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殴りジェネラルのデッキ

2014-10-20 23:33:36 | mtg【統率者】


殴りジェネラル

統率者戦闘ダメージ21点。
これは統率者全体から受けたダメージではなく、各統率者ごとに記録され、そのうちどれか1体から受けたダメージが21点を超えれば敗北します。残りライフがいくつであってもアウトな点は、毒と少し似ています。

ちなみにコントロールを奪われるなどして、自分の統率者から受けたダメージが21点以上になっても敗北です。統率者をやる際は、それぞれの統率者から何点受けたかの記録をお忘れなく。

なぜ21なんて半端な数字なのかは、私はよくわかりませんので、質問しないでください。


さて、数多くの伝説のクリーチャーが存在しますが、この21点を狙える統率者を選ぶのも、統率者戦の醍醐味です。
パワーの高いクリーチャーで一発KOに憧れるプレイヤーは常に絶えることはありません。


◇しかし、結論から言ってしまうと、そうした殴って統率者ダメージを与えることをメインの役割とした、通称殴りジェネラルのダメージで勝ち抜くのは、なかなか至難の技です。

【殴りジェネラルの弱点】

殴りジェネラルの弱点は、その脅威がはっきり目にみえる形でわかることです。

殴りジェネラルのパワーは高いので、みんな殴られたくはありません。
誰もがそれに殴られたらどうしようか…ということを予測してプレイするので、なかなか隙を狙ってダメージを与えに行くことが難しいですね。
それを倒す手段がなかったとしても、次にそれに殴られてやられることがなければ、今回は躊躇なく展開しようとか、明確なプランを立てやすいです。

また、どうしてもその統率者に依存した戦略をとるデッキになりやすいので、統率者がライブラリーに戻されると、途端に弱くなります。
特に前紹介した糾弾なんて天敵ですね。弱体化を避けるためには、統率者と似たような役割のクリーチャーを採用してあるとよいですが、デッキ戦略がワンパターンになりやすいです。

あと、ジェネラル自体が単純にパワーが高いことが多いのでヘイトを集めやすいのもつらいですね。仮にそれで殴ることがメインの勝ち筋でなくても、みんなから警戒されて、他の大きな動きも妨害を受けやすくなります。

相手からヘイトを集めるわ、対戦相手にしてみれば相手にしやすいわで、非常に不利なため、殴りジェネラルデッキで高い勝率をあげてる人はすごいですね。



★散々disってきましたが、殴りジェネラルでどうにか勝ちたい人もいるはずです。私なりにオススメカードをあげていきます。

・対処させない。

これがキーワードです。相手が対処してくるとわかっているなら、こちらもその対処手段を潰してあげましょう。

◇無色


稲妻のすね当て、速足のブーツ、エルドラージの碑、アクローマの記念碑、高級市場、装備品など

すね当てやブーツをおけば単体除去は受けづらくなります。全体除去で流されたとしてもマナさえあればまたすぐ攻撃しにいけていいですね。無色以外にも、破壊不能やプロテクション、呪禁などをつけるカードで対処手段を制限させるのは常套手段です。殴りジェネラルでなくても、攻撃するたびに能力が誘発する統率者のデッキならほぼ必須カードですね。

エルドラージの碑やアクローマの記念碑は、横に並べるデッキならあいます。飛行もつくのでかなりダメージを通しやすくなります。

高級市場は、ライブラリーに戻るくらいなら、サクッて統率領域に戻したいという後ろ向きな採用ですが、そのジェネラルに大きく依存したデッキなら採用候補です。カラカスは禁止カードなんで仕方ない。

他にも各種装備品は殴りジェネラルだけでなく、序盤に使ったマナクリーチャー・システムクリーチャーにもつけて戦力確保できますね。

◇白


ルーンの母、ハルマゲドン、カタストロフィなど

ルーンの母のプロテクションで単体除去から守ります。貴重なインスタント単体除去のあるプレイヤーは、自分が狙われたときまで除去をとっておくでしょうから、プロテクションを1回つけられれば十分です。

土地リセットで後続の脅威ごと対処手段をつぶすのもいいですね。特にmaze of ithという土地は殴りジェネラルの天敵なので、土地への対抗策はできたら用意しておきたいですね。

◇青

対抗呪文、邪魔、禁止、呪文滑り、隔離など

カウンターで守ります。カウンターは単体除去と同じく自分と相手だけがカードアドバンテージを失ってしまう欠点はありますが、ジョークルホープスなどのリセットをはじめ戦場に出た時点で決まってしまう無限コンボなど、打ち消しでないと対処できないカードも多いです。自分の盤面の保護、相手の脅威への対処両方に使えて万能です。

呪文滑りは、相手の無限コンボの妨害、自分の無限コンボのサポート双方にも使えますね。

隔離は、青には珍しい土地のリセットです。青はコンボで勝つためにマナはなるべく残しておきたいですが、殴りジェネラルならありかと。

◇黒


汚染、憎悪など

手札破壊は相手がたくさんいて難しいので、白と同じくマナを縛っていきます。

憎悪は、ライフが沢山ある統率者でさらに輝くことができます。決まれば一撃死を狙えます。別のプレイヤーがコントロールしている攻撃中の統率者に撃って防御プレイヤーを瞬殺するのも面白いですね。

◇赤


爆裂+破綻、滅殺の命令(サイクリング)、燎原の火、病的な激憤・二度裂き(赤白)、双子神の指図など

白と同じく土地のリセット。

二度裂きのように、インスタントで二段攻撃を与えるカードは、脅威がはっきりみえていている殴りジェネラルの弱点を逆に利用し、まだ大丈夫だろうと油断している相手を倒すことができるかも。

双子神の指図は結構なリスクがありますが、置くタイミングによって複数のプレイヤーをついでに倒すことができるので、私イチオシのカードです。憎悪みたいに相手の攻撃のとき撃つのもいいです。

◇緑

岩石樹の祈り、巨森の蔦、運命の回避など

強化と除去からの防御を同時にこなしてくれるため、殴りジェネラルと相性抜群ですね。運命の回避は軽いので、なかなか読めません。
緑の強化カードと二段攻撃があれば、21点程度すぐに持っていけますね。

もともと対処手段の限られている緑の呪禁三連星、シガルダ、ウリル、スラーンは全体除去さえ受けなければほぼ安全なので、それさえケアしておけばOKです。殴りジェネラルとしてオススメです。

◇まとめ

脅威が丸見えで警戒されるという弱点を述べましたが、丸見えな分、これだけ構えておけばまず大丈夫だろうという油断も生まれます。そこを相手にとってみえない脅威であるインスタントで少し補うだけで大きな隙を見出すことができるかもしれません。対処手段の根本から潰しにいくのもいいですね!

実際は21点を無理に狙うよりも、大型クリーチャー連発したり、コンボ狙いにいく方がメインの勝ち筋だったりで、21点狙えたらいいな程度で組む方が強いこともよくありますが、こんな面白いルールがあるんで、いろいろと工夫して殴りジェネラルデッキ組んでみてください!

殴りジェネラル使ってる人で、こんなカードもいいよっていうのがあれば、教えてください。

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