
ブログカテゴリーに「作り方」を追加しました。今回はShadeで作った人体モデルをPOSERでフィギュアとして使うための手順をまとめてみました。
先月自ら「フィギュアの作り方をまとめ直します」と人に宣言したからにはやっておかねばと思いまして…過去記事では参考になるどころか憶測で書いてることもありますし…(^^;)
実は既に作ってある人体(男性)モデルで解説を書いてみたんですけれども、それの全裸を全身バーンと載せるのはいかがなものかと思ったので、新たに宇宙人…いや、デフォルメ&ローポリモデルを作ってみました。球体関節人形も作ってみたかったのですが、それをやるとパーツの継ぎ目が勝手に繋がる説明が出来ないなと気付きまして、とりあえずこんな状態のままフィギュア化しました。
Shade12とPOSER2014(日本語版)の組み合わせで行っていますので、最新版では仕様が変わっていることもあるかもしれませんが悪しからず。
~~~~~Shade↓ 以下作り方。モデリングの解説はありません(^^;)
まず人体をモデリングし、OBJ出力→POSERでOBJを読み込む。これを元にひとまずPOSERでボーンを組みます。もし既にあるフィギュアの骨格を使うなら、この作業は不要です。
↓即席ローポリモデルと出力時の設定。一応POSERでサブデビかける前提で作っています。
,
~~~~~POSER↓
OBJを読み込み→OBJを選択した状態でセットアップルームへ。
,
おおまかな位置にボーンを作成し、階層を整えます。後で半身コピーが使えるのでボーンの数・階層さえ正しければ半身の位置はどうでも良いです。

ボーン名称を変更します。当然英語で入力すること。名称と内部名称があるので両方を変更します(特に内部名称が重要)

左右対称機能を使うために、左右それぞれのボーンに小文字のl,rを頭に付けます。

体幹部と左半身の位置を整えてから、フィギュアの左右対称機能を使って右半身も揃えます。
とりあえずボーンの構造(名称と階層)と位置さえできればOKです。この段階では形状がボーンに対応していない箇所もありますが、気にせずポーズルームに戻って一度ライブラリに保存。
先に書きましたが、もし既にあるフィギュアの骨格を使うなら、ここまでの作業は不要です。
~~~~~Shade↓
Shadeに戻って、人体をPOSERで使うパーツ(ボーン)毎に分けます。ボーンに対応する箇所の形状にボーンと同じ名称を付けます。

球体関節の方は既にパーツ毎に分かれているのでこの作業は省略できるわけです。
POSERフィギュアは胸(Breast)が肩(Collar)とくっついていたりButtockがなかったり、足の指まできっちり動くものもあったり、色々あるのでどういう分け方が良いかは各自お好みで。POSERのマニュアルに人体の基本構造(ボーン名称)が記載されているはずです。あるいは付属フィギュアを参考に。
※この作業はPOSER内でも分けられるのでShadeでやらなくても良いのですが、POSER内でやる作業を極力減らしたかったのでこうして先に分けています。
※英語表記というか、半角英数字で表記すること。全角の英数字はPOSERで認識されません。
パーツ分けができたらOBJ出力します。この時一緒にマテリアルも出力しますが、材質自体はPOSERで設定しなおすので丁寧な材質設定をしておく必要はありません。Shade内では色だけ変えておく程度でOK。
←UVの「V方向を反転」する必要があるのかどうかよくわかってない。
OBJのマテリアル情報が要るだけなので、このとき一緒に書き出されるmtlファイル(材質そのものの情報)は消してしまって良いです。消してください。
~~~~~POSER↓
POSERでOBJを読み込みます。後々表情を変える等のモーフターゲットを作りたい場合「同一頂点を融合」のチェックはしないでください。「法線を固定」のチェックは必須(モデリング時に法線を揃えてあることが大前提)。

そうして読み込むと区切ったパーツで継ぎ接ぎだらけの人になりますが、ボーンが入るとこのパーツ間が繋がるので気にしなくて構いません。ただし少しでも頂点がずれていた場合は亀裂ができてしまいますのでご注意を。

