地球破壊爆弾No.V-7

とあるパロロワ書き手の一人が徒然と思うままに何かしらを書き綴っていきます。

タクティクスオウガ 運命の輪

2010-11-17 | 日記
……結局、いきつくとこまで上げてしまったw



どこまでも上がるのかなと思ったら100で打ち止めでした。
限りなくチートちっくなキャラが作れるのかなと思ってたけど、どうやらそうでもないようで
残念なような、(これ以上稼ぎプレイしなくてもいいという意味で)ほっとしたようなw

しかし、この段階でもすでに異常ですw
まさか投石で3桁のダメージが出るのを見ることになろうとは……w
雷神シドもびっくりのチートっぷりw
しかもデニムひとりではなく、彼を含めた初期メンバー6人が同じ強さw

カノプーは通常プレイだとヴァルタンのクラスが強いこともあって
メンバーの中じゃだいたい一番の強さを誇ってるんですけど、
この場合だとレベルアップを稼げるクラスの少なさからちょっと出遅れちゃうことになりますね。

ちなみに、この段階での各クラスのレベルはこのとおり。



あわせて159レベル。
とは言っても159回もレベルアップしたわけでなく、レベルアップするのは2からなのでクラス分マイナスして……
更にゲストさんがレベルもっていった分とかも考慮し、更にカードでのアップ分も考えると……
大体、130レベル分くらいアップさせると初期状態から全パラ100まで持っていけるのかな。

しかし、100という数字ですが、実際内部処理的には100ではないのかも?
80くらいまではレベルアップとともに勢いよく上がっていったんですけど、
それ以上……特に90を超えると目に見えて上がらなくなり、数値を1上げるのに10レベル分稼ぐようなことになりました。
単純に逆補正がかかっているだけなのかもですけど、もしかしたら内部の扱い的には150とか200とかあるかもですね。
気のせいかもですけど、上がれば上がるほど加速度的に最終的な攻撃力へと大きく加算されるようになってくと感じたのですよねぇ。
まぁ、確かなことはわかりませんが。



ついついどこまでできるのかが気になって、本編進めずにレベルアップばっかしちゃいましたけど、
なんというか……ゲームバランス崩壊しましたね……w 今更ですけどw

今回、システム的に後々取り返しがつかない感じではありますので、育成方針としてはこれがベストだと思いますけど
死者Q全制覇とか最初から考えてなければ、……特にこれがタクティクスオウガ初って人ならばこの稼ぎは忘れて普通にプレイするのがいいと思います。
まぁ、知ってしまったら意識せざるをえないとこですけど……そうですね、
ほどほどの難易度で楽しむのなら……

「一度の戦闘で同じクラスのユニットを出すのは2人まで(ゲストは数にいれない)」

これぐらいが、ベストかなぁと思います。
後、サポートスキルの「○○アップ系」を使わない縛りを入れるといいんじゃないかなと思います。
これ、攻撃力は1.25倍、1.5倍ってすごく上がるし、命中UPはつけたらほぼ100%になっちゃうしで、
装備や位置取りなんかで戦術する意味が吹き飛んでしまう、地味に壊れスキルな気がします。



いくつかプレイ中に気づいたことを。


ランダムエンカウントで出てくる敵ですけど、大体こちらの最大レベルのユニットと同じか少し下のレベルで出てきますね。
でもって、場所ごとに最低レベルと最高レベルが設定されているっぽいです。
なので、1レベルばかりで出て行っても相手は1レベルじゃないので楽には稼げませんし、
逆に同程度のレベルの敵が出てくると言っても頭打ちがあるので、ずっと順調に稼ぎ続けることはできません。
Cルート3章のレイゼン街道だと、12~22くらいかな敵のレベルは。


それと、これはまだ仮設ですけど……、
敵がアイテム袋かカードを落とす確率は、落とすアイテムのランクがその段階での店売りに達しているかどうかで決まっているような気がします。
つまり、すでにお店に置いてあるようなものならどんどんアイテム袋として出現し、
逆にまだ店売りになってないアイテムを落とす場合はタロットカードに化ける場合が多いという。

実際、稼いでたレイセン街道だとその段階でお店に出てる16レベル相当までのアイテムならほぼ袋になるんですけど、
それ以上……特に20を超えるとほぼ全ての敵がタロットカードを落とすように、
アイテム袋を落とす場合でも換金アイテムだったり素材だったりということが多かったです。

