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FINAL FANTASY XI 27World Report

株式会社スクウェア・エニックス:『プレイオンライン』のMMORPGゲーム
日記とReport Asura

FF11アトルガンの秘宝について

2006-03-16 00:28:13 | FF11
引用
期間限定!FFXI Fan Festival in SANTA MONICA




第一回「Developer Panel」
現地時間14時から「Developer Panel」が行われました。
そこで開発チームから語られたプレゼンテーションの内容をご紹介いたします

【アトルガンの秘宝について】

★新ジョブ

現在「青魔道士」と「コルセア」の2つのジョブが発表されています。今は・・・


★エリア

過去の拡張版と同じくらいのボリュームがあります。いずれのエリアにもたくさんの強敵が待ち構えているので、その全てを踏破するには今まで以上の勇気と冒険心が必要になるでしょう。


★ビシージ

ビシージとは「アトルガンの秘宝」の舞台である新大陸(エラジア大陸)でのコンクェストに替わる新しい要素です。せっかく新しい町を追加するのですから、ユーザーの皆さんからの要望も多い「獣人が攻めてくる町」にして市街戦を出来るようにしよう!というところからビシージの企画はスタートしました。そこから、獣人がなぜ攻めてくるのか?などの理由を考えていくうちに、ひとつの宝を奪い合う要素を思いつきました。

「アトルガンの秘宝」で登場するエラジア大陸の西端では、アトルガン皇国と蛮族とが『魔笛』と呼ばれるひとつの宝を巡り、日々争いを続けています。


皆さんはその争いに参加し、『魔笛』を蛮族の脅威から守ってください!

蛮族が宝を奪いに街を襲い、冒険者たちはそれを迎え撃ち、『魔笛』を守り抜きます。

もし、冒険者たちの力が及ばず宝を奪われてしまったら、今度は冒険者たちが協力して蛮族の拠点に乗り込んで宝を取り返しに行かなければなりません。


恐らく、従来のコンクェスト以上に冒険者としての力が試されることになるでしょう!


★アサルト

『アトルガンの秘宝』メインターゲットである高レベルのユーザーが、短時間で気軽に遊べるモノを目指し、大勢の人数を集めなくても遊べるよう、3-6人向けで開発しています。

ユーザーの目的やPT構成にあわせて、アサルトの種類や目的地、レベル制限の有無を選べます。

毎日コツコツと参加してアサルトポイントを貯めることで、目的地別に用意されたさまざまな報酬と交換できます。ポイント以外にも1回ごとのお楽しみとして未鑑定アイテムを得られる可能性があります。(アサルト成功時のみ)未鑑定アイテムは町の鑑定屋で鑑定してもらうことで、通常アイテムとして入手できます。

アサルトの達成を繰り返すことで、プレイヤーの傭兵としてのランクを上げることができます。ランクをあげることで選択できる仕事の種類が増えていきます。



★アトルガンミッション
アトルガンミッションは『アトルガンの秘宝』のメインストーリーとなります。

このストーリーはアトルガン皇国を中心に、さまざまな新キャラクターや意外なゲストも巻き込んで展開していきますのでご期待ください。

またミッション進行においては特にレベル制限などは予定していませんが、一部バトルフィールドなどでは行われる可能性があります。

最後に・・・すでにマウラからアトルガン皇国行きの船が出ることはご存知だとおもいますが、『アトルガンの秘宝』オープン時にマウラでログインしても、アトルガン行きの機船にはある条件を満たしていないと乗せてもらえませんのでご注意ください。


★チョコボ育成
ひそかに要望の多かった「自分のチョコボを持ちたい」「チョコボを育てたい」そういった声を実現することにしました!これはFFXIのどんな遊びとも一線を隔した、全く新しいカテゴリの遊びです。

チョコボ育成を設計する際に、現実世界の生活が忙しく、ログイン時間が少ししか取れない方も問題なく遊べるように工夫を進めています。モグハウスにおける「栽培」のように、短い時間でチョコボのケアが済むようにしていると言うとイメージが伝わりやすいかもしれませんね。

チョコボを育てることに「コアプレイヤー」や「ビギナー」といった垣根はありません。必要なのはチョコボに対する愛情!これだけです!毎日少しずつ、徐々に大きく育っていくチョコボに、たくさんの愛情を注いでください。チョコボが大きくなった暁には、きっとあなたのベストパートナーとして、旅のお供を
してくれるでしょう。

