今回は、マップ編に頂いたコメントをもとに
実践してみましたので、ご報告をいたします。
お題は、「建物の端っこまでいけない」でした。
まずは、otomo様のコメントよりの実践です。
四分の一設定は知っていたのですが
1ます設定で作っている間は、あまりその機能の意味がわからず。
設定変えても特に変化がわからず、き~!!!となっておりました。
4分の1設定は、0.5幅のときに、有効ということですかね。
うーん難しい。
すう様の講座では、移動幅1ますが推奨されているので
講座卒業したて当時の、ブログでのゲームは1幅で作ってみたようです。
で。試しに、0.5幅設定で歩かせてみました。

おおむねOKなのですが
4分の1通行不可(?)になっているため、画像のように本棚と壁の間の歩行は無理そうです。
※すみません。この画像は内枠バージョンです。
外枠バージョンでしたら、建物内で本棚と挟まれることはないと思います。
ただし、外枠ですと、近接する建物外のオブジェクトとの間が通れないと思います。
そして、マップ編には書かなかったのですが
実はこの試行錯誤、以前やっていた気がします。
なぜ、この方法ではなくマップ編のような方法を採用したのか
この記事の一番下に書いていきますね。
さて、叶叱様のコメントを参考に、次はいじってみます。

通行設定を赤い枠で表したように設定し
☆常にキャラクターの上に表示(ピンク色設定)
○通行可(オレンジ色設定)
の両方で試してみました。
おかげさまで、無事、壁をつきぬけることもなく端っこまでいけるのですが……
上記画像ではわかりにくいとは思うのですが
家の外に手がつきぬけたり(ピンク)、家の上に手が表示されたり(オレンジ)?
これは一応、キャラクター幅1でやっています。
0.5幅設定でも、たぶん同じ結果だと思います。
突き抜けたりする件に関しましては
外枠でも内枠でも、似たり寄ったりな結果がおこります。
かといって「▲後ろにいくと隠れる」で通行方向設定しますと
こーんな素敵な状態になります(笑)

頭が壁上で、手が突き抜けているので
両方をミックスした状態ですね。
以上が、ツクール規格の歩行グラフィックの例なんですが(素材は、First Seed Material様)
試しに、ウルファールさん規格でやってみます。

おぉ!!!
常にキャラ上表示で、通行設定すると
もっとも壁近くまで移動できるようです!(青い方)
この青いバージョンの場合は、移動幅1でも同じ結果が得られたっぽいです。
(ちなみに緑は、▲なしの4分の1設定でも、変わらなかったと思います。
そして1ます設定では、アウトです)
※すいません、この画像は外枠バージョンです。内枠ではありません。
【まとめ】
というわけで、壁側に近づけなくて気持ち悪い状況を解決するためには
いろいろな方法があり、長所短所がそれぞれあるということがわかりました。
個人的に一番気持ちがよい表示方法は
ウルファール規格の素材で
☆常にキャラクターの上に表示で、通行設定でを調整する方法だと思います。
ただし、この方法では、ツクールの規格の場合画像がおかしなことになったりと
素材によって左右されやすいという面があることが、わかりました。
(とか、まとめておいて、情報間違ってたらどうしよう。。。)
コメントにて、助言くださった、otomo様、叶叱様、ありがとうございました☆
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さて。
なぜ、筆者は、マップ編のような方法で、建物外を囲んだかをお話していきます。