マテリアル名称が「mtl_001」「mtl_002」…という連番になってしまうので、気になる方はここで直してください。後からCR2ビルダーでマテリアル名称だけ変更してもダメだったし、この後ボーンを入れた後に名称変えようとしてもややこしくなります。…私はこのままでも気にしない。
セットアップルームに移り、最初に作ったボーン(もしくは使いたい骨格のフィギュア)を適用します。ライブラリからダブルクリックで読み込めます。
日本語版なのに、ここは英語で聞いてくる。
ざっくり仕上げで良い場合はShadeでパーツ毎に分けるという作業もせずに、この時に「自動グループ化」にチェックを入れると、ポリゴンを最寄のボーンに割り当てるというざっくりしたグルーピングをしてくれますが今回は使いません。
「モーフを転写」のチェックも外してOKをクリック。

ボーンを読み込んだらボーンにポリゴンを割り当てる「グルーピング」という作業をします。Shadeでボーン名称通りに分けておけばここで何もしなくても自動的にそのボーンにグルーピングされます。
逆にボーン名称以外の名前を付けた箇所やフェイスグループに登録した面は手動でグルーピングする必要があります。このモデルの場合、headボーンにグルーピングされるべき顔の中でも口の中と目の周りはフェイスグループに登録してあるのでheadボーンからは外れた状態になっています。それをすべてheadボーンに追加します。今回は歯も舌もまつげも無いので頭はそれだけ。
目はボーン制御なのでheadとは別のグループになっています。目も瞳孔と虹彩をフェイスグループで色分けしてあるのでそれも左右それぞれに追加。トゥーン時のパーツ間の輪郭線の有無の都合でパーツを分けたり(輪郭線が付くように)、フェイスグループに登録したり(輪郭線が付かないように)しています…が、もしかして口は輪郭線付いた方が良かったかな…どうなんだろ?
フィギュア試作初期頃に自分が混乱したのはグループが「マテリアル」と「形状の名称(パーツ)」と「ボーン」でそれぞれ存在しているということでした。言葉にすると至極当たり前なんですが、実際やっていると何か理解しづらかった……って、自分の理解力の問題か…(・_・)さらに蛇足ですが、POSER8の時はshadeでフェイスグループに登録した面はどのグループからも除外されているという厄介な仕様(…果たして仕様かバグか…)があったのですが、POSERpro2014の時はフェイスグループに登録した面はマテリアルでグルーピングされているので、相当やりやすくなりました。
次にIK(インバースキネマティクス)を設定します。既に設定してあるボーンを使ったならこの作業は不要です。
階層の編集のところでIKチェーンを作成。足ならThigh→Shin→Footの順に、手ならShldr→ForeArm→Handの順に、根元から先端になる部分の順番にドラッグ&ドロップすればIKチェーンが作成できます。IKチェーンに関してはどっかで調べてください(・_・;)
この画像のボーンは足の指まで分けてある物ですが、IK設定でやることは一緒です。つま先や足の指までは関係ないので。
IKチェーン名ももちろん英語で入力してください。この画像では日本語版POSERなので後に自動的に和訳表示されてしまうのですが、元々は英語で入力しています。leftLeg,rightHand等。
最後にフィギュアの名称を変更したら、ポーズルームに戻りましょう。フィギュア名の内部名は読み込んだOBJ名になっていて変更できませんが、この項目に関しては名称だけ変更すれば内部名称も後に自動で変わります。

ボーンが入るとパーツ間の継ぎ接ぎは自動的になくなります(※右腕、右足のこと)

