マナロックが登場したら正直オワコンの部類だと思います。
グローリースノーでも差しとけばワンチャンあるかもしれないですが・・・w
そういうわけで、二度とチャンスなさそうなので落城紹介しときます。
あと、さらっとついでに、暫く更新しません。
まずデッキレシピから。
水
4 x フェイト・カーペンター
4 x 終末の時計 ザ・クロック
1 x スパイラル・ゲート
1 x ザ・ストロング・スパイラル
4 x 龍脈術 落城の計
4 x 海底鬼面城
闇
4 x 死神術士デスマーチ
4 x 鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー
1 x デュエマの鬼!キクチ師範代
1 x 禁術のカルマ カレイコ
2 x 奈落の葬儀人デス・シュテロン
虹
4 x 戦略のD・Hアツト
4 x 世紀末ヘヴィ・デス・メタル
2 x 偽りの名 シャーロック
デッキの動きは今更語るまでもないと思うのですが、
1.世紀末等を墓地に。
2.デスマーチを召喚。この時世紀末を種にします。
3.落城の計を唱えます。デスマーチを手札に戻します。
4.手札に戻したデスマーチを召喚します。
これで世紀末はワールドブレイク、デスマーチでダイレクトで勝ちです。
次に構築について。
まず、デスマーチを2回出すので墓地を2枚増やせるカードは必須です。
8枚でも足りてないのですが、そういったことからフェイトカーペンターとアツトは4枚です。
このデッキの肝がこの2種類のカードになるので、ひけなければ、まず、大体負けでしょうね(笑)。
次に墓地に捨てるカードですが、世紀末4枚だけでは安定しません。
それというのも、墓地に捨てるカードはできれば3ターン以内に引いていたい為です。
そこで他にも墓地に捨てて役割を持てるカードも必須になってきます。
私が採用したのはデスシュテロンとシャーロックです。
前者は枚数がないと戦えないデッキに刺さることが多いです。
具体的にはヘブンズゲートやイメンループ、モルト王などですね。
後者は選ばれないので当然返しにくい、また世紀末には敵わないものの4枚シールドブレイクできるので強いです。
世紀末がない場合は、デスマーチ+アツトを出して、次のターンに落城でも勝ちにいくことができます。
一番の強みは防御させにくくすることですね。
サイキッククリーチャーを封じる効果を持ってますが、サイキッククリーチャーは防御手段として使うことが多いので。
攻めるデッキには世紀末、受けるデッキにはシャーロックかデスシュテロンみたいなイメージになります。
受けるデッキはターンがかかりますので、2枚でも墓地に捨てることが出来る時は出来ます。
次に弱点の克服。
まず、妨害に弱い点。
それをカバーするために海底鬼面城を採用しています。
手札を交換するカードが8枚入っていますので、それとも噛み合っています。
そして事故(笑)。
前述した通り、8枚のカードが引けないと話になりません。
なので、相手も事故らせてしまおうという考えです。
そこでキクチカレイコ、スパイラル呪文2種を採用しています。
また、1ターンでも多く稼ぎたいためにクロックを4枚採用しています。
最後にプレイングなのですが、強気なプレイングが大事になります。
例えば、できる限りは墓地には強いカードを2枚捨てたいので安易にマナに置かないほうがいいです。
手札に戻すカード、マナに置くカードを使われると、また墓地に捨てるとこから始まるためです。
あと、単純にデスマーチを2回出すためでもありますね。
例えば、破壊を恐れて、次のターンにデスマーチ+落城で決めにいく、とかは考えないほうがいいです。
墓地に捨てたのがデスシュテロン、シャーロックの時は特にですね。
破壊されたら次ひけばいいですし、相手は処理するために1ターン使ってくれることになります。
強気の一手をうたないせいで、マナが足りず、シールドトリガーで返され、打点も足りず、、、
なんてことになっては後悔しか残りません。
自分の引きを信じて強気な姿勢が大事です。
以上になります。
ちなみに超次元ゾーンですが、呪文対策に物凄く弱いデッキなので、
呪文が入ってないデッキに見せることをオススメします(笑)。