画像をみていただくとわかるとおり
私の理解でできるかぎり、0.5幅で、四分の一設定した場合(赤字、右側)
外枠内枠ともに、どちらかが、オブジェクトと壁の間を通ることができないのですね。
そのため、マップ編では、外枠にして木でもぞもぞっと囲いすぐ近くには近づけないようにしました。
一方、叶叱様のコメントで教わった、通行方向設定のやり方を採用すると
少なくとも、外枠バージョンは、両側ともオブジェクトとの間を通れそうです。
じゃぁ逆に、内枠バージョンは、どうして内側通れなくなってるんだっけ?とか思うんですが
眠い頭では考えられないので、ごめんなさい。
とりあえず、通行方向設定のやり方だと、木でもぞもぞっと囲わずとも
両サイドから近づける方法があるようです。
なんだか、何度も記事編集&画像加工&テストプレイをして
ぐったりしてしまいました。
マップ編集って、奥が深いですね。。。
実践してみましたので、ご報告をいたします。
お題は、「建物の端っこまでいけない」でした。
まずは、otomo様のコメントよりの実践です。
四分の一設定は知っていたのですが
1ます設定で作っている間は、あまりその機能の意味がわからず。
設定変えても特に変化がわからず、き~!!!となっておりました。
4分の1設定は、0.5幅のときに、有効ということですかね。
うーん難しい。
すう様の講座では、移動幅1ますが推奨されているので
講座卒業したて当時の、ブログでのゲームは1幅で作ってみたようです。
で。試しに、0.5幅設定で歩かせてみました。

おおむねOKなのですが
4分の1通行不可(?)になっているため、画像のように本棚と壁の間の歩行は無理そうです。
※すみません。この画像は内枠バージョンです。
外枠バージョンでしたら、建物内で本棚と挟まれることはないと思います。
ただし、外枠ですと、近接する建物外のオブジェクトとの間が通れないと思います。
そして、マップ編には書かなかったのですが
実はこの試行錯誤、以前やっていた気がします。
なぜ、この方法ではなくマップ編のような方法を採用したのか
この記事の一番下に書いていきますね。
さて、叶叱様のコメントを参考に、次はいじってみます。

通行設定を赤い枠で表したように設定し
☆常にキャラクターの上に表示(ピンク色設定)
○通行可(オレンジ色設定)
の両方で試してみました。
おかげさまで、無事、壁をつきぬけることもなく端っこまでいけるのですが……
上記画像ではわかりにくいとは思うのですが
家の外に手がつきぬけたり(ピンク)、家の上に手が表示されたり(オレンジ)?
これは一応、キャラクター幅1でやっています。
0.5幅設定でも、たぶん同じ結果だと思います。
突き抜けたりする件に関しましては
外枠でも内枠でも、似たり寄ったりな結果がおこります。
かといって「▲後ろにいくと隠れる」で通行方向設定しますと
こーんな素敵な状態になります(笑)

頭が壁上で、手が突き抜けているので
両方をミックスした状態ですね。
以上が、ツクール規格の歩行グラフィックの例なんですが(素材は、First Seed Material様)
試しに、ウルファールさん規格でやってみます。

おぉ!!!
常にキャラ上表示で、通行設定すると
もっとも壁近くまで移動できるようです!(青い方)
この青いバージョンの場合は、移動幅1でも同じ結果が得られたっぽいです。
(ちなみに緑は、▲なしの4分の1設定でも、変わらなかったと思います。
そして1ます設定では、アウトです)
※すいません、この画像は外枠バージョンです。内枠ではありません。
【まとめ】
というわけで、壁側に近づけなくて気持ち悪い状況を解決するためには
いろいろな方法があり、長所短所がそれぞれあるということがわかりました。
個人的に一番気持ちがよい表示方法は
ウルファール規格の素材で
☆常にキャラクターの上に表示で、通行設定でを調整する方法だと思います。
ただし、この方法では、ツクールの規格の場合画像がおかしなことになったりと
素材によって左右されやすいという面があることが、わかりました。
(とか、まとめておいて、情報間違ってたらどうしよう。。。)
コメントにて、助言くださった、otomo様、叶叱様、ありがとうございました☆
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さて。
なぜ、筆者は、マップ編のような方法で、建物外を囲んだかをお話していきます。