これで一応動くフィギュアになったわけですが、ジョイントエディタでボーンの影響範囲の調整をしなければなりません。
ウェイトマップを使うとPOSER9以前で使えないフィギュアになるのでオーソドックスな方法を使っています←ウェイトマップの塗り方がよくわからないともいう。ボーンが多いせいもあってこれがなかなか大変なので慣れるまでは「既にあるフィギュアの骨格に併せてモデリングしてセットアップ時にそのフィギュアのボーンを使う」というのがとにかくお勧めです…っていうか基本の作成方法だと思います。ただし、それでも影響範囲の調整は要ると思いますが。
あと自分でボーン作成した場合は回転の名称がxyzのままなので気になる人は書き変えましょう…私は気にしない。
最後にマテリアルを整えたらここで一回マテリアルコレクションを保存しましょう。何か失敗に気が付いた場合、セットアップをやり直したときに再度マテリアル設定をせずに済みます。このモデルの場合、たかが12個のマテリアルですが、されど12個ありますし、リアル調の人体だと更に増える&1つ1つが面倒な作業になると思いますので。
←3色くらいしか無さそうなのにね…(^_^;)
ここまで出来たら念のためZEROポーズ(ZERO Figure)を適用してライブラリに保存しましょう。これでとりあえずオリジナルフィギュアの出来あがりです!
~~~~~
この後CR2ファイルを弄ったり、OBJの置き場所を変えたり、表情モーフを追加したり、何やかやして最終的に完成となりますが、自分で使う分には上記の時点で終了しても充分だと思いますし、逆にこの先のことをやる人にはそもそも上記の説明も要らないはずですね…今更である。服もほぼ同じ手順で作れます。ベースにするボーンはこのフィギュアを使い、不要なボーンとIKを削除して影響範囲の調整を行いますが、全身タイツをイメージすればわかりやすいかと思います。

服で胸を盛ってみた。
果たしてサブデビ適用した状態をローポリと言って良いのか疑問ですが、データは超軽い。でもテクスチャ画像使って無いからかな(・_・;)
今回は「ローポリ、デフォルメ(目が大きい)、早く作る」以外には特に何もこだわりがなかったのですが、これはモーフを作るのが簡単&楽しそうなのでもうちょっと弄ってみます。
先月自ら「フィギュアの作り方をまとめ直します」と人に宣言したからにはやっておかねばと思いまして…過去記事では参考になるどころか憶測で書いてることもありますし…(^^;)
実は既に作ってある人体(男性)モデルで解説を書いてみたんですけれども、それの全裸を全身バーンと載せるのはいかがなものかと思ったので、新たに宇宙人…いや、デフォルメ&ローポリモデルを作ってみました。球体関節人形も作ってみたかったのですが、それをやるとパーツの継ぎ目が勝手に繋がる説明が出来ないなと気付きまして、とりあえずこんな状態のままフィギュア化しました。
Shade12とPOSER2014(日本語版)の組み合わせで行っていますので、最新版では仕様が変わっていることもあるかもしれませんが悪しからず。
~~~~~Shade↓ 以下作り方。モデリングの解説はありません(^^;)
まず人体をモデリングし、OBJ出力→POSERでOBJを読み込む。これを元にひとまずPOSERでボーンを組みます。もし既にあるフィギュアの骨格を使うなら、この作業は不要です。
↓即席ローポリモデルと出力時の設定。一応POSERでサブデビかける前提で作っています。


~~~~~POSER↓
OBJを読み込み→OBJを選択した状態でセットアップルームへ。


おおまかな位置にボーンを作成し、階層を整えます。後で半身コピーが使えるのでボーンの数・階層さえ正しければ半身の位置はどうでも良いです。

ボーン名称を変更します。当然英語で入力すること。名称と内部名称があるので両方を変更します(特に内部名称が重要)

左右対称機能を使うために、左右それぞれのボーンに小文字のl,rを頭に付けます。

体幹部と左半身の位置を整えてから、フィギュアの左右対称機能を使って右半身も揃えます。
とりあえずボーンの構造(名称と階層)と位置さえできればOKです。この段階では形状がボーンに対応していない箇所もありますが、気にせずポーズルームに戻って一度ライブラリに保存。
先に書きましたが、もし既にあるフィギュアの骨格を使うなら、ここまでの作業は不要です。
~~~~~Shade↓
Shadeに戻って、人体をPOSERで使うパーツ(ボーン)毎に分けます。ボーンに対応する箇所の形状にボーンと同じ名称を付けます。

球体関節の方は既にパーツ毎に分かれているのでこの作業は省略できるわけです。
POSERフィギュアは胸(Breast)が肩(Collar)とくっついていたりButtockがなかったり、足の指まできっちり動くものもあったり、色々あるのでどういう分け方が良いかは各自お好みで。POSERのマニュアルに人体の基本構造(ボーン名称)が記載されているはずです。あるいは付属フィギュアを参考に。
※この作業はPOSER内でも分けられるのでShadeでやらなくても良いのですが、POSER内でやる作業を極力減らしたかったのでこうして先に分けています。
※英語表記というか、半角英数字で表記すること。全角の英数字はPOSERで認識されません。
パーツ分けができたらOBJ出力します。この時一緒にマテリアルも出力しますが、材質自体はPOSERで設定しなおすので丁寧な材質設定をしておく必要はありません。Shade内では色だけ変えておく程度でOK。

