MMO難民生活

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サイクロプス

2009-10-30 | 過去の遺物
適正Lv:50+
ボス:4

1st boss:ボダック
痛い、タンクを6secスタンさせる
タンクがスタンされた後はヘイトリスト2番目の人が攻撃対象になる
その人はタンクのスタンが切れるまでボスをカイトすべき
スタンが切れたらボスは元のタンクにもどるぜ
(それまでのヘイトを超えない限り?)

重要その1
カイト中はタンクのそばに行くな
スタン中のAoEダメージはすげー痛いぜ

重要その2
このボスに対しては鈍足やスタンを絶対使うな
使うとボスが凶暴化するぜ

2nd boss:ソレイトン
メイジが鍵を握るぜ
ボス部屋の一箇所で4匹のaddを殺せ
するとボスが現れてその4匹を復活させるぜ
そしたらメイジはその復活したaddに雷神使え
そうするとそいつらが使うDeath Shackle(一匹あたり4k dmg)を抑えられるぜ
(詠唱中断効果ねらい?)
メイジは雷神をキープしろ
他のDPSはボスに集中しろ
You think you wont hit it at all, but it heals itself with the live of the adds.
(不明)
add4匹が全部死んだら戦いは終わりだ
しもべの所に行って箱の開け方を聞け
そしたらお宝ゲットだぜ
(2009/10/30追記)
別の方法(こっちの方が安定するかも)
タンクのみがボス部屋に入り、ソレイトン3体をpull
他は入り口から少し離れた場所でそれらを処理
その後全員が中に入りなるべく奥でソレイトン+ボスを処理

3rd boss:黒い三連星のオルテガ、マッシュ、ガイア
killする順番は、ガイア->マッシュ->オルテガだ
ガイアはヒーラーだから速攻で殺せ
マッシュはランダムaggroだ
オルテガはすんげぇ鈍足使ってくる

4th boss:ウグダー
Generalたちを殺すとボスがアクティブになる
最初は簡単だからCDスキルは取っておけ
ボスは一回死ぬとオーブを使って復活してくるぜ
ここからハードになるぜ
ランダムチャージはするは赤オーブを一度に三個出したりする
この赤オーブはけっこう痛いからよけろ
このときはセリフ吐くから分かりやすいぜ

とか言いつつ

2009-10-23 | 日記
50M/46Pにしちゃいました

蟹工船の都合があったんでと言い訳
フィヨルドのクエ+ダストデビルのクエ+味噌在庫が尽きるまで
で48Pぐらいまでは行きそうな感じ

で、updateの内容で公表されていないものについて

○蔵
ほぼRoM最新のと同じっぽい?
ってことはchapterII以降のaddonが使えそう
まぁちょこちょこAPI仕様が変更されてるっぽいので安定待ちだけど

○生産
これも最新仕様になってるっぽい
内容は以前書いた記事の通り+rune穴1固定(?)
41~45青はVIIIとIXがランダムで2個
45~50(?)はIXとXがランダムで2個
rune+1は100%でrune+2はかなり低確率
46+青この仕様がこんなに早く来るとは思ってなかったのでかなりの誤算
っていうかこれ、weeping coast解放前にやられるとキツいんですけど

○ルーンランクのML制限
が無くなってるのかは不明
というか元から在ったのかすら不明ですがw
実験するにしてもコストががが

装備ML≧ルーンLv

制限無し
という変更っぽい
ルーンLvってのはランクでは無く、例えばアイソレーションIIIとかIVの事

negative思考

2009-10-22 | 日記
うpだて後、最初にチェックしたのはもちろんバインド解除ストーン
淡い期待を抱いていたが普通にありました
まぁ予告無しに性能だけ変えるとか無いだろうから・・・

っつーことで引退




はしません
が、私自身の入れ込み度はかなり下がります

ちなみにこのバインド解除の仕様は(運営として)意図したものなのか
問い合わせしましたが、一週間以上経っても返事が来ません
再送やメールアドレス確認もしましけどね

さてと全体チャットとAHの紫装備を完全無視するアドオンの作成に・・・

生産青装備

2009-10-15 | 日記
生産青装備に付くOPについて
きちんと確かめてませんが、本家RoMでは
共通
Lv41~44:ランダムIXが1個
Weaping Coast開放の約一ヶ月前まで
Lv45~50:ランダムXが1個
chapter II後
Lv45~50:ランダムIXとランダムXが2個
らしいです

また、ごく最近の変更では
・rune穴が必ず(1個は)付く
・耐久度は79/88とか100/105の状態で生産される
・なかには116/101とかで課金ハンマーの+20%標記付きのものまである
らしいです

その存在意義を含めて色々議論されている装備生産ですが、
未だにバランス調整中といったところでしょうか

乏しいソース
OP
耐久度

カンスト

2009-10-12 | 日記
だいぶ前になりますが、45M/45Pになりました
といってもデイリーでTP稼がないとなので、やることは変わりませんが!