あなたのチョコボがすくすくと育ったら、お友達のチョコボをお見合いさせてみてください!
新たな命は、新たな外見を伴って生まれるかもしれません

そして、みなさんはチョコボたちの能力を競わせたいと思うでしょう。例えば、競馬のように。
誰が1着になるのか気になるでしょう?OK。我々はその準備もすすめています!!!
皆さん、ぜひ楽しみに待っていてください!
ちなみにチョコボ育成はLV1から楽しめます。


★ モンスターコロシアム
モンスターとモンスターを戦わせる場所です。
レベルに関係なく、楽しむことができるようにする予定です。
あとは想像にお任せします。実装をお楽しみに!

★モグロッカー
プロマシアの呪縛当初より、倉庫数への不満があり、我々としてもできるだけ早く枠を増やしたかったのですが、メモリー容量の問題やキャラクタデータ容量を増やすためコンバート等を必要とするので大変お待たせしてしまいました。
そして、アトルガン発売なら新しい枠をとれそう、との見込みがたち、今回この仕様を追加することになりました。
既にある80個以上、となるとクライアント側のメモリ等の問題から、かなり困難、と判断し、さらに新しい枠を設けることにしたのです。最初は30程度から50まで拡張が可能なようにします。それ以上は今後のバージョンアップにて拡張を検討します。
これはアトルガンの地で契約し、継続的なコストがかかる予定です。ただし現状のデフレ傾向を勘案し、ギル以外の方法にする予定で、それほど高コストにするつもりはありません。コストが払えないからといってアイテムがなくなりはしないのでご安心を・・・一時取り出せなくなるだけでコストを払えばまた取り出せるようになります。



第二回Developer Panel
現地時間10日19時から「Developer Panel」が行われました。

そこで開発チームから語られた内容をご紹介いたします。

【ジョブについて】

今日は開発チームがやってみたいと考えていることを話します。ただし、その全てがアトルガンの発売と同時期に反映されるというわけではありません。今後のスケジュールによって実施できるか考えていきます。

■戦士
戦士というジョブは扱える武器が多様な事が特徴ですがこれを今後もっと使えるように変更したいと思っています。
今「戦士のサポートジョブは忍者」というのがとても優勢であるという事実はこちらも認識しております。今後もっとサポートジョブに忍者以外を、という状況を作っていきたいので、そういう修正を加えていきたいと思っています。
戦士ならではの新しい要素として、斧を投げられるようにすることを考えています。
これはいつになるかわかりませんが、楽しみに待っていてください。


■モンク
殴り主体で単調になりがちな戦闘なので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を考えています。
HPが多いのがモンクの特徴ですが、パーティの皆がその恩恵を受けられるような、パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティなど…


■白魔道士

どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような修正を考えています。
回復以外でもパーティに貢献できる、白魔道士のみの能力を。
自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与えるような状況を選べるといいかな、と今考えています。
また、2hアビリティ「女神の祝福」でHPが全回復しますが、同時にバッドステイタスも回復するような効果を考えています。

■黒魔道士
黒魔道士は結構強いジョブと認識しています。
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていきたいと思っています。
他ジョブと組むと、より一層黒魔道士がひきたつような方向へ。それだけでなく、新たな魔法をふやしたいと思います。どのような魔法が増えるかはお楽しみに…

■赤魔道士

極めれば奥の深い、パワフルなジョブです。
新魔法を追加したいと思っています。どんな効果のものかはお楽しみに。

■シーフ

位置取りやパーティの中の敵対心を調整するテクニカルなジョブです。
自分だけではなく、パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力を考えています。
また、既存アビリティ『ぬすむ』に新たな効果をつけたり、
絶対回避時に敵の背面から攻撃した時のみダメージボーナスがつくようなことも考えています。

■ナイト
忍者空蝉盾と並ぶくらいまで、盾役としての能力を強化したいと思っています。
ジョブ特性「オートリフレシュ」をつけたり、盾発動率アップを追加など…
さらに「盾発動時のTP増加量アップ」などを考えています。

■暗黒騎士

暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善していきたいです。
また、暗黒魔法はつかわれる状況が限られているので、もっと有効活用できるようになることを目指しています。

■獣使い
先日のバージョンアップで、生息域から出たモンスターが消える仕様をいれました。
それに対する皆さんの不満も理解しているので、その解消を目指します。
何かしらの修正はするので心配しないでください。
ただし、強いジョブなので、急激な調整はやりにくいところもあります。