OBJのマテリアル情報が要るだけなので、このとき一緒に書き出されるmtlファイル(材質そのものの情報)は消してしまって良いです。消してください。
~~~~~POSER↓
POSERでOBJを読み込みます。後々表情を変える等のモーフターゲットを作りたい場合「同一頂点を融合」のチェックはしないでください。「法線を固定」のチェックは必須(モデリング時に法線を揃えてあることが大前提)。

そうして読み込むと区切ったパーツで継ぎ接ぎだらけの人になりますが、ボーンが入るとこのパーツ間が繋がるので気にしなくて構いません。ただし少しでも頂点がずれていた場合は亀裂ができてしまいますのでご注意を。

マテリアル名称が「mtl_001」「mtl_002」…という連番になってしまうので、気になる方はここで直してください。後からCR2ビルダーでマテリアル名称だけ変更してもダメだったし、この後ボーンを入れた後に名称変えようとしてもややこしくなります。…私はこのままでも気にしない。
セットアップルームに移り、最初に作ったボーン(もしくは使いたい骨格のフィギュア)を適用します。ライブラリからダブルクリックで読み込めます。

ざっくり仕上げで良い場合はShadeでパーツ毎に分けるという作業もせずに、この時に「自動グループ化」にチェックを入れると、ポリゴンを最寄のボーンに割り当てるというざっくりしたグルーピングをしてくれますが今回は使いません。
「モーフを転写」のチェックも外してOKをクリック。

ボーンを読み込んだらボーンにポリゴンを割り当てる「グルーピング」という作業をします。Shadeでボーン名称通りに分けておけばここで何もしなくても自動的にそのボーンにグルーピングされます。
逆にボーン名称以外の名前を付けた箇所やフェイスグループに登録した面は手動でグルーピングする必要があります。このモデルの場合、headボーンにグルーピングされるべき顔の中でも口の中と目の周りはフェイスグループに登録してあるのでheadボーンからは外れた状態になっています。それをすべてheadボーンに追加します。今回は歯も舌もまつげも無いので頭はそれだけ。

フィギュア試作初期頃に自分が混乱したのはグループが「マテリアル」と「形状の名称(パーツ)」と「ボーン」でそれぞれ存在しているということでした。言葉にすると至極当たり前なんですが、実際やっていると何か理解しづらかった……って、自分の理解力の問題か…(・_・)さらに蛇足ですが、POSER8の時はshadeでフェイスグループに登録した面はどのグループからも除外されているという厄介な仕様(…果たして仕様かバグか…)があったのですが、POSERpro2014の時はフェイスグループに登録した面はマテリアルでグルーピングされているので、相当やりやすくなりました。
次にIK(インバースキネマティクス)を設定します。既に設定してあるボーンを使ったならこの作業は不要です。
階層の編集のところでIKチェーンを作成。足ならThigh→Shin→Footの順に、手ならShldr→ForeArm→Handの順に、根元から先端になる部分の順番にドラッグ&ドロップすればIKチェーンが作成できます。IKチェーンに関してはどっかで調べてください(・_・;)

IKチェーン名ももちろん英語で入力してください。この画像では日本語版POSERなので後に自動的に和訳表示されてしまうのですが、元々は英語で入力しています。leftLeg,rightHand等。
最後にフィギュアの名称を変更したら、ポーズルームに戻りましょう。フィギュア名の内部名は読み込んだOBJ名になっていて変更できませんが、この項目に関しては名称だけ変更すれば内部名称も後に自動で変わります。

ボーンが入るとパーツ間の継ぎ接ぎは自動的になくなります(※右腕、右足のこと)

これで一応動くフィギュアになったわけですが、ジョイントエディタでボーンの影響範囲の調整をしなければなりません。

あと自分でボーン作成した場合は回転の名称がxyzのままなので気になる人は書き変えましょう…私は気にしない。
最後にマテリアルを整えたらここで一回マテリアルコレクションを保存しましょう。何か失敗に気が付いた場合、セットアップをやり直したときに再度マテリアル設定をせずに済みます。このモデルの場合、たかが12個のマテリアルですが、されど12個ありますし、リアル調の人体だと更に増える&1つ1つが面倒な作業になると思いますので。

ここまで出来たら念のためZEROポーズ(ZERO Figure)を適用してライブラリに保存しましょう。これでとりあえずオリジナルフィギュアの出来あがりです!
~~~~~
この後CR2ファイルを弄ったり、OBJの置き場所を変えたり、表情モーフを追加したり、何やかやして最終的に完成となりますが、自分で使う分には上記の時点で終了しても充分だと思いますし、逆にこの先のことをやる人にはそもそも上記の説明も要らないはずですね…今更である。服もほぼ同じ手順で作れます。ベースにするボーンはこのフィギュアを使い、不要なボーンとIKを削除して影響範囲の調整を行いますが、全身タイツをイメージすればわかりやすいかと思います。


