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MHP2G からMHP3 はここが進化した! アイルー編

2011年02月11日 | MHP3
アイルーとは,モンスターハンター(以下,モンハン)シリーズに登場するネコである.
キャラクターと一緒にクエストに行って,アイテム集めやモンスター討伐を手伝ってくれる.
時々サボったりするが,可愛くて憎めない愛すべきお猫様である.
今回は,このお猫様・アイルー周りで気づいたことを書いてみる.

オトモに2匹連れていけるようになった!

これまでは,オトモアイルーなるアイルーを1匹,クエストに連れていけた.
このオトモアイルーは,ハンターと一緒にアイテムを採取してくれたり,モンスターの討伐を手伝ってくれる.

MHP3 では,2匹のオトモアイルーをクエストに連れていけるようになったのだ!

何がうれしいかというと・・・まあ,いろいろと.

例えば,採取で集まるアイテムが単純に増える.
例えば,今までは,オトモが1匹だったんで,オトモがやられて土に潜ると,必然とモンスターはハンターの方に向かってくる.
今回は,オトモが2匹いるんで,1匹やられてもまだ1匹残ってる.
まあ,オトモには悪いが,囮になってもらえる時間が増えて,アイテムで回復してる間に攻撃食らって「数分回復しかしてねー!」とかいう事故が少なくなるわけだ.

後は,オトモスキルの習得次第で,1匹がサボっててももう一匹が注意して(どついて)くれることも可能だ!
ちょっと可愛いw

オトモアイルーにも体力バーが表示されるようになった!

これまでは,友達と協力プレイをすると,その友達の体力バーが名前の下に表示されるので,どれくらいピンチかすぐ分かった.
が,オトモに関してはこの体力バーが見えない仕様だったので,「え,ここで潜るの!?」みたいなタイミングで潜ったりすることが多々あった.
あるいは,オトモの体力バーが見えなかったので,いつ回復して復帰してくれるのか分からず,やきもきすることも多々あった.

今回から,2匹とも,オトモの下に体力バーが表示されるようになったおかげで,「あ,こいつもうすぐ潜りそう」とか,「こいつがもうすぐもどってくるな」という目安がたち,戦闘をより計画的に進めれるようになった.
地味だが,特にボス戦では結構助かる.

オトモの設定がより細かくなった!

ちょっと記憶があいまいだけど,今までは,攻撃方法(爆弾か近接か),毛並み,後何か・・・標的(大型狙いか小型狙いか)だっけかな.
まあそれくらいしかオトモの設定がなかった.
MHP2G やってた当時はそれで特に不満もなかったんだが,今回から,オトモの設定がさらに細かくなった.
いや,実際にはそんなに言うほど細かくも項目が多くもないのかもしれないが,何か細かくなったように感じた.

毛並みはこれまでと同じ.
種類が追加されてるかもしれないが,あまり見てない.

「性格」として,採取しかしないやつ,ハンターがピンチの時に助けてくれるやつ,ピンチに突っ込むやつ,パニックになりやすいやつなど,いろいろある.

攻撃方法として,爆弾,近距離(切断か打撃を武器で選択),ブーメランの3つから1つか2つの組み合わせ.
例えば,爆弾だけ,近距離だけ,爆弾か近距離(を状況で使い分け),近距離かブーメラン(を状況で使い分け)みたいな感じ.

標的傾向として,大型~小型の間で,大型だけ,大型優先,どっちも五分五分,小型優先,小型だけの5段階で振られている.

確か,前作は,攻撃方法のところに,攻撃しないっていうのがあった気がする.
今回は,攻撃しないのが性格として登録されてて,他にバリエーションがたくさんあるという感じだろうか.

オレは,攻撃方法は近接だけか,近接とブーメラン,標的傾向は五分五分,大型優先,小型優先の順で優先.
性格は,回復が早いっていうやつか,ハンターがピンチの時に助けてくれるっていうのを優先して雇ってる.

ところが,やってて気づいたんだが,同じ性格のオトモを連れていくのはあまりよくないんじゃないか,と思った.
性格が「主人愛」のオトモ2匹をレギュラーで連れてるんだが,同じ性格なんで,同じように突っ込んでって,同じようにやられるので,同じタイミングで土に潜ってしまう.
せっかくいろんな性格があるんで,突っ込みどころが違うオトモを連れて行く方が,オトモもハンターも生存率や回復にかけるコストが少ない気がした.

