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ドラゴンキャッスルズ・セッション【60-90分:最初の冒険】ガイド

2023-03-24 20:01:40 | TRPG tips
ドラゴンキャッスルズ・セッション【60-90分:最初の冒険】のガイド
『秋葉原RPGショップ インディーズ オリジナルシステム TRPG ミーティング 3/18日(土)』時のプレイで実際に行ったセッションを基にしています

❏準備するもの
・DCB×PC分
・キャラシート×PC分
・Flixion黒×PC分
・サイコロ各2×PC分の色
・ミープル(PC用)各1×PC分の色
・(ダイストレイ×PC分)



・戦闘シート
・敵駒S×6個程度
・敵駒M×3個程度
・敵駒L×1個程度
・イニシアダイス6個程度
・判定ダイス2個程度
・(ダメージカウンター)



・シナリオ集2
・チャート集
・GMガイド
・RPGメーカー
・(メモ用紙など)



------

❏セッション
60-90分タイプ
PC2-4人最適[最初の冒険用]
SSシナリオ×2本

ゲーム説明及びキャラ作成10-20分
シナリオ20-30分×2本

0.TRPGとは
…『協力対戦型ストーリーゲーム』
テーブルトーク・ロールプレイングゲームの略で、GM(ゲームマスター)と呼ばれる進行役とプレイヤー達に分かれて進める会話形式のアナログRPG

1.ドラゴンキャッスルズとは
ドラゴンキャッスルズの魅力

仲間と楽しめる



奥深いストーリーを体験できる



好みのキャラをカスタマイズできる



運命のダイスで切り開くバトル



2.キャラクター作成
準備…キャラクターシート、Flixion黒、DCBサイコロ2&ミープル色セット、ダイストレイを人数分

[DCB開きつつ]



■ゲームシステム説明
能力・HP・ダメージの3つのデータ
判定は6面体サイコロ一つ
振って《能力》以下なら成功
攻撃時に判定成功で
キャラの《ダメージ》値を対象に与える
対象は受けたダメージを《HP》から減らしHP0で倒れる
■クラス選択
ファイター(戦士)、メイジ(魔術師)、シーフ(盗賊)の3クラスから一つ
・ファイター(戦士)…能力低(判定失敗しやすい)、HP大(タフ)、ダメージ大【特徴:ダメージにレベル値追加】
・メイジ(魔術師)…能力高(判定成功しやすい)、HP小(打たれ弱い)、ダメージ0【特徴:代わりに、魔法使用可】
・シーフ(盗賊)…能力中、HP中、ダメージ1【アイテム獲得判定+1】

[キャラシートにデータ(能力/HP/ダメージ)と職/クラス(レベル1で冒険回数0回)、クラス能力と特徴、初期装備書き写す]



■アイテム獲得判定
[各プレイヤーにサイコロ2&ミープルの色セットを選択してもらう]

「アイテムデータリスト(DCB裏表紙)」から選択したアイテム1つの獲得チャレンジ
欲しいアイテムの入手難易度以下の目を出すとゲット!失敗なら通常の初期装備のみでプレイ開始
■詳細能力値
キャラ個性(筋力や器敏、感覚や知力など)
主に戦闘外で使用する
「詳細能力値決定表」よりランダム決定
■名前、年齢(性別)、外見/イメージなど
自由に決定する
名前は"カタカナ表記"推奨

[キャラクター完成]

3.PC(プレイヤーキャラクター)自己紹介
準備…GM手元に管理シートやメモ用紙
順に(経験者から)自身のPCを紹介(キャラ名年齢性別、クラス、特徴的な所など…)

[GMはメモ⇒以降なるべくキャラ名で呼ぶとゲームに皆スムーズに入れる]



4.舞台や背景説明
準備…地図「ウィンデイル周辺地図」&「ロルス村」

[地図「ウィンデイル周辺地図」広げつつ]



■舞台説明…周辺地域
中世イメージのファンダジー世界
辺境がフロンデール、主要街道の終着地
さらなる辺境が新しい国レドワース
その北部ウィンデイル砦
7年前に城塞巣くっていた古のドラゴンか高レベルパーティーにより倒される
開拓され始める
まだまだ遺跡やモンスターが多く
ゴールドラッシュならぬ
冒険者たちを惹きつける地