果たしてサブデビ適用した状態をローポリと言って良いのか疑問ですが、データは超軽い。でもテクスチャ画像使って無いからかな(・_・;)
今回は「ローポリ、デフォルメ(目が大きい)、早く作る」以外には特に何もこだわりがなかったのですが、これはモーフを作るのが簡単&楽しそうなのでもうちょっと弄ってみます。
今回、本格的なセットアップの仕方を丁寧に解説していただき、大変ありがたいです。
バイブルにしたいと思います。
パーツ分けほとんどしないでウェイトマップ使う手もありだな~と最近は考えたりもしてます。
残念ながらメタセコだと現在手に入らないプラグインYA OBJ ExportとYA OBJ Importが必要なので実用的ではないのです。(しかも32bオンリー)
苦労はあるけど自作フィギュアって行くるの楽しいですね。
本当、棘状の突起物(影響範囲)の調整が厄介ですよね~(^^;)Shadeだと数値で確実にスキン設定できるのですが、POSERは視覚的に調整出来るのが簡易的でもある反面取り残しがあったりして一長一短かな…。
また月川さんのキャラクター達が踊る動画等も楽しみにしております♪(^^)
パーツ分けがこれまた面倒ですよね~。パーツ分けせずにPOSERの「自動グループ化」でもそれなりにはなるんですが、結局それなりでしかないので複雑な形状だったりボーンが多いと使えませんし。
メタセコは使っていないので詳しくは存じませんが、そのような機能があったのですね?真仁堂さんは次々にオリジナル(とか二次創作)フィギュアを作成されているので沢山のHowToというかノウハウをお持ちなのでしょうね(^^)
私の犬のアイプーはShadeでモデリングしたんですが、どうPoserにインポートすれば良いものか分からず、結局メタセコに一旦入れてからPoserでフィギュア化しました。
これ程しっかり整理されて作成されると効率よく早く作業出来て良いなと思います。
どうも自分は無駄な作業が多く、遅く成りがちで見習いたいなと・・・悲しいかな出来そうもないですけど
ようやくモミリータを使った絵の目処が立ってきました、ブログに広告も付いてしまいったし、早く仕上げようと思ってます。
その後、改めてこの記事を読ませていただきます、いろいろ自分の知らない事も書いてあるようですし。
私から見れば三次さんこそスムーズに作業されていて、毎回完成度も高く流石だなぁと思っています。なんせ私の場合はこうして一旦POSERに移して様子見てから「あれ直したい、ここ変えたい」と試行錯誤が始まるので、まさにこれから無駄な作業が増えたり時間が掛かったりします(^^;)
モミリータちゃんの新作絵、目処が立ったとのことで楽しみにしております♪私はもともとキャラクターや服や小物を考えたり作ったりするのは好きなのですが、背景を作るどころかまず背景を考えるのがとにかく苦手でして…。三次さんを始め皆様が絵としてトータルで制作されているのを見る度、是非見習わねばとは思っているのですが…やっぱり趣味だけにやりたいことだけやってしまいます(^_^;)
随分とご無沙汰してしまいました。^^;
確定申告の書類作成に追われておりましたです。
さすが、わかり易く纏められておりますですね~。
早速ブックマークさせていただきました。^^
しばらくセットアップしないと忘れてしまうので、このような記事は私にとっても大変助かります。
そう言えば、服や小物は作ったけど、人体のセットアップってまだやったことがなかった気がする・・・(^^;
今年こそは一体でも作りたいな~と思ってます。
しばらくセットアップしないと忘れてしまうとはまさに私のことかと。しかもそうならないようにブログにメモっているはずなのに、いつも「ブログのどこに書いたっけ??」ってな状態です(T_T)
既に服を作れる人なら人体も作れる(殆ど同じ方法でできる)と思いますので良かったらチャレンジしてみてください(^^)v