こんばんは。風音様中毒患者です。
今回は斧デッキのカードごとの考察をしていきます。
斧兵の大まかな戦い方は、前回の記事を参考にしてくださいね。
食料10枚
食料は何とたったの10枚。かなりぎりぎりのラインです。ある程度の事故は覚悟の上ですね。始めは12枚だったのですが、斧兵が死に安く、斧スクラム4がなかなか打てないことが多かったので、食料の代わりに斧民兵を入れました。
アサシン(2枚)
パトリーの弾丸+遺跡堀要員として入れたのですが、弓兵の盾や、スプリントが中立に飛び出してしまうのを防ぐ役目、槍兵の足止めや、バンディットの妨害等、意外に汎用性の高いユニットです。
斧民兵(2枚)
コスト0で布陣できる有難い兵士。他の斧兵を後ろに付けてあげれば、敵陣に食い込めることも結構あります。この兵士で突貫制圧を決めることも意外とありますね。
バーバリアン(2枚)
2列目に布陣できる有難い能力の斧兵です。後攻になった場合の不利を覆せたり、進軍スピードを早めたりと、スピード命の斧速攻としては、かなり嬉しい能力です。
攻撃力も5と高め。会心の1撃で突貫可能になるのは嬉しいですね。
ベルセルク(2枚)
火力のエース。素の状態でパラディンを落とせるのはかなりいいスペックです。執行人の斧やスクラム2でクリスタルを落としても生き残れるのもいいですね。
素の状態で突貫突撃の対象にとれるのもいいです。
バンディット(1枚)
優秀なドロー要員ですが、このデッキだと余り活躍しません。コストに余裕が生まれにくいのと、勇気ある尖兵がいるせいです。スピード命なので、手札次第ではバンディットで引くことよりも、他の兵士が進軍することを優先させることが多いです。
強行軍防止や、囮として活躍することも多いです。
勇気ある尖兵(2枚)
さりげないキーカード。敵を倒すことでドロー出来るのは有難いです。斧は敵を倒すとき何らかの戦術を使うことが多いので…。敵を倒しながらコンボのパーツを集めることが出来る有能な戦士です。
また、他の斧兵の後ろに置いておくだけで、かなり進軍しやすくなります。
旗持ちアックス兵(1枚)
この兵士がいればもし延長に突入しても何とかなります。1体だけしかいないので、扱いは大事にしてください。普段は自陣の2列目において、必要なときだけ中立に進軍しましょう。私としては、スプリントアックスを1枚にして、この兵士を2枚にしてもいいかなと思っています。ATK+2の効果は大きいです。
スプリントアックス兵(2枚)
いわずと知れた斧兵の最終兵器。この兵士がいれば、どんなに不利な状態でも希望が持てます。しかし、スプリントアックスは素の状態だとただのお荷物。手札に2枚あっても邪魔な存在です。手札に2枚あったら、早々に出して、相手に戦術を使わせるなり、ネルの餌にしてしまいましょう。私としては、スプリントは1枚でもいいかなと思ったりすることもあります。ただ、スプリント+現地の案内人+パトリーは、爽快で実現度もかなり高めな必勝法なので、迷うところではあります。
ギアの義妹ネル
手札の整理や、コンボのパーツ集めにかなり重要な働きをします。場合によっては、食料を引くために使うこともあります。食料事故は多めなので。
セグア副将軍ラムセス
このデッキではかなり重要な役目をするカードです。突貫制圧の可能性をぐんと上げてくれます。
全ての謎を解くものゼリグ
敵を横に動かせる唯一のユニット。使いどころをきちんと見極めましょう。
出来ればスプリントや突貫のフィニッシュで使いたいところ。
勇者の馬パトリー