画像をみていただくとわかるとおり
私の理解でできるかぎり、0.5幅で、四分の一設定した場合(赤字、右側)
外枠内枠ともに、どちらかが、オブジェクトと壁の間を通ることができないのですね。
そのため、マップ編では、外枠にして木でもぞもぞっと囲いすぐ近くには近づけないようにしました。
一方、叶叱様のコメントで教わった、通行方向設定のやり方を採用すると
少なくとも、外枠バージョンは、両側ともオブジェクトとの間を通れそうです。
じゃぁ逆に、内枠バージョンは、どうして内側通れなくなってるんだっけ?とか思うんですが
眠い頭では考えられないので、ごめんなさい。
とりあえず、通行方向設定のやり方だと、木でもぞもぞっと囲わずとも
両サイドから近づける方法があるようです。
なんだか、何度も記事編集&画像加工&テストプレイをして
ぐったりしてしまいました。
マップ編集って、奥が深いですね。。。
それと、もう一つごめんなさい。自分は0,5マス設定かつツクール系の素材は使用せずにサンプルゲームと同封された素材と非公式基本素材集のみ作っているので、今回の問題は素で気づいてませんでした。
すう氏の講座はかなり初心者向けの内容っぽかったので、応用的な項目以外は流し読みしてましたが、基本設定としてすう氏は1マスを推奨していたんですね。初めて知りました。
たしかに素材を自作しないでツクール系の素材のみでゲームを作るのなら1マス移動がベストだと思います。今回はサンプルゲームの素材とツクールの素材を混在して作られているので、どうしても違和感を感じさせていますが。キャラもマップもツクール素材で統一すれば、マップの設定もそれほど複雑にしなくてすむ上に、マップの違和感を解消できるでしょう。もし、実際にゲームを作り出すのなら、サンプルゲームのマップ素材などのウディタ専用の素材を全く使わない前提でツクール用の素材のみで作るか、wikiなどにアップされてるウディタ専用素材のみで作っていくか、のどちらかを事前に決めた方が良さそうですね。
個人的な印象ですが、ちきんさんが例示している画像では、壁とマップの物体とのすき間でウルファールさんが壁にめり込んでいる&物体と重なっているように見えます。ちょっとキャラクターをせまい所に通しすぎなのでは。
壁と本棚のすき間は1マスより枠分だけ狭くなっているので、たいていのキャラチップは横幅がほぼ一マス分のドット幅ある分、どうしてもどこか画像が重なっています。自分もちきんさんのようにマップを作って、イベントの動作指定で主人公すり抜けONにし実験してみましたが、実際に無理やり通してみると、キャラクターの画像がどこかで重なり続けているので、シューティングゲームの自機の当たり判定が小さすぎて敵弾が当たっているはずなのに当たっていないみたいな嘘くささを感じます。
あくまで個人的な印象なので、上記の感想が他の人にも当てはまる訳ではないでしょうが、一つの意見として聞いて下されれば。
ちなみに、自分は壁と物体のすき間を通れるようにするときは必ず2マス以上開けるようにマップを配置するか、0,5マス用の物体(壷やほうきなどの画像を縮小などの改造してマスの片側に横幅を半分にして寄せて作ったマップ画像)を作り1,5マス分空いている所を1マス分のすき間にするという手段で対処しています。参考になれば。
たしかに、今公開している記事の実験、ウディタ規格とツクール規格が混ざってますね(笑)ツクール規格のマップチップで組んだ場合も試せばよかったですね。違和感もご指摘のとおりです。まだ本気で作っていないので、どちらの規格でつくろうか悩んでおり、いろいろ試しております。おかげで、データだらけです。ウディタというツールの個性を考えると、ウディタ規格でぜひ作りたいなぁと思うのですが、イメージに合う歩行グラになかなか出合えず。合成も、パターンが限られますしね。
壁と人の関係ですが、めりこんでみえますよねー。記事書いた時は、妥協してみましたが、納得はしてないのですよ。いろいろ試しといてあれですが、外枠にして、家の周囲に1ます分垣根で囲んじゃおうかなぁという元の方法がけっこう好きです。ウディタ規格で作るなら、通れないのは仕様ですっていうゲームにしようかなぁとも思っています。マップグラフィック改造は、ちょっとドット技術が足りないので、どちらかというと2ますあけですかね。でも狭いところが私を呼んでいる気がしたりしなかったり。
貴重なコメントありがとうございました☆