グローリースノーでも差しとけばワンチャンあるかもしれないですが・・・w
そういうわけで、二度とチャンスなさそうなので落城紹介しときます。
あと、さらっとついでに、暫く更新しません。
まずデッキレシピから。
水
4 x フェイト・カーペンター
4 x 終末の時計 ザ・クロック
1 x スパイラル・ゲート
1 x ザ・ストロング・スパイラル
4 x 龍脈術 落城の計
4 x 海底鬼面城
闇
4 x 死神術士デスマーチ
4 x 鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー
1 x デュエマの鬼!キクチ師範代
1 x 禁術のカルマ カレイコ
2 x 奈落の葬儀人デス・シュテロン
虹
4 x 戦略のD・Hアツト
4 x 世紀末ヘヴィ・デス・メタル
2 x 偽りの名 シャーロック
デッキの動きは今更語るまでもないと思うのですが、
1.世紀末等を墓地に。
2.デスマーチを召喚。この時世紀末を種にします。
3.落城の計を唱えます。デスマーチを手札に戻します。
4.手札に戻したデスマーチを召喚します。
これで世紀末はワールドブレイク、デスマーチでダイレクトで勝ちです。
次に構築について。
まず、デスマーチを2回出すので墓地を2枚増やせるカードは必須です。
8枚でも足りてないのですが、そういったことからフェイトカーペンターとアツトは4枚です。
このデッキの肝がこの2種類のカードになるので、ひけなければ、まず、大体負けでしょうね(笑)。
次に墓地に捨てるカードですが、世紀末4枚だけでは安定しません。
それというのも、墓地に捨てるカードはできれば3ターン以内に引いていたい為です。
そこで他にも墓地に捨てて役割を持てるカードも必須になってきます。
私が採用したのはデスシュテロンとシャーロックです。
前者は枚数がないと戦えないデッキに刺さることが多いです。
具体的にはヘブンズゲートやイメンループ、モルト王などですね。
後者は選ばれないので当然返しにくい、また世紀末には敵わないものの4枚シールドブレイクできるので強いです。
世紀末がない場合は、デスマーチ+アツトを出して、次のターンに落城でも勝ちにいくことができます。
一番の強みは防御させにくくすることですね。
サイキッククリーチャーを封じる効果を持ってますが、サイキッククリーチャーは防御手段として使うことが多いので。
攻めるデッキには世紀末、受けるデッキにはシャーロックかデスシュテロンみたいなイメージになります。
受けるデッキはターンがかかりますので、2枚でも墓地に捨てることが出来る時は出来ます。
次に弱点の克服。
まず、妨害に弱い点。
それをカバーするために海底鬼面城を採用しています。
手札を交換するカードが8枚入っていますので、それとも噛み合っています。
そして事故(笑)。
前述した通り、8枚のカードが引けないと話になりません。
なので、相手も事故らせてしまおうという考えです。
そこでキクチカレイコ、スパイラル呪文2種を採用しています。
また、1ターンでも多く稼ぎたいためにクロックを4枚採用しています。
最後にプレイングなのですが、強気なプレイングが大事になります。
例えば、できる限りは墓地には強いカードを2枚捨てたいので安易にマナに置かないほうがいいです。
手札に戻すカード、マナに置くカードを使われると、また墓地に捨てるとこから始まるためです。
あと、単純にデスマーチを2回出すためでもありますね。
例えば、破壊を恐れて、次のターンにデスマーチ+落城で決めにいく、とかは考えないほうがいいです。
墓地に捨てたのがデスシュテロン、シャーロックの時は特にですね。
破壊されたら次ひけばいいですし、相手は処理するために1ターン使ってくれることになります。
強気の一手をうたないせいで、マナが足りず、シールドトリガーで返され、打点も足りず、、、
なんてことになっては後悔しか残りません。
自分の引きを信じて強気な姿勢が大事です。
以上になります。
ちなみに超次元ゾーンですが、呪文対策に物凄く弱いデッキなので、
呪文が入ってないデッキに見せることをオススメします(笑)。