[地図「ロルス村」広げつつ]



■舞台説明…PCの開始場所
駆け出しの冒険者たち
ウィンデイル砦を目ざす途中
街道沿いの村(ロルス村)
旅人の宿では冒険者を歓待、無料宿泊、代わりにちょっとした仕事/手伝いを頼まれたりしている
宿で知り合ったPC一行はパーティを組み
共に冒険の地ウィンデイルを目指すことに

5.シナリオ選択・開始
準備…『DCBシナリオ集2』、戦闘シート、敵駒(S/M/L)&イニシアダイスをシナリオに応じた個数、判定ダイス1-2個、ダメージカウンター

■SSシナリオをランダム選択
(SS1〜SS4)
PC人数により敵の数を調整しつつ
シナリオをハンドアウトより開始

■SSシナリオをプレイ
[画像は「SS1」例]



■アイテム獲得判定処理
冒険回数獲得によるアイテム獲得判定
「アイテムデータリスト(DCB裏表紙)」より



6.ウィンデイルへ移動
準備…地図「ウィンデイル砦」、シナリオ集裏表紙宿屋

君たち駆け出し冒険者は
街道沿いの都レドワースを過ぎ
踏み固めた道を
危険な地へ北上
辺境の先の開拓地に入る
見えてきたのは
2つの青い尖塔で名高い
ウィンデイル砦
冒険者の拠点

[地図「ウィンデイル砦」広げつつ、シナリオ集裏表紙の宿屋主人ジロを見せつつ]



■冒険の拠点説明…PCのホームタウン

ウィンデイル砦は人口200人程
山間の開けた地の廃砦を復旧
周辺の探索や討伐の拠点
宿屋兼酒場やショップ、鍛冶屋
神殿やメイジギルド、役所や兵舎など
一通りの施設が揃う

■宿屋宿泊と手伝い



宿屋兼酒場の主人ジロ
スキンヘッドにぎょろっとした目
「よう、初めて見る顔だな、冒険者か?
…ここは冒険者の街(自身も元冒険者)
ようこそウィンデイル砦へ、1杯奢るぜ!」

さっそく宿の話
一泊金貨1枚/1人(《魅力CR》判定成功ならパーティ全体で金貨1枚)

午前中の宿屋兼酒場の手伝いなら、大部屋(従業員用?)に無料で寝泊まり
その上お駄賃も
・手伝い…
薪割り運搬等の力仕事《筋力ST》
皿洗い他雑用《器敏DX》
接客《魅力CR》
判定成功で地元通貨"サイコロ2個"枚数、失敗なら地元通貨"サイコロ1個"枚数


※地元通貨とは…
地域通貨で地元民の日常的通貨(1枚で酒一杯、軽食1食など)ここではレドワース貨
5枚で銀貨1枚換算(ショップにて)
10枚まではアイテム欄に数えない
レドワース国内のみ通用する


イメージとしては500円硬貨?銀貨が千円札、金貨が万札、宝石数十万円相当?

[2,3日経過でシナリオ開始へ]

7.シナリオ2本目選択・開始
準備…『DCBシナリオ集2』、戦闘シート、敵駒(S/M/L)&イニシアダイスをシナリオに応じた個数、判定ダイス1-2個、ダメージカウンター、『DCBチャート集』

■SSシナリオをランダム選択
(SS5〜SS10)
PC人数により敵の数を調整しつつ
シナリオをハンドアウトより開始

■SSシナリオをプレイ
[画像は「SS5」例]



■アイテム獲得判定処理
冒険回数獲得によるアイテム獲得判定
ウィンデイル(及びゲームに慣れてきた)という事で追加アイテムも対象可
「アイテムデータリスト(DCBチャート集P.9)」より



8.セッション終了
簡単な感想や次回セッションの話、雑談など

TRPGの遊び方

2019-05-01 00:52:39 | TRPG tips
『TRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)の遊び方』についてです
【2018年9月初出 アルゴラインズ/牧野円】



TRPGとは

TRPGとはテーブルトークロールプレイングゲームの略称で、
意味は机上で会話しながら役割を演じるゲームとなります。
この呼び方は日本独自のもので、TRPGが発祥したアメリカでは、
ロールプレイングゲーム、テーブルトップRPGなどと呼ばれています。

