魔人さんの奇妙なブログ

エレクトリアコード始めました。が。




私は結構前からエレコドはやりたかったのですが、
画質がPSPレベルで、安っぽさのエフェクトがどうも受け付けれないのと、
当時だとドラクエの対戦ゲーとかアリスギアにハマってましたので。
どうしてもメインに据えるのは難しかったですね。

 やってるとわかりますが、
当時だと小学生の頃にあった武装神姫バトルロンドを令和でやっている感覚があります。実は私はやったことないし、そもそも武装神姫自体雑誌でしか知ることのなかったものですから、そもそもの話をするとゲームもあるのは知らないのは必然的というか。

 完全AI戦闘という放置に近いところがありますが、どっかのドラクエのAIみたいに相手の特性でダメージが落ちるとかはないです。

しかし、エレトリアコードというゲームはシンプルさはあるが、一筋縄ではいかない面白いゲームとは思います。
AI制御の為の育成、AIの戦闘スタイルの調整、武装の調整など色々あります。

 ただ、初期のエレトリアは正直に言ってバカです。
 なんせ見える弾幕(遅い弾の速度)に対して回避という選択肢が存在してないに等しいです。

 一応、私の友人曰く、「空を飛んで回避するのを見た」とありましたが、
育成も何も施していない状態だと
ランダム行動をする=理想ムーブが取れないので思考の強さ的にバカということになるわけです。
と言っても、初期のエレトリアは機動力が思いっきり鈍いです。
 なので初期から相手の弾幕や格闘に対して回避してから攻撃を当てるヒットアンドアウェイ戦法が難しいということになります。

となると序盤は低火力とエネルギー(アクションをする際のスタミナやAPなどの活動する概念と考えてほしい)不足に悩まされることになります。

 序盤はとにかく火力を出すにしろミサイルなどの広範囲に攻撃できる武装は最低限欲しいところです。
序盤で手に入る低レアリティのプレートシールド辺りがあれば最低限の耐久は確保できます。

このゲームは不親切なことにウェイトと機動力(スピード)との関係性や、エネルギー関連、
育成が与えるステータスの補正の関係など、
チュートリアルは長いくせに
重要なテクニックであり、基礎になるところは割と教えてくれません。
というよりか不親切さがあります。

ウェイトがありすぎるとスピードが下がるのは理屈は理解できますが、その速度が下がる重さの基準はどこかというのがすごく曖昧でして。

例えば、スピードが高い装備とウェイトが軽くスピードが4桁に満たしていないものがあるとします。




これだとウェイトの軽いエビルウィングの方が高いです。







微妙に数値が変化しています。これだけを見るとスピード重視にするならスピードのステータスだけ見てるのはナンセンスということになります。
(フライトユニット自体は優秀です。後半に出てくる武装で、発射レートが高いミサイルを高速で放てる頼れるものですが....エレクトリアのミサイルは誘導が強いものが多いですが、これだけはそうでもない欠点があります。
あとこいつをつけるとエレクトリアがいくら近接メインでもこれを使うので、ステータス配分によっては難儀する武装だと思います。)




このゲームでよく使われる妖のぽっくりと少しマイナー気味なライトスニーカーを比較してみます。

ここで先ほどの理屈からするとウェイトの軽いぽっくりの方が早くなるはずですが、
結論を申しますと、変わらないというのが正解。(厳密に言うとエネルギー量が増えるので相対的な速さはスニーカーの方です。
これは製作者様がぶっ壊れと呼んでいる装備がこのスニーカーに似たり寄ったりのスペック
で防御が2倍、そこまで差がない体力を考えるとギフトで交換できる似たようなビーチサンダル等があるので使い分けみたいなところはあるが...)

もう少しわかりやすい表記にして欲しかったなと。

 育成の説明だと思考力を高めるのが主ではあるらしいですが、
 ここでステータスの伸びで判明したのは、
基本的に大きく伸ばすのは装備品のレベルの依存ということ。(スピードや体力は特にその傾向がある)
 これにはステータスをポイントを使って伸ばすことができます。

射撃育成は射撃攻撃力を伸ばせます。大体2桁ほど伸びるようです。

近接育成は近接攻撃力を伸ばせます。これに関しては以下同文。

防御育成は防御とHPを伸ばせます。上記に比べると伸び幅はあまり高い傾向ではないように思えます。 
一応序盤では真っ先に伸ばすべき育成ですね。
後述する機動育成において重要となる要素になるので。

機動育成はスピード、エネルギーを伸ばせます。ただし上昇値は1-2程度です。
 結構この上昇値のせいで序盤の育成には難儀しますし、バッテリーなどの一部のステータス強化の装備に頼ることが多くなります。
 序盤で苦しいのは、この育成の上昇値が低いせいで、ほぼほぼAIの賢さ等も合わさって被弾は避けられません。

星1装備では使えるやつはかなり限られてます...
フェアリーフェザーなどのスピードを上げるものはあれども
ミサイルの誘導からは逃げるのは困難であることには変わりはないですね。

途中照射ビーム持ちに対面上勝てない場面が多くなります。(例:ヴォルカニックにおけるセラフィータなどが著名)

照射には障害物を無視して敵を攻撃すると言う性質を持っています。
ゲームでは威力が大体高レアだと400-540がデフォですが、セラフィータが持つフレアウィングだけ中盤辺りにしては頭がおかしいくらいの機動とやたらと命中精度の高い照射を放ってきます。(後者はおそらく座標依存であると思われる)

威力は照射にしては高くはない方(背中武装の照射持ちの中で何故か近接の補正値が高く、射撃は5しか伸びないと言う粗末なところがあるが
それでも中盤だと機動が高いため、連戦がストップしやすいので、ここから高機動型の育成に入るといいと思います。

セラフィータ自体近接が得意なのはありますが、照射でスナイプするくせに高機動遠距離に弱いと言う情けない欠点を持ちます。

と言うのは置いておいて。要はバランス良い育成はすべきかなと。中盤以降はある程度機動があればオーバードライブと言う体力を代償にした全ステータスアップ(攻撃、防御、弾道、弾速、誘導の強化、AIの判断能力アップ)できるのもであれば
EN400-500、spd150あればオーバードライブ込みでミサイル辺りは回避できるようになります。


 戦術育成はスキルコストを増やし、僅かながらの近接、射撃、HP、spd、EN、防御を上昇させます。

 スキルの発動率等が上昇するらしいですが、ここはあまり検証されていないそうなので詳しい点は不明です。
 公式が明記しないからここはよくわからないですね。
スキルのコンプリートおよび、スキルの取得にはこの育成も必要となります。

スキルは....流石に25がキャップというのは中盤から終盤にかけての攻略だと些か難しいところがありますね。
一部装備品にスキル入りがあるからそれを使えってことなのでしょうけど、そもそもの話をすると、

 それを採用しても数値が低いよ。

 色々日記として記載したかったけど、夢中になりすぎて忘れてしまったので、イベント攻略等を挙げたいと思います。




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