かといって計算方法を変えるわけにもいきません。結果がこれまでと激しく異なることになりますので。
…まあ、次回の時までに考えておきます。
もし、来月以降にこのシリーズの更新がなかった場合は…察していただきたいです。
◆おまけ測定◆
おまけ程度に『バーチャルコンソール』(以下、VC)のタイトルの想定売上配信数を調べてみました。
今回測定したのは、ゼルダの伝説シリーズ作品です。
(調べた時間 2009/4/30 22:40~22:50)
(※VC対象なので、Wii・DS・GCで発売されたものは除きます)
○ファミコン『ゼルダの伝説』 配信開始日:2006/12/02
チャンネル…全国の合計起動回数:181,411回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:7.39回
181,411÷7.39×2.64=64,807回
○ファミコン『リンクの冒険』 配信開始日:2007/01/23
チャンネル…全国の合計起動回数:73,207回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:5.98回
73,207÷5.98×2.64=32,318回
○スーパーファミコン『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』 配信開始日:2006/12/02
チャンネル…全国の合計起動回数:211,084回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:8.16回
211,084÷8.16×2.64=68,292回
○ニンテンドウ64『ゼルダの伝説 時のオカリナ』 配信開始日:2007/02/27
チャンネル…全国の合計起動回数:651,937回
チャンネル…1人あたりの平均起動回数:14.17回
651,937÷14.17×2.64=121,461回
ニンテンドウ64『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』(配信開始日:2009/04/07)は、測定不可でした。
まあ、今月から配信開始でしたから仕方ないですね。
こう見てみますと、FC・SFCのより「時のオカリナ」のほうが売れているんですね。
私個人は「神々のトライフォース」が初めてのゼルダでけっこうプレイしましたが、「時のオカリナ」もけっこうやりましたね。シリーズで一番好きなのは「ムジュラの仮面」ですが(笑)
関連記事:
Wiiウェアタイトルの売上配信数をムリヤリ調べてみたり vol.12 2009年3月(先月のデータ)
64以降の世代の人たちが知ってる「ゼル伝」といったら3Dなのでしょうか
(2Dのゼル伝?なにそれ、とか言われそう^^;)
FCやSFCの2Dのゼルダは、自分には結構難しくてあまり出来ませんでしたね(笑)
しかしゼル伝の2Dから3Dへの進化は衝撃的でした。
個人的には、3Dでは一番好きなのはトワイライトプリンセスです (反則?
まあ、やっぱり時オカの衝撃も忘れられませんがね(笑)
ゼルダの伝説に限らず、いわゆる今の世代のゲーマーというのは、クオリティ高くて当たり前。3Dで当たり前みたいな考えがあります。あまり2Dを「味のあるもの」として捉えてくれなくて、そこに歴史の差を感じるな~と思うわけです。
>2Dから3Dへの進化
大抵のゲームって、2Dから3Dになって人気が落ちるゲームが多いものです(慣れの問題もあると思いますが)けど、ゼルダに関してはより面白く完成されていたことに、私も驚いたものです。
…といった私も時オカは、最初の1~2時間は違和感を感じましたけどね(笑)
たまにアマゾンとかに無茶なこと書いてる人がいますね…。それだけ要求されるハードルが高くなってるんでしょうか。
今の時代3Dであることが最低条件という不文律みたいなのがあるのかなぁ、と思います。その不文律に足を引っ張られてる作品もあるのかも。(別に2Dに特別愛着はないけど)
要求されるハードルが高いということはその通りですね。一度高いクオリティのものを見てしまうと、今まで「すごい」と思っていたその映像が、慣れてきて「普通」にまで下がってきちゃうわけです。すると、次にまた「すごい」ところを目指そうとすると…まあ、キリがないわけです。
分かっていても、水準を満たさないとダメだと言われそうな強迫観念が、色々な作品をダメにしているような気がします。
そもそも現世代のゲーマーは、2Dのゲームを遊んだことすらない人も多いかもしれません。だからこそ、よく分からないというか、抵抗があるというか…。そういう意識があるのかもしれませんね。