プレイ人数
ゲームマスター(以下GMと略す)1名、プレイヤー複数名。
>ルールやシナリオにより最適人数は変わります。

用意するもの
ルールブック、キャラクターシート、サイコロ(ダイス)、書いて消せる筆記用具。
>サイコロの代わりにカードやアプリなどを使うルールもあります。


楽しくプレイのガイド

対話型のゲーム
TRPGは対話で進行するので、楽しく遊べるような配慮が必要です。

まずはゲームマスター(GM)
ほとんどのTRPGはゲームマスター(GM)が必要です。
まずはプレイヤーとして遊ぶためにGMを探しても良いし、
自ら簡単なシナリオのGMに、挑戦するのも良いでしょう。

最終判断はGM
コミュニケーション上で問題が起きたとき、最終的にはGMが判断することになります。
GMの進行には、ぜひ協力的して下さい。

単独行動を控える
複数のプレイヤーで遊んでいる時に単独行動をとりすぎると、
時間をとられてしまうし、他のプレイヤーがつまらなくなります。
単独行動をとる時はGMに許可をもらいましょう。

ロールプレイのスタイル
ロールプレイのスタイルはいくつかあります。
自分に合ったスタイルを見つけるとプレイが楽しくなります。
・演劇タイプ (役柄に入り込んでセリフなども演技する)
・小説タイプ (このような事を説明しました等、客観的に行動を説明する)
・複合タイプ (客観的行動と演技の混合)

オンラインとオフライン
オンラインセッション(オンセ)はインターネット上でのセッション(ゲームを遊ぶこと)で、
オフラインセッション(オフセ)は対面でのセッションのこと。
オンラインは相手が見えないので、トラブルが起こりやすい反面、自宅で空いた時間でプレイ可能です。
オフラインは相手があるので、信頼関係が重要になります。


キャラクターメイキング

能力値(パラメーター
キャラクターは様々なパラメーターで表現されます。ここでは一般的なパラメーターについて説明します。
>一般的な説明です。ルールによって異なります。

・HP[ヒットポイント](体力。ゼロになると気絶もしくは死亡します)
・MP[マジックポイント](魔力。ゼロになると魔法が使えないもしくは気絶します)
・筋力 (運動に関する能力です)
・知能 (知識や魔法的な能力です)
・器敏 (手先や反射神経に関する能力です)
・直感 (感覚や閃きに関する能力です)
・魅力 (影響力やコミュニケーション能力です)
・レベル (キャラクターの成長度合いです)
・各技能 (その世界で覚えている技能です)
・攻撃力 (武器などの攻撃に用いる合算値です)
・防御力 (防具などの防御に用いる合計値です)


判定…ダイスロール

ダイスロール(判定)
サイコロをふって行動の成功、失敗を決めることがあります(ダイスロール)。
この行動を判定と呼びます。

能力値判定
キャラクターには通常、様々な能力値(筋力、知能など)が設定されていて、
この能力値で行為の可否を判定します。

技能判定
能力値から算出された、技能の値をもとに行動の可否を判定することもあります。

幸運判定
状況が幸運か不運かを決める時に、ダイスによって判定することを幸運判定と呼びます。

相対的な判定
相手の数値と自分の数値を比較して状況を判断する場合は、相対的な判定となります。
各ルールによって様々で、表になっている場合もあります。


戦闘ルール

ルールによって異なる戦闘
戦闘は各ルールによって特徴がでます。
戦闘に参加するキャラクターの配置を正確に計るルールもあれば、
戦闘がメインではなく、ひとつのイベントとなるルールもあります。
ここでは一般的な戦闘ルールの流れを説明します。

ターンとフェイズ
戦闘の時は手番の事をターンと呼びます。
また味方の戦闘から相手の戦闘の解決までの一連の流れをフェイズと呼びます。

戦闘の流れ
戦闘配置が決まった後に以下の戦闘の流れが発生します。
1) 戦闘前行動・行動宣告 (呼びかけ、物を取出すなど)
2) 戦闘の順番 (もしくは先攻、後攻) の決定
3) 戦闘の判定・魔法の判定
4) 各ダメージ・特殊効果の決定
5) 戦闘後行動・戦闘後の行動宣告 (逃亡、戦闘位置の変更など)
>ルールによっては戦闘の配置がない場合、複雑な場合もあります。
>戦闘前、戦闘後にとれる行動は各ルールによって異なります。