日課
・デイリー&ピエロ消化
・裁縫スキル上げ
・ギルドで面子揃えばMA

という日々

○マクロ/アドオン
・サイレンスマクロ
動作不完全かつ文字数制限ぎりぎりなので進展なし
ライブラリ系アドオン(solとか)追加で対処かなぁ
・buff/debuff表示アドオン
statusbarsを弄ってbuff枠にリジェネのみを表示させることに成功
こちらも動作不完全かつフィルターリスト機能つけたいので要改良
・生産系アドオン
AdvancedCraftからnkCraftに乗り換え中
ギルメンを人柱にテスト中

頃合をみて公開していく予定
身内だけになるかもですが!






バインド解除アイテム

2009-10-08 | 日記
*** 注意 重い話題です そして私個人の独断的な考えばっかりでしかも論理破綻してます ***

以前、ちょっとだけ触れたことがありますが・・・気になったので調べてみました

<事実>
MySにおいては、このアイテムは全ての装備品のバインドを解除するようです
本家RoMでは、
EU鯖:過去にMySと同様のものがあったが、現在は元BoE(装備後バインドする)アイテムに限りバインドを解除
US鯖:期間限定でMySと同様のものを販売(もちろん即完売)

<えるごあの考え>
コンテンツ消費型のMMO(RPG)ゲームにおいて、このアイテムは非常に危険です
詳しくは書きませんが、
「○○ダンジョンの凶悪なラスボスから手に入る最強武器を、そのダンジョンには行かずにオークションで手に入れました」
では、ゲーム寿命を縮めるだけでなく、ゲーム内経済の(超)インフレを招くのが大きな理由です

ソロ派の方々には申し訳ないですが、この手のゲームはパーティー組んでダンジョン潜ってお宝漁ってなんぼだと思うんです
バインド解除アイテムはこの楽しみを根底から否定しかねません
もちろん、身内だけで固まり、外界(=AH)と隔絶した世界で生きていけるなら別ですが、現実的ではありません

<他の人の考え>
このことをギルドチャットで嘆いていたら、とあるギルドメンバーから
「あってもいいと思う、目的のアイテムを取る為に何度も同じダンジョン行くのはだるい」
という旨の意見を貰いました
これを聞いて正直ハッとしました
自分はようやく最近になってMA行くようになった口ですが、それでも欲しいアイテム(かつ良補正)はなかなか出ません
本家のほうでMAはdropが渋いと言われているようですが、それを差し引いても作業感が出てきてしまうのは否めません
確かにこのギルドメンバーの言うことも当然に思えます
というかむしろ独立した別の問題です

<MySの現状と今後>
ここまで読んで、
「このアイテムは正式サービス初日からあるんだけど、大して問題になってなくね?」
と思われる方々も多いと思います
実際、バインド解除されてAHに売りに出されてる物で目に付くのは
・スカー(笑)
・パープルグリップ(量産、装備Lv46)
ぐらいでしょうか
つまり、解除してまで売りに出すものが無いのでそれほど問題になって無いだけだと思います
今後、Lv cap開放に伴い新しいダンジョンやクエストが追加されると、より強力な装備が出てきます
そうなって初めてこの問題が顕在化すると思います

<落としどころ>
自分個人の考えでは、Lv50+のcap開放時までにはこの課金アイテムは廃止して欲しいです

ただし、上記の「独立した別の問題」をそのままにするのもアレです
簡単に思いつく所で現実的な調整は、
・Drop率の調整
・OPの調整(例えばプレートに知性OPが付かないようにという意味)
ぐらいでしょうか
これでもさじ加減が難しそうですが

<最後に>
長く纏まりの無い記事になってしまいましたが、この件に関しては皆さんの意見が聞きたいです
異論反論&無記名でもなんでも良いのでコメントお願いします
また、運営会社であるアエリアに対して、この課金アイテムについての質問をしてみる予定です


明け方に

2009-10-03 | 日記
ふと、かちょ良くてうーばーなサイレンス☆マクロを作ろうと思い立つ

cast中断付きで~
cast時にチャットで発言しちゃったりして~
あ、どうせなら発言色も見やすくしてみたり???
CD時の場合も考えないとね!

