
修正多くなると思いますが、無いよりはマシかなとか思って配布してみます。
15/11/03
ネギヲ様のダンスモーションと同梱で配布 https://bowlroll.net/file/85012
18/10/14
棒回しモーション1.vmdに登録されていた[表示・IK・外親]のキーフレームを全て削除し、棒回しダミー1に"子ボーン3"ボーンを増やしました。
"子ボーン3"に登録されているキーフレームは削除した[表示・IK・外親]のキーフレームの位置に登録してあります。
外部親登録時の目印として活用ください。
■モーションの使い方(同梱の取説にて同じ案内があります)
1.まず踊らせるモデル2体をMMDに読み込んでから付属の棒回しダミー1と棒回しダミー2を読み込みます。
(ダミーボーンの読み込み順または計算順は必ず、[モデル]→[棒回しダミー1]→[棒回しダミー2]にしてください。棒の挙動がおかしくなります)
2.モデル2体にそれぞれダンスモーションを読み込み、体格にあわせて貫通など修正しておきます。(重要)
3.棒回しダミー1に「棒回しモーション1.vmd」を読み込み、棒回しダミー2に「棒回しモーション2.vmd」を読み込みます。
4.そこそこの長さのある回せそうなアクセサリを棒回しダミー1の"子ボーン1"と"子ボーン2"にくっつけます。
画面に対して水平に配置されたらひとまずセットアップ完了です。垂直になる場合はアクセサリ操作で水平にしてください。
(ちなみに最初に投げて回すのは子ボーン1に登録されたアクセサリの方です)
(モデル:ぺろんちょ様・小野島けい様 アクセサリ:おやぶん様)
5.ここから外部親登録です。外部親登録してくのは棒回しダミー1だけです。
モデル操作画面を棒回しダミー1にして、最初の外部親のキーフレームが登録してある947フレームまで飛び、モデル操作タブの「外」と書かれたボタンをクリック。
※ちなみに表示枠の[表示・IK・外親]を選択して上の[>.]を押していくと打ってあるキーフレームからキーフレームへ飛ぶので活用してみてください。
[対象ボーン]を"子ボーン1"、[外部親モデル]を"後ろでキャッチするモデル(以後モデル1)"、[外部親ボーン]を"左中指1"と設定したら、[外親登録]を押して一つ完了です。小ウィンドウを閉じます。【※このとき下の[フレーム登録]は押さないでください】
これを[対象ボーン][対象モデル]を変更しないまま[外部親ボーン]を"右中指1"、"左中指1"、"右中指1"、"左中指1"にして(だいたい)交互に外部親のキーが登録されている地点に(現在削除済)"子ボーン3"のキーフレーム位置や外部親登録表を参考に設定していきます。おかしいなと思ったら逆の指に設定してください。
また[外部親ボーン]を使用モデルの左右中指1以外に設定する所があります。詳しくは同梱の「外部親登録表.txt」にて。
6.モーションの修正についてです。おそらく場所によってはガクンガクンしてると思います。
・序盤の後ろに棒投げて片手でキャッチするところなど外部親登録されてないフレームからされてるフレーム(もしくはその逆)に移る際、モデルによってガクンとなるので、センター親のY軸移動や位置角度補正で調節してやってください。
・また、両手で棒持ってるとこは回してる時と同じく左右中指1を外部親に設定してトレスしたのでモデルの腕の長さによって大きくずれますうぐぐ…モデルの腕にあわせてそれっぽく棒持たせてあげてください。
・上に棒放り投げるところはトレース元動画の画面外まで回転モーション作ってないので全景で映すと妙なことになります。
カメラで映さないようにするか、適当にそれっぽく棒回しダミー1のボーンを回転させてください。
・5200フレーム以降で棒がガクガクする場合、該当箇所近くの手首ボーンのキーフレームを削除すると大体なんとかなります。
使い方に関してはそんな感じです。冒頭に書いたとおりあんまりお手軽なモーションじゃないです。
両手持ちの部分どうか上手いことできればいいんですが、精々腕IKをほうきに外部親で追従させるぐらいしか思いつかない…
しかしそれだと元のダンスモーションの両腕のボーンのキーフレーム削除して棒モーションとは別に両腕IK部分のモーションを…
だめだようわからん。
なんだか悔しいのでそのうち改良版でも作れればいいなと思います。
言い訳
Q1:ぶっちゃけ左右の手に持たせるのってモデルに実装してあるダミーボーンでよかったんじゃ?