プレイヤーガイド

プレイヤーとして遊ぶ
プレイヤーとして遊ぶ時は、以下の三点を事前に見ておくと楽しくゲームができます。
・ゲームの目的が何であるか。
・ルールは遊びたいルールか。
・GMはどのような判断をする人か。

ルールブックの用意について

ルールブックは高いものもあります。用意が必要かは、事前にGMに聞いておくことをお勧めします。
場合によっては特定のアプリのダウンロードや、ミニチュアが必要なセッションもあります。

キャラクターの持ち込み

あらかじめ作成したキャラクターを使いたい場合は、事前にGMに相談しましょう。
作成済みのキャラクターシートを見せて、セッション(ゲームのプレイ)に参加が可能か相談すると良いでしょう。

ゲーム上の考えられるトラブル
・GMがつまらない
→ プレイ前に選択しよう。
・ルールが望んだものと違う
→ プレイ前に選択しよう。
・他プレイヤーが迷惑である
→ GMの判断に任せよう。
・プレイ時間が予想より長くて終わらない
→ 事前に参加可能な時間を伝えよう。
・ルールがよくわからない
→ GMもしくはベテランプレイヤーに聞こう。
・コミュニケーションが苦手
→ 勇気あるのみ。
・異性のキャラクターを演じるのが恥ずかしい
→ ロールプレイのスタイルを工夫しよう。


ゲームマスターガイド

ゲームマスター(GM)という役割
GMはゲームの進行、演出、各種判定を担当します。
シナリオは既製のシナリオを使っても良いし、GMが制作しても良いです。
セッション中はゲームであることを忘れず、参加者が楽しい時間を共有することを目指してください。

ゲームマスター(GM)の用意
ルールブック、セッションで使うシナリオ、筆記用具、サイコロ、小道具等(ルールによって異なる)。

ゲームマスター(GM)の楽しみ
プレイヤーがキャラクターの演技や成長を楽しむ様に、
セッション全体を楽しいものにできたかがGMの1番の楽しみです。
プレイヤーから、楽しかったよ!また遊ぼう!という言葉が聞けたら、
GMをやった甲斐があったというものです。

ゲーム上の考えられるトラブル
・ルールを覚えていない
→ セッション中でも読み直してみよう。
・プレイヤー同士の仲が悪い
→ みんなで楽しく遊ぶことが大事であることを意識しよう。
・シナリオが難しすぎた
→ プレイヤーたちのフォローを心がけよう。
・シナリオが簡単すぎた
→ 日常の判定など、戦闘以外で盛り上がる工夫をしよう。
・演出したが引かれた
→ 次に行こう。
・特定のプレイヤーが非常識
→ きちんと注意して、それでも他のプレイヤーの迷惑になる時は退場をお願いしよう。
・シナリオが思うように進まない
→ シナリオ通りに進まなくてもセッションが楽しくなるように雰囲気を作ろう。
・時間が足りなくなった
→ キリの良い所でセッションを終わろう。

キャンペーンに向けて
続きのシナリオを連続したセッションで遊ぶことをキャンペーンと呼びます。
キャンペーンの際にはキャラクターが成長して強くなるので、
パーティに見合った難しさのシナリオを用意する必要があります。
キャンペーンは何回も時間をかけてプレイするため、GMにとっても、
プレイヤーたちにとっても思い出深いものとなります。

ゲームマスター(GM)の注意点
・初心者が多い場合は、何をするにも時間がかかるため少し短めのシナリオをお勧めします。
・シナリオはなかなか思い通りには進みませんが、それもTRPGの魅力の一つです。
・初心者同士で固まらないように、席の配置も重要となります。
・レコーダー等を用意して記録を後々まで残すことも可能です。
・ルールブックやサイコロは少し多めに持っていくと必要な時に助かります。
・セッション後に軽い食事会やミーティングを行うと、次に意見を活かすことができます。
・ 舞台世界の地図を効果的に使用すると良い演出となります。
・現実に支障が出ないように心がけましょう。