10分後・・・
あれ、こんなに多機能だとアドオンにしないと無理じゃね?

さらに30分後・・・
なんか発言色の設定うまくいかないなぁ
エスケープシーケンス間違ってる??

そして気が付いたときにはすっかり朝に・・・
あsdふぇぐぇふじこ!!1
サンプルに使った赤色は禁止されてんじゃん!
と気づく
ダメならダメで然るべきメッセージとか出して欲しかった・・・

しばし放心状態の後、早起きのギルメンを文字色変更で驚かせる
ちょっとだけ気分が晴れた
やっぱ、眠いときにこういう作業するもんじゃないね

ついでにギルドチャットの発言色を弄るアドオン(GuildChatColor)を拾ってきました
紹介などは明日!

プリーストの回復能力

2009-10-02 | 過去の遺物

*** 注意 ****
スキル値が低いと(特に0や1)計算式が合わなくなります (2009/10/2追記)


プリーストの回復能力

注意1)incoming wall of text and maths!!
注意2)海外鯖の情報です、MySでは違うかも

○略語
MDMG:キャラ情報の魔法ダメージ(武器由来)
MATK:キャラ情報の魔法攻撃力(装備OPや知性)

○計算式
キャラ情報の治癒力 = MDMG*0.75

しかし実際にはこの数値がそのまま適用されるわけではなく、
実治癒力 = キャラ情報の治癒力 * 0.66 = MDMG * 0.495
として計算される

そして実際の回復量は
実際の回復値 = A * [(B1 * C) + (B2 * D) + E]
で計算される

A:buff/passiveスキルの影響や一部の装備のset効果
B1:詠唱時間の影響1(=詠唱秒数、リジェネの場合は0.2)
B2:詠唱時間の影響2(=詠唱秒数、リジェネの場合は0.1)
C:実治癒力
D:精神補正(精神値*0.2)
E:その回復スペルの能力値

○ヒーラーとしての装備
装備で回復能力を上げたいのであれば、
MDMG優先 = 2H杖1択
となる(もちろん1H+offhandに超絶OPをつければ逆転するかも)
MATKはまったく無関係
また、精神は上げるべきだがその効果は小さい
(例えば知力がMATKを上げる効果に比べて)

結論として優先すべき補正は
1.MDMGの高い2H杖(恐らく要求Lv依存)
2.体力(生存力UP、HPだけでなく物理防御も若干up)
3.精神(微々たる回復力up、SPプールup、SP自然回復up、魔法防御も若干up)
4.知力(MATKup、Grp時は意味なし)
5.防御力(物理優先?)
となる(1>>>2>>>>>3>>>>>>>4,5ぐらいの優先度で)

○参考スレ
公式forum:回復力の公式発見
公式forum:ステータスの意味

おいおい、装備依存度低すぎだろ!
と思って調べてみたら、後半から治癒力を%で上げる装備が出てくるっぽい
(序盤からあるボスクエで貰える青アクセの5set効果も乗るらしい、揃うのは40+だが)

回復量検証

2009-10-02 | 過去の遺物
P42になったので回復量を検証してみた

キャラはこんな感じ

防具とアクセは全てクエスト報酬の体力+
武器は体力+ついたLv40の白両手杖
強化はイヤリングとかを+1

各回復スペルを自分に使用

以前書いた記事の計算式から算出した値と比較した結果がこれ

備考1)サンプル数は20程度、少なめだが振れ幅が小さかったので
備考2)リジェネの実測値は当然ながらtickごとの値
備考3)P/Mの40エリートスキルのホーリーライトエンライティメントは取得済みだが
proc時は終了まで待ってからデータを採取、proc時のcastには効果が乗らない模様

スキルレベルが低いと(特に0とか1)大きなズレが生じたが、実用域である20を超えるとかなりの精度で合致
ソースにはこの現象についての記述が無かったが、MyS独自仕様とは考えづらい
まぁあまり気にする事では無いかと

精神時や武器を変えた時の検証もやる予定だったが、上記の期待値の精度が高かったので中止というかめんどい!

今回の結果をもとに、今後のスキル強化の方針を決めていく予定