このデッキでは、とても重要なカード。スプリントのコンボはもちろん。あらゆる斧兵のリーチが伸びるのはとても強力です。ただ、他のユニットがいてこその能力なので、食料事故の起きやすいこのデッキでは、序盤に出すのはお勧めできません。理想は、ある程度中立を確保した状態で突貫突撃が手札にある状態で布陣したいところ。
戦神ワンドラ
挑発のためのカードです。挑発も手札にあった場合。こちらを優先的に使いましょう。効果範囲の問題と。相手に挑発を警戒させ続けるのが理由です。斧に関して言えば、相手が挑発に無警戒でいられるよりも、挑発を警戒して下がってくれた方が「おいしい」ので。
斧スクラム2・斧スクラム4・執行人の斧
この辺の使いわけは、状況によりけりです。斧スクラム4に関しては、17か18ターンでドローのために使うのもありでしょう。
会心の1撃・パリィ
斧とはいえ空打ちは出来れば控えたいところですが、状況次第では空打ちも多いです。
突貫突撃
フィニッシュに使いましょう。斧は打たれ弱いので制圧出来なければ、使うのは止めましょう。
アンブッシュ
出来れば守りよりも攻めるために使いたいところ。
挑発
ワンドラ・ゼリグがいるのであまり大事にしすぎるのは止めましょう。しかし、前に出るために使うのでなければ、戦術的撤退か、ラムセスを使いましょう。
状況次第ですが・・・。
現地の案内人
旗持ちアックスか、スプリントに使いましょう。
情報収集
序盤で使うのは避けましょう。食料があまり始めた中盤以降か、「あと~がくれば勝ち」という状況で使いましょう。
発見された遺跡
出来れば3枚以上引けるときに使いたいところ。3枚以上引ける機会は以外にあります。不利だったり「~がくれば勝ち」と言う状況なら、2枚でも使いましょう。
以上デッキ解説でした。
斧デッキは、コツさえ掴めばとても強いデッキです。混成デッキに飽きたという方は斧デッキに挑戦してみてはいかがでしょう。病み付きになりますよ。ぐいぐい攻め込んで行きましょう。
「激しく、イ・カ・せ・て」
今回は斧デッキのカードごとの考察をしていきます。
斧兵の大まかな戦い方は、前回の記事を参考にしてくださいね。
食料10枚
食料は何とたったの10枚。かなりぎりぎりのラインです。ある程度の事故は覚悟の上ですね。始めは12枚だったのですが、斧兵が死に安く、斧スクラム4がなかなか打てないことが多かったので、食料の代わりに斧民兵を入れました。
アサシン(2枚)
パトリーの弾丸+遺跡堀要員として入れたのですが、弓兵の盾や、スプリントが中立に飛び出してしまうのを防ぐ役目、槍兵の足止めや、バンディットの妨害等、意外に汎用性の高いユニットです。
斧民兵(2枚)
コスト0で布陣できる有難い兵士。他の斧兵を後ろに付けてあげれば、敵陣に食い込めることも結構あります。この兵士で突貫制圧を決めることも意外とありますね。
バーバリアン(2枚)
2列目に布陣できる有難い能力の斧兵です。後攻になった場合の不利を覆せたり、進軍スピードを早めたりと、スピード命の斧速攻としては、かなり嬉しい能力です。
攻撃力も5と高め。会心の1撃で突貫可能になるのは嬉しいですね。
ベルセルク(2枚)
火力のエース。素の状態でパラディンを落とせるのはかなりいいスペックです。執行人の斧やスクラム2でクリスタルを落としても生き残れるのもいいですね。
素の状態で突貫突撃の対象にとれるのもいいです。
バンディット(1枚)
優秀なドロー要員ですが、このデッキだと余り活躍しません。コストに余裕が生まれにくいのと、勇気ある尖兵がいるせいです。スピード命なので、手札次第ではバンディットで引くことよりも、他の兵士が進軍することを優先させることが多いです。
強行軍防止や、囮として活躍することも多いです。
勇気ある尖兵(2枚)