■吟遊詩人
現状パーティを組んでいるときに歌う歌にかなりかたよりがありますので、もっと状況に応じて使いこなせるような多彩な方面での調整を考えています。
今具体的に考えているのは、パーティ時に移動速度が速まるような歌などです。

■狩人
距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整をしていきたいです。
しかし大変申し訳ないのですが具体的なことはまだ決めておりません。もう少しお待ちください。
なお、狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカットしようと思っています。
さらにまとめられる矢をもっと増やします。

■侍
TPに特化したジョブですので、TPを使うタイミングや、使い道にバリエーションをつけられればと考えています。また、新たなアビリティを修得できるようにします。現状、敵のTPをダウンさせる技を考えています。

■忍者
忍者はとても強いと思っています。
ですが弱くするようなことは全く考えておりません。
非常に難しいことと思っていますので、申し訳ありませんがもう少し時間をください。

■竜騎士
竜騎士は前回のバージョンアップでコールワイバーンが修正されたりしたので、現状
そのデータをとっているところです。
これに関してももう少し様子を見て考えていきたいと思っておりますので、申し訳ありませんがもう少しおまちください。

■召喚士
現状召喚士は、アビリティを使わせるときだけ召喚獣を呼んでいますが、
パーティ中ずっと呼び出せ続けられるような修正を考えています。
また、召喚獣のアビリティですが、現状召喚士の技の効果というのは特定の計算式に基づいているんですが、ここを召喚魔法スキルに依存するように考えたいと思っています。
召喚獣の技はふえる予定です。
ちなみに、バハムートは召喚獣にして呼び出すようにする予定はありません。
なぜかというと、バハムートは特別な召喚獣であってほしいと思っているからです。
バハムートをプレイヤーが呼び出せるようにすると、どうしても弱くしないとなりません。
ですので、バハムートは今後も出せない方向で考えていますのでご了承ください
他、アトルガンで増えるかはわかりませんが、召喚獣が追加されるかもしれません。
それはすでに考えていますのでお待ちください。

■青魔道士
まず青魔法について。
青がメインジョブのときだけラーニングできます。
ラーニングに関しては、その技をつかったモンスターを倒す必要があります。
覚えるタイミングは経験値を入手するタイミングで、経験値をもらえる範囲にいる必要があります。
ただし戦闘不能ではもらえません。
ラーニングに関してですが、たくさんのモンスターが数多くの技をつかって来ますが
すべての特殊技をつかえるわけではありません。
ただし、今後のバージョンアップで増えていくこともありますのでおたのしみに。
【セットアップポイント】
青魔法はラーニングでおぼえただけではつかえません。
青魔法をセッティングする必要があります。
各青魔法にはセットアップポイントというパラメータがあって、
その合計が青魔道士のレベルに応じた最大値を超えたものは覚えることはできません。
しかしセットできる個数や最大値は青魔道士のレベルによって上がっていきます。
青魔法の命中率や威力は、ラーニングもとのモンスターの種族と今戦っている
モンスターの種族の強弱が影響します。
物理系の青魔法には連携をねらえるものがあります。
魔法系の青魔法ではマジックバーストをねらえるものがあります。
2hアビはみなさんの目で確かめてください。

■コルセア

コルセア専用のアビリティには、様々な効果を持った「ゲーム」という技があり、
カードの数字によって様々な効果を得ることができます。
そのアビリティを使った後、重ねてアビリティを使うことができます。
いわばブラックジャックでカードをもう一枚引くような感じのものです。
カードの数字が11になると一番高い効果がでます。
ただし11を越すとバーストというペナルティ状態になります。
そのアビの効果は様々なジョブにちなんだもので、戦士だとダブルアタック確率ボーナスだったり、黒魔道士なら魔法攻撃力ボーナス、シーフならばクリティカルヒットボーナスといった感じです。
パーティメンバーにそのジョブがいればよりいっそう効果が高くなります。
もうひとつ、「カードショット」という技があります。 
八属性のカードがあり、それを消費することによって銃の攻撃を魔法扱いのダメージに変換し、そのとき戦っているモンスターにかかっている弱体効果をさらにたかめる効果があります。
コルセアのその他のアビリティとして、コマンドのリキャストを短縮するようなものを考えています。

