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動画演習 研究所

動画基礎とアニメーション演習

アニメーション

2010-04-04 | 映像
Fenakitiscopio


アニメーション(英: animation)は動画(どうが)とも呼ばれ、コマ撮りなどによって、複数の静止画像により動きを作る技術。

[] 語源
animation(アニメーション)は、ラテン語で霊魂を意味するanima(アニマ)から由来しており、生命のない動かないものに命を与えて動かすことを、意味する。


[] アニメーションの訳語
日本では明治期の末に海外から短編アニメーションが輸入、上映され、凸坊新画帖と題されて公開された。この凸坊新画帖が最初のアニメーションの訳語ともみなされる。そしてアニメの主流であるセルアニメーションは、映画の場合は漫画映画、テレビの場合はテレビ漫画と呼ばれたが、今日ではアニメという略称が一般的に用いられている。なお、動画はアニメーターの政岡憲三による提唱。さらに遡ると、線画、漫画、繰画という呼称があったという。

日本で初めてアニメーションの量産体制を確立した東映動画は、1970年代から1980年代にかけて「東映まんがまつり」と冠をつけて、アニメーション作品を数本立てで公開する興行を行なった。テレビアニメ番組でも「まんが日本昔ばなし」など、タイトルに「まんが」が使われていたものがある。このことにより、当時これらを楽しんでいた世代より上の年齢層の人は、今でもアニメ(テレビアニメ、アニメ映画)のことを「テレビマンガ」もしくは「マンガ映画」などと呼ぶ場合はあるが、現代の日本語では概ね動画である「アニメ」と、静止画もしくは印刷物である「マンガ」は区別されており、動画を「マンガ」とする用例はなくなりつつある。

日本のアニメは1970年代からアメリカなどに輸出されており、"Japanimation"とも呼ばれた。1990年代に入ってからは、世界各国で"Anime"と呼ばれ始め、現在では辞書に載るまでに普及してきている。これらの語についてはアニメの項を参照されたい。なお、日本の漫画を指す言葉として"Manga"も普及してきている。


[] 技法によるアニメーションの種類

[] 絵の動かし方による分類
フル・アニメーション
リミテッド・アニメーション
詳細はそれぞれの項目を参照のこと。


[] 素材による分類

[] 立体物を用いるアニメーション
人形など立体物を少しずつ動かしながらコマ撮りする。粘土を素材に用いるクレイアニメ。実写で人間をコマ撮りするピクシレーションなど。詳しくは、ストップモーション・アニメーションの項目を参照のこと。


[] 平面素材のアニメーション
動かない背景画の上に、セル画と呼ばれる透明なフィルムシート上に部分的な描写を変化させて動きを描いた絵を重ねて撮影するセルアニメーション。動かない部分を描く必要はなく、分業化が容易なため、商業アニメーションで多く使われる。セル画と呼ばれるのは、かつては実際にセルロイドを用いたため。1990年代以降、原画として紙上に描かれた絵をスキャナーに取り込んで、彩色と背景画の合成の過程をコンピュータ上で行うことがほとんどである。セル画の項目も参照。
切り絵を用いた切り絵アニメーション。切り紙アニメーションともいう。影絵アニメーションはバリエーションの一つ。キャラクターの絵を切り抜いて、背景画の上に置いてコマ撮りする。動きに応じてキャラクターごと絵を一つ一つ描く場合と、キャラクターの絵をあらかじめ関節など各パーツに分けて動かしながらコマ撮りする場合がある。セルアニメーションが開発される以前は盛んに用いられ、日本では1923年前後から使われ始めた。当初、セルは高価だったため、アメリカが既にセルアニメーションに移行していた1930年代半ばにかけても、日本では安価な切り絵アニメーションが手法の主流であり、その技術が高度に発達した。セルアニメーションが普及した後もユーリ・ノルシュテインやルネ・ラルーなど幾人かの作家によりこの技法が用いられている。
紙に描くペーパーアニメーション。重ね合わせが使えないため、動かない背景やキャラクターまで全て一枚ずつ描く必要がある。アニメーションの歴史では最初期に使われたが、分業が困難なため、多人数による量産に向かず、商業的にはセルアニメーションに取って代わられる。画材を自由に選べる利点から、アート性の強いアニメーション作家の作品に使われたり、紙と画材さえあればいいという敷居の低さから、個人制作のアマチュアアニメで使われた技法である。
数万本の針に照明を当て、その影の明暗で作られた白黒の絵をコマ撮りしていくピンスクリーン。ピンボードとも言う。特殊な技法で、アレクサンドル・アレクセイエフやジャック・ドゥルーアンなど使う作家は限られている。
その他にも油絵、黒板にチョークで描いた絵、岩に描いた絵などをコマ撮りするなどの様々な手法がある。

[] コンピュータの使用・不使用による分類
デジタルアニメ
セルアニメ


[] 半立体物によるアニメーション
平面に貼り付けた粘土をコマ撮りしていく粘土アニメーション。
その他に、砂絵や毛糸を置いて作った絵をコマ撮りするなど、様々な技法が存在する。

[] カメラを用いないアニメーション
投射フィルムに直接絵を描くカメラレス・アニメーション。そのうち、現像済みの真っ黒のフィルムを引っかいて絵を描くものはシネカリグラフ、透明なフィルムに直接絵を描くものをフィルム・ペインティングという。
CG(コンピュータグラフィックス)により、撮影のプロセスを経ることなく、各コマの静止画像を順番に作成して、一連の動画に仕上げるCGアニメーションの手法もある。下記のサンプル画像も、パソコン上で作成したCGアニメーションと言える。

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』


ピンポンアニメ(音あり)