さりげないキーカード。敵を倒すことでドロー出来るのは有難いです。斧は敵を倒すとき何らかの戦術を使うことが多いので…。敵を倒しながらコンボのパーツを集めることが出来る有能な戦士です。
また、他の斧兵の後ろに置いておくだけで、かなり進軍しやすくなります。
旗持ちアックス兵(1枚)
この兵士がいればもし延長に突入しても何とかなります。1体だけしかいないので、扱いは大事にしてください。普段は自陣の2列目において、必要なときだけ中立に進軍しましょう。私としては、スプリントアックスを1枚にして、この兵士を2枚にしてもいいかなと思っています。ATK+2の効果は大きいです。
スプリントアックス兵(2枚)
いわずと知れた斧兵の最終兵器。この兵士がいれば、どんなに不利な状態でも希望が持てます。しかし、スプリントアックスは素の状態だとただのお荷物。手札に2枚あっても邪魔な存在です。手札に2枚あったら、早々に出して、相手に戦術を使わせるなり、ネルの餌にしてしまいましょう。私としては、スプリントは1枚でもいいかなと思ったりすることもあります。ただ、スプリント+現地の案内人+パトリーは、爽快で実現度もかなり高めな必勝法なので、迷うところではあります。
ギアの義妹ネル
手札の整理や、コンボのパーツ集めにかなり重要な働きをします。場合によっては、食料を引くために使うこともあります。食料事故は多めなので。
セグア副将軍ラムセス
このデッキではかなり重要な役目をするカードです。突貫制圧の可能性をぐんと上げてくれます。
全ての謎を解くものゼリグ
敵を横に動かせる唯一のユニット。使いどころをきちんと見極めましょう。
出来ればスプリントや突貫のフィニッシュで使いたいところ。
勇者の馬パトリー
このデッキでは、とても重要なカード。スプリントのコンボはもちろん。あらゆる斧兵のリーチが伸びるのはとても強力です。ただ、他のユニットがいてこその能力なので、食料事故の起きやすいこのデッキでは、序盤に出すのはお勧めできません。理想は、ある程度中立を確保した状態で突貫突撃が手札にある状態で布陣したいところ。
戦神ワンドラ
挑発のためのカードです。挑発も手札にあった場合。こちらを優先的に使いましょう。効果範囲の問題と。相手に挑発を警戒させ続けるのが理由です。斧に関して言えば、相手が挑発に無警戒でいられるよりも、挑発を警戒して下がってくれた方が「おいしい」ので。
斧スクラム2・斧スクラム4・執行人の斧
この辺の使いわけは、状況によりけりです。斧スクラム4に関しては、17か18ターンでドローのために使うのもありでしょう。
会心の1撃・パリィ
斧とはいえ空打ちは出来れば控えたいところですが、状況次第では空打ちも多いです。
突貫突撃
フィニッシュに使いましょう。斧は打たれ弱いので制圧出来なければ、使うのは止めましょう。
アンブッシュ
出来れば守りよりも攻めるために使いたいところ。
挑発
ワンドラ・ゼリグがいるのであまり大事にしすぎるのは止めましょう。しかし、前に出るために使うのでなければ、戦術的撤退か、ラムセスを使いましょう。
状況次第ですが・・・。
現地の案内人
旗持ちアックスか、スプリントに使いましょう。
情報収集
序盤で使うのは避けましょう。食料があまり始めた中盤以降か、「あと~がくれば勝ち」という状況で使いましょう。
発見された遺跡
出来れば3枚以上引けるときに使いたいところ。3枚以上引ける機会は以外にあります。不利だったり「~がくれば勝ち」と言う状況なら、2枚でも使いましょう。
以上デッキ解説でした。
斧デッキは、コツさえ掴めばとても強いデッキです。混成デッキに飽きたという方は斧デッキに挑戦してみてはいかがでしょう。病み付きになりますよ。ぐいぐい攻め込んで行きましょう。
「激しく、イ・カ・せ・て」