以上です。


第三回Developer Panel
現地時間11日13時から「Developer Panel」が行われました。

そこで開発チームから語られた内容をご紹介いたします。


●Xbox360版βテスト & ドイツ語版・フランス語版
現在行われているXbox360版のβテストは、北米・日本・欧州と、世界中でこれまでになんと10万人以上の方が参加しており、正式サービスの公開ワールド以上に熱心なプレイヤーたちで賑わっています。
そして4月20日「アトルガンの秘宝」の公開と同時にXbox360も正式サービスが開始されます。
これに向け、現在βテストでプレイしているキャラクターデータをそのまま正式サービスに引き継げることが決定しました。引継ぎの方法などは近日中に改めて告知させていただきます。そちらをご覧ください。
もともとXbox360版は欧州でコンシューマー機での新たなユーザーを獲得することが最大の目標でしたが、まずXbox360版の発売と同時期に、クレジットカード以外の欧州での主要な課金方法に対応いたします。
そして現在、日本語版英語版以外に、ドイツ語とフランス語版翻訳を鋭意開発中です。発売時期については続報をお待ちください。なお、現在英語版でプレイしている方、4月20日から新たに英語版や360で始める方も、独仏後版の準備が出来次第バージョンアップで自動的に各国語に変わりますので、先にスタートしていただいても大丈夫です。

●次世代MMORPG
去年のE3でXbox360への参入と同時に発表した、次世代のMMORPGをファイナルファンタジーXIチームが平行して、WindowsVISTA用をメインに、XI同様いろいろな次世代機でもプレイできるよう開発を続けています。この新しいMMORPGがどういうものになるかはまだ詳しくお話できませんが、XIとはまた別の面白さを追求するものとなるでしょう。お楽しみに。

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●急激なインフレ状況に対する報告

我々は以前より、継続的にヴァナディールの経済状況を監視していました。そして昨年末頃から全ワールドで急激なインフレと組織的な価格操作が行われている事実を確認しました。我々はこれに対し調査を行い、不正を行った集団とその証拠をつかみ、対処を行いました。

我々は不正を行っていた集団、総計700アカウント以上についてまとめて強制退会処分を行い、これらのアカウントが所持していた3000億ギル以上を凍結しました。
その後の継続的な調査の結果、急激に進んでいたインフレは、われわれが対処を行ったある時期から一転してデフレ傾向になり、経済は改善の方向に向かっていることがわかりました。
つまり、凍結されたギルだけでなく、継続的に世界全体のギルの量が減少しています。

次に今後のヴァナ・ディールの経済に対しての計画をお知らせします。
現在お知らせしたようにインフレは改善の方向に向かっていますが、我々は引き続き監視、調査を進めます。もし今後デフレがさらにすすむことがあれば、デフレの対策を行うこともあります。なお、前回のバージョンアップで導入したチョコボ料金の値下げは、以前から検討はしていましたが、デフレ傾向を見て、このタイミングでの導入を決定しました。

また、この件に関してはSage Sundiからもコメントをもらいます。

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今回の一連の対処では、これまでに不正行為を行っていた700アカウント以上を強制退会処分にしました。通常は強制退会の数は出していませんが、今回は影響範囲が大きいので発表いたしました。

普段、数を出していないのでわかりにくいと思うのですが、実際には不正者など日々強制退会処分が行われていて、その結果としてコミュニティーが確実に浄化されつつあります。
先ほどもGMチームと話してみたのですが、過去のGMコールではハラスメントやMPKなど、RMT業者絡みと思われるコールが多かったのですが、最近は外部ツールに関する報告や、一般的な質問が多くなってきています。これまでに行ってきた各種の対策は、経済だけでなく、治安にも影響を与えていると言えるわけです。

開発チームとGMチームはこれからも協力して、日々ヴァナ・ディールの治安を守っていきますので、安心して楽しんでいただければと思います。

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<宅配に関して>
次に前回のバージョンアップで導入した宅配の制限に関して説明させていただきます。
我々は前述の不正を行った集団を宅配の履歴から調査を行いました。それによって、宅配の利用率の上位に、不正を行った集団が多く見られました。すでに彼らの多くは取り締まりましたが、さらなる不正、RMTへの抑止のために今回の対策に踏み切りました。

しかし、我々は実装後に仲間内でのギルの分配のしにくさなど、多くの不満が寄せられていることを理解しています。これに関してはこの対策の今後の状況を見極めて、継続的に検討させていただきます。


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