色々な画面サイズを組み合わせる

2009-06-19 | 映像
初心者のドラマ画面設計を見ると屋外では、ロングショットとフルショットが多く、室内ではミディアムショットばかりということが多い。
屋外で広いサイズばかりになっているのは、すべてのショットに場所的な説明がないと不安になっているからだ。これではドラマやリズム感も伝わってこない単調な映像となる。
ドラマ映像は複数のカットで構成される。テレビアニメでは22分で250から300カット程。
ひとつのシーンの中でも、場所の説明、人物の表情の伝達、といった役割を負わせることになる。場所的説明を行うロングショットは場面に1カットあれば充分に目的を果たす。
あとはミディアムショットやクローズアップ系のショットを積み重ねていく。
説明的なショットは出来るだけ少なくして、キャラの引き立つショットを多く使う。


○○○港を歩く場面を描いてみよう○○○

フルショットとロングショットの積み重ねでは、風景の印象しか残らないしテンポに欠ける。
港海岸を背景にしたフルショット、バストショット、顔のクローズアップに、港の景色などクローズアップなどを織りまぜて、最後に港ロングショットへとつなげば、キャラクターの魅力も港町の美しさもリズムを持って伝えることが出来る。

場面を様々なサイズで描くことによって、映像は生き生きとする。ひとつひとつのショットの目的「何を伝えたいのか」を明確にして画面構成する必要がある。
ショットの目的はじっくり考えた末に出来上がるものばかりではない。閃きや瞬間的な独自の思いつきも大切である。キャラ動作に魅力を感じた瞬間にも、適切に伝えるサイズを選択できることが理想である。そのためにコンテ上のカット割りや構成の訓練も必要になる。


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画面の中でのキャラクターサイズ

2009-06-17 | 映像
フレームの中でキャラクターをどんな大きさに決めるのは大切なこと。

笑顔のキャラクターが公園に立っているとしよう。
公園にいることを伝えたいなら、人物の全身よりも広いサイズで、風景の中に姿をとらえたい。しかしキャラクターが笑っているかどうかは定かではなくなる。
一方キャラクターの笑顔に注目したいなら、顔のクローズアップを狙う。表情が実によく見えてくる。だが人物が立っている場所がどんな場所なのかはよく分からない。

同じ場所、同じ設定で、キャラクターが同じ表情を見せていたとしても、サイズの違いによってショットが伝える内容は大きく変わる。
ひとつひとつのショットには、伝えたい内容があって、目的に合ったサイズを選択する必要がある。


■■■■■■■ サイズの目的 ■■■■■■■

■最も広く描いたサイズがロングショット■
ストーリーが展開する地域や物語の舞台となる場所の紹介に適している。
主人公をフレームの中に置いても置かなくてもよいが、置いたとしても表情までは読みとれないし、その1ショットだけでは、人物が誰であるかを特定することも難しい。あくまで場所や設定を伝えるためのサイズだ。
ストーリーが展開する地域全体を高いところから思いきり広く撮ったショットを俯瞰ロング。山村なら峠の山道から、都会ならビルの屋上からとなる。俯瞰ロングがあるかないかで、見る側は空間的広がりへ視覚体験させられる。

■人物全身を収めるフルショット■
走る、歩くといった全身の動きを伴う場面に使いやすい。人物が誰であるかは特定できるが、細かい表情までは読みとれない。建物や静物に対しても全体が収まるサイズをフルショットという。

■膝から腰までのミディアムショット■
膝から上のサイズがニーショット、腰から上がウエストショットとなる。サイズをひとまとめにして、ミディアムショットという。寄れば狭いサイズになるので人物の表情は見えてくるが、場所や設定は分からなくなる。

■胸から上をとらえたサイズをバストショット■
かなり人物の表情が強い印象を持ってくる。
同時に手の動きなど細かい演技を描ことができる。
対話に適したサイズで、ドラマ性のある場面に使用されることが多い。

■人物の肩から上のクローズアップ■
キャラクターの魅力の多くは表情から伝わる。豊かな表情が余すところなく描ける。
さらに顔の上下が切れるクローズアップ、目だけのクローズアップと寄っていくことが出来るが、これは強い印象になるので、明確な目的がある場合にしか用いない。


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アップショットのモンタージュ

2009-06-15 | 映像
フレームの中でのサイズは大きく分けて、
ロング ショット(LS)、ミディアム ショット(MS)、バスト ショット(BS)、アップショット(US)
と分けられる。
人物の場合を例にとると全身を写すのがLS、腰から上がMS、胸から上はBS、首から上でUSと分類される。
クローズアップはさらにアップで写したもので、口、目、指先などの部分を描く。演出効果としてはアクセントされた「強調映像」になる。

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Battleship Potemkin" (1925)


映画歴史的には、1925年にロシアで制作された映画『戦艦ポチョムキン』
で取り入れられた「モンタージュ」手法の中で母親の手から離れて階段をかけ落ちる乳母車のシーンでは、母親の顔や乳母車が画面一杯に大写しされ話題となり、その後の映像作品やアニメーションへ影響を与えた。


Psycho (1960)


1960年にアメリカで制作された『サイコ』では、アルフレッド・ヒッチコックによるシャワーシーンがショッキングな演出効果となった。ナイフと血しぶきの執拗な反復、連動、鳥の悲鳴を思わせる鋭い音響などが交差する。真上から飛散するシャワーのクローズアップ、バスタブの排出口から血と湯が渦巻いて流れるクロースショット。白く輝くタイルの壁に、力失せてすがろうとする指、等々は凄絶の中に異常な映像美を見せる。
シャワーシーンのモンタージュといえば、『サイコ』が全ての原点である。