A1:せやな!でも持ち替える位置、外部親のキーフレーム打ってあるから分かりやすいかなって!あと両手で持つとこローカル軸で調整するときにこっちの方がやりやすかったんです!そしてダミーボーン実装してないモデルにも使えるかなって! プラグインでモデルにダミーボーン仕込むのそんなに難しいことじゃないけどな!
Q2:なんでダミーボーンモデル2つ必要なの?
A2:高さ調節用にY軸移動を別にしてセンター親で動かしたら使いやすいかなって思ったんです!それだけです!実際どうなんだろう!!
■14.07.30追記
アクセサリによっては、ボーンにくっつけて地面に対し水平に配置した際に、棒回しダミー1の子ボーンがアクセサリの真ん中あたりに来てないと回してる時にアクセサリの端を持って回しますので、なるべく子ボーン真ん中になるようアクセサリ操作の方で設定しておいた方が無難です。あと棒回しダミー1の子ボーン2の最後の3つのキーフレームは腕の反動をトレスしたとき用のモーションだったので不要かと思います。邪魔でしたらペペッと削除しておいてください。
2018.10.14 こちらで削除しました。
■15.06.29追記
【回したい物がpmxファイルの場合】
過程は上記の3まで同じです。
4.1 回したい棒モデルを読み込みむ。[モデル操作]タブから既に読み込んである棒回しダミー1を表示し"子ボーン1"のキーフレームをコピーする。
(画像ではいっぱい子ボーンあるけど気にしないでね)
4.2 [モデル操作]タブから回したい棒モデルを表示し、"全ての親"、又は"センター"を選択する。
上の[編集]タブから[別フレームへペースト]を押すと確認ウィンドウが出てくるので[OK]を押す。すると棒モデルが"子ボーン1"の位置に移動する。
(うまくいかないときは棒モデルの"全ての親"、又は"センター"を弄って"子ボーン1"が大体棒の真ん中にくるようにしてください)
(アクセサリ:おやぶん様 床:"旧教室2.0"無尽様)
同じように"子ボーン2"のキーフレームももう一つの棒モデルの"センター"、又は"全ての親"に[別フレームにペースト]でキーフレームをペーストする。うまくいけば画像のようになる。
4.3 しかしこのままではそれぞれの子ボーンの位置に移動しただけで回らないので棒モデルの操作画面を開く。
棒モデルの操作タブの[外]を押す。
下画像のような外部親登録のウィンドウが出てくるので
[対象ボーン]……"センター"、又は"全ての親"
[外部親モデル]…"棒回しダミー1"
[外部親ボーン]…"子ボーン1"
に設定したら[外親登録]を押してから[フレーム登録]を押す。
右上の×を押して閉じる。
同じようにもう一つの棒モデルも設定する。ただし、[外部親ボーン]は"子ボーン2"にする。
以上で終了です。ここから使い方の5に戻ります。
元に戻したいのでその対処法を教えてくださいませんか?
原因は最初に箒を置いた向きが逆だったようです4の説明にある画像の箒の向きが動画とは逆みたいでした。
アクセサリによっては最初の長い棒の向きは逆の方がいいかもしれません
解決されたようで良かったです!
大体うまくいかない時は逆にすると何とかなると思います。回すアクセサリはある程度外部親登録してから一度プレビュー再生して確認して頂いたほうがいいですね。
また、アクセサリによってはボーンにくっつけて地面に対し水平に配置した際に、棒回しダミー1の子ボーンがアクセサリの真ん中あたりに来てないと回してる時に端っこ持って回しますので、なるべく子ボーン真ん中になるようアクセサリ操作の方で設定しておくといいです。(記事に追記しておきます)
配布した棒回しモーションをMMDに読み込むと強制終了してしまうという意味で大丈夫でしょうか。
申し訳ありませんが、こちらでも詳しい原因が分かっておりません。
しかし32bit版のMMDを使って作られたモーションを64bit版のMMDで使うと、ものによっては強制終了するというケースがどうやらあるようです。
(私も32bit版で制作してます)
MikuMikuMoving(MMDの姉妹ソフト)だと使えるという話も聞きましたので、一度そちらで試して頂いていてもよろしいでしょうか。
ヒントも動画も見て、何度も思い当たる言葉を全て打って試してみたのですがなかなかパスが認証されないです・・・
どうしたらいいでしょうか?・・・こんな質問で申し訳ありません。
やったー!できました!
ただ単に綴りを間違えていただけでした。
ありがとうございました!
配布動画内で映る黒板に書かれた今月の目標を半角英数ローマ字で入力してください。
一番初めの棒を振り回すシーンの途中で置いてあるほう(子ボーン2)が荒ぶりだすのですが、
どうすればよいでしょうか