オトモスキルの習得がポイント制ではなくスロット制になった!

オトモスキルとは,オトモが習得する咆哮(小)無効,風圧(小)無効みたいな効果のこと.
オトモは基本的に「お供」なんで,ハンターが防具とかで発動するスキル以外に,定期的に回復してくれるスキルや,ハンターが毒になったら解除してくれるスキルなど,補助系も充実していた.

今までは,このオトモスキルは,オトモポイントなるポイントを溜めて3つまで習得できていた.
習得にかかるオトモポイントはもちろんばらつきがあり,ハイレベルなスキルほどポイントがたくさんいるという仕組みだったが,ポイントの大小に関わらず,習得できるオトモスキルは3つまでだった.

つまり,習得にポイントがたくさん必要なハイレベルなオトモスキルを3つ習得することもできるが,ポイントが少ないオトモスキルも3つまでしか習得できなかった.
例えば,毒無効みたいな~無効系,火耐性強化みたいな~強化系は比較的ポイントが少なく習得できるが,3つまでしか習得できなかったので,オトモごとに習得するスキルを変えてたり,クエストごとに習得しなおしたりしていた.

今作から,このオトモスキルの習得がスロット制になった.
実は,まだ今作のオトモスキルは習得させたことがないのであってるかちょっと怪しい.
でも多分あってる.
後,「スロット制」という呼び名はオレが今作のシステムを見て思ったもので,正式名称かは知らない.

オトモは,全員6つのオトモスキル用のスロットを持っている.
各オトモスキルには,難易度に合わせて必要なスロット数が設定されている.
例えば,レベルの高いスキルはスロットを3つ必要とするため,ハイレベルなスキルは2つまでしか習得できない.
一方,習得が容易なスキル(~強化系もその1つだと思う)はスロットが1つしか必要としないので,火,水,氷,雷,龍というように,6種類の耐性を全部強化することもできるのだ.

これによって,オトモを育てる傾向がよりはっきり分かるきがするし,習得するスキルをこれまでより考えて習得しないといけなくなった.
まあ,それがまた楽しかったりもするんだが.

オトモアイルーにも武器や防具を持たせれるようになった!

今までも,切断か打撃か選べたり,オトモの防具をある程度選べたりしたが,武器や防具のバリエーションはあまり多くなかった.

今作から,オトモにもハンターと同様に武器や防具を作って持たせてあげることができるようになった.
設定としては,ハンターの武器や防具を作ったり強化したりしたときにできた残り(端材:はざい)で作るそうな.
いや,うまい設定だ.

例えば苦労して倒したボスの材料そのもの(例えば彩鳥の羽)や素材(ユクモの木とか)はハンター様の武器防具の生産や強化に使ってよい.
ハンターと同じ素材が必要なら,単純に考えて2倍素材を集めないといけないのだが,そんなことはない.
例えばユクモの木を使って防具を作ると,木の端材がついでに手に入ったりする.
つまり,武器や防具を積極的にガンガン強化したり作ったりしていけば,自然とオトモ用武器や防具の素材も集まってくる,というわけだ.
もちろん,材料を直接端材に交換することもできるので,ハンターの武器防具を生産強化しないとオトモ用のが作れない,というわけではないから安心してよい.

いずれにしても,この端材の導入によって,訓練で攻撃力・防御力を上げるのに加えて,オトモの武器防具でこれらを底上げできる.

さらに,防具をつけてあげることで,見た目も変わる.
「見た目が変わって何が楽しいの?」と思う人は,多分このゲームには向いていないので,素直に自分に合うゲームを他に探そう.
オレのお気に入りはファンゴの衣装.
ファンゴの衣装を頭にかぶらせて,しゃがませると超かわいいw
そのファンゴの頭で肉焼きを応援してくれる姿がまたシュールだw

オトモ関係でざっと気づいたのはこんなところだろうか.
他にも,農場関係でいろいろあるんだが,それはまた次回かな.
よし.ボルボロスでも狩ってくるか.