涙目筑前速報+

詰まるところは明日を知る。なだらかな日々につまずいて
向かうところはありもせず、未来の居場所だって未定―秋田ひろむ

俺の屍を超えてゆけ(PSP版)所感

2013-01-23 23:52:05 | ゲーム
どうも、俺屍のPSP版を先日全クリした筑前です。
なんつうか、クリアした時は感慨深かったよな。
なお現在「昼子チャレンジ☆」とかいうクソふざけた裏面で茨城大将に掘られまくっとる模様。


ちなみに、ラスボスも結構苦戦したんですよ。
昼子jrや氷の皇子jr連れても結構苦戦した。

あのー、僕って基本ラストエリクサーとか絶対使わない子じゃないですか。
全滅よりも無駄にMP消費することを怖がるチキンユーザーじゃないですか。
ストⅣで言うなればヒョーバル一択じゃないですか。
ウイイレで言うなればフランスで縦ポンシャンペーンクソ下痢サッカーじゃないですか。

なので俺屍でもレベルを上げて物理で殴ればいい的なスタンスでやってたんですよ。
金剛変+白鏡?なにそれおいしいの的な。
そもそも拳法家とか鬼朱天倒したくらいで切ってた気がする。
最終的なパーティは踊り子(当主)、剣士、弓使い、大筒だった。
大筒とか地味に火力あったから槍兵よりもいいかー的な感じで持ってったら意外に全クリできちゃったっていう。
その前の世代とか自信満々にドヤ顔で挑んだ挙句、狂った光で全員レイプですからね。
10年に一人くらいの逸材が享年2か月とか早速買ったVITAちゃんが叩きつけられそうになってたわ。
思わずリセットボタンに手が伸びたわ。
でもこれは俺のせいなんだこの子の死を無駄にしてはいけないとか考えてリセット取りやめたり、たかが娯楽に必死になってたわ。


最終的には大照天と石猿で固めに固めてちょっと喰らったら卑弥呼で回復。
あとは梵ピンかけて剣士でガリガリ削っていくっていう原始人レベルの長期戦だった。
いや、分かってるよ。白鏡使えたら楽勝なの薄々知ってるよ。
でもPS版やった名残っつうの?梵ピン陽炎で無双的な。
なんかそんな感じ。

そういえば今回は陽炎がシャレにならん位弱体化してたな。
スパⅣAEver2012で調整喰らったユンヤンくらいに弱体化してた。
もう全然ヒラッてかわしてくれないの。やられ放題なの。
しょうがないから石猿でやりくりするんだけど、重ねがけよりも金剛変の方が良いっていうのに気づくまでに相当時間掛かったよね。
とにかく今作は陽炎の弱体化が一番印象に残った。

次に感じたのが、併せが強くなってた。
安倍晴明辺りは華厳併せ×3に回復役ひとりつけとけば、まあ終盤レベルでガッツリ育成やってる世代なら負けんでしょ。
育成と言えば、前作は親王鎮魂墓が狩場だったんだけど、ここも戦闘中は術使用不可っつう嫌らしいフィールド効果が付与されてるっていう。
戦闘中に術が使えないフィールド効果が付与されてレベル上げが困難に。
更にぐう畜仕様になるダイダラ先生。やっとこさ削ると熱い逃走。死ねクソヤロウ。

なので、結構強くなるまでは親王鎮魂墓は外して相翼院あたりでパオーンと戯れたり奥の方でそこそこ戦ってればいいんじゃないかな。
でも終盤は地獄巡りで奪衣婆+針の山マラソンの方が個人的にはやりやすかったな。
そもそもダイダラ坊に逃げられるのが癪だったってのもあるけども。

あと苦労したところと言えば、 一ツ髪。
七天爆が即死レベル。
魂寄せでMP削ってからじゃないと即死不可避。
そして敦賀真名姫とかいう腐れ人魚。
真名姫食らったときに「あ、この娘そういえば初見殺しキャラだったHAHAHA」と思い出す間もなく全滅したという。
そして何より天界に帰っておセックスに励むときに「噛んでもいいけど・・・優しくね・・・」みたいな台詞があるんです。
こいつまだいたぶられたいんかと。
アレだ。こういう女は絶対男にヒモられても許しちゃうわ。
DVされてもそこに存在意義感じちゃうタイプだわ。
私が何とかしなくちゃ的なタイプだわ。
なおソフトSで高名なちくぜんさんもこれにはちょっと興奮し、5回以上交神した次第。
いやなんかいいじゃないですか。尽くしてくれる女の人。


最終的に、元旦から初めて半月位楽しんじゃったわけだけど、悪く言えばこれ、作業ゲーなんです。
ダンジョンもそこまで多いわけじゃないし、攻略法も何回か潜ってりゃ分かるし、場合によっちゃ世代の育成の為に何度も同じ事繰り返さにゃならん。

でも、不思議と飽きずにやっちゃうのは何故なのか。
それはこのゲームが世代交代を実感する要素が強いからなんではないかと僕は考えておるわけです。
普段そこまで意識しない自分の子供や親や一族のことが結構良い形で入ってくるんだよな。
家系図とか見てると、「あ、この子の系譜は絶やしたくない」とか意味もない感情移入しちゃうわけよ。
で、その子孫を大事に育てなきゃってこれまた意味もない使命感みたいなもんが出てくるわけです。
世代を紡ぐってのはこういう漠然としたものが現実化したものではないかなあと、思うわけです。

このゲーム、設定上1年と半年前後しか生きられないから、主人公がどんどん入れ替わってくわけです。
でも、その初代の子供たちがどんどん広がった家系図を作っていって、絶え間なく新たな世代が出てくる。
で、その世代で育成を怠ったりすると、やっぱり結果として貧弱な世代になっちゃう。
所謂暗黒期みたいな。
勿論その逆もあって、「お、この世代は黄金期だな」とか後々得意げに思い返したりもできる。
で、それに近い強さを持った世代には「○○世代の再来」とか自分で思っちゃうわけです。

でも、その強さもずっと続くわけじゃない。
すぐ死んじゃって、その次の世代のことを考えなきゃならない。
寧ろ、やってる時は今が黄金世代だなんて考えてる暇なんかない。
この世代より強くするにはどうすればいいかってのを常に考えなきゃならない。
そういうことを考えてると、どんどん一族を強くしなきゃって思わせる要素が強いから、ゲーム内の作業っぽさが上手い具合に薄れてくんだよな。
この辺は本当によくできてると思います。


勿論これは僕自身が感じた印象なので、こういう雰囲気が合わないってのはあるだろう。
この強くしなきゃ感が上手くマッチしないと、ただの作業ゲーの印象にとどまると思う。
ただ、そういう世代間での育成ってのを念頭に置いたものに興味があったり感情移入できそうだと思えればやって損はないだろうと。

ちなみにカミさんもやっておるんですが、「この世代いいわー」だの「この子はちょっと不細工だなー」とか、生まれてくる子供にいちいちコメントしたりして楽しんでおります。
自分の疑似一族に感情移入できるゲーム。
それが「俺の屍を超えてゆけ」であるとしみじみ思っております。

VITAで出る続編も勿論発売日に買ってやり倒そうと思います。
本当に楽しみにしております。

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