これは、ランダムエンカウントで稼いでいるうちに店売り以上の装備がガンガン揃わないようにという配慮なのかな。
とは言っても、まれに店売り以上のアイテムを落とすことはあるので狙う価値はあるし、出てくるとレアモノゲットでちょっと嬉しいw


スキルと習得レベルについてですけど、両方のクラスで使えるスキルならば片方で取得していれば、
もう片方のクラスにチャンジした時にそのクラスでの取得レベルに達していなくても使用できるというのがありますね。
例えば、「物理防御UPⅠ」はウォリアーだとレベル6まで取得できないんですけど、ナイトならレベル3で取得できます。
この時、ナイトで取得した後、ウォリアーにチェンジしてレベルが6以下だったとしてもそのまま使えるってことです。

サポートスキルは各クラスそれぞれに、他より覚えるのが早いスキルってのがあるので
そこのとこ意識しおくとそれぞれ早い段階から使えて攻略が楽になるかも。
つまり、先の場合ウォリアー(レベル3)、ナイト(レベル3)って感じで進めていたなら、
ウォリアーのユニットを一旦、ナイトにチャンジしてスキルを覚えてからまたウォリアに戻すと、
常に最速のタイミングでスキルが使えるわけですね。
転職証の代金はかかりますけど、あまり高価なものでもないのでガンガン活用するとよろしいかも。

後、これと似たもので、「そのクラスで取得はできないけど、そのクラスでも使えるスキル」ってのが存在します。
具体的に言うと、ナイトのランパートフォースや、アーチャーの軌道予測のスキルです。
ナイトが覚えるスキルとして印象的なこのランパートフォースですが、
習得に×のついてるウォリアーやルーンフェンサー、その他いくつかのクラスでもスキルにセットすることができます。
またアーチャーの軌道予測も、一度習得すれば他の弓を使うクラスでも使用できます。

こういうのは知ってるとちょっと便利ですね。



後は、またいくつかのクラスについて所感を。

・ウォリアー
前衛系の中では微妙に早いのと、万遍なく武器防具を装備できるとこ、
なによりアクションスキルの使い勝手のよさを考えると、密かに優秀なクラスだと思うのですよね。
上述の通り、ランパートフォースも使えますし、
スキル習得のタイミングの遅さも他のクラスを並行して育てていればカバーできますし。

しかし、ネックはやはり見た目か……w 見習い兵士だものなぁ……w
クラスチャンジしても見た目の変わらない顔ありユニットに担当してもらうのがいいのかなw


・アーチャー
遠距離攻撃命中UPのスキルで、盾持ち相手でも全然問題なく、
更に必中クリティカルのトレメンダスショットを覚えたら、安定度100%以上で、
でもって地味に相手を押し返すノックバックのスキルなんかもあるといやらしく……

やっぱ、弓ゲーじゃん!w
と認めざるをえないやばい性能……w 特に命中UPスキルつけたら全然はずれなくなるのはやばいw


・ウィザード/ウィッチ
やっぱ相変わらず状態異常系の魔法の使い勝手がよろしい。
特に「火」の中にある攻撃力/防御力を増減させる魔法や、「土」の複数ユニットにスロウの効果があるダストスートムなど。
攻撃力を上げたり下げたりするのはドラゴンなどの大型獣戦には必須だし、
スロウはかなりWTを遅らせる効果があるのですっごい役に立ちます。
攻撃よりもサポート役としても常にひとりかふたり入れておきたいですねw


・テラーナイト
前はただの暗黒魔法が使えるナイト程度って書いたけど、テラーインパクトの使い勝手のよさを知ったら評価急上昇ですよ。
ボス敵には利かないってのはネックですけど、恐怖状態にするとかなり能力が下がるので
攻撃に恐怖状態を付加する上に必中するテラーインパクトの使い勝手はかなりよいです。
攻めのスタイルでいくなら前衛はテラーナイトで揃えたいものですねぇ。


・ローグ
ローグがってわけでもないんですけど、合成レシピで作れる「ゲルゲの吹き矢・魅了」ってやばいですねw
入手できる段階ですでに悪くない攻撃力があるのに、そこに魅了の追加効果までついているとは……。
吹き矢片手にしたローグが走り回って、片っ端から魅了状態にしていくとそれはもう戦闘が楽で楽でw
グリフォンやドラゴンなんかをバシバシ魅了してくのを見るとローグ……ってか、吹き矢ってやばいなぁと思いますw



今日はこんなところかな?
にしても、急にブログのアクセス数が増えてて驚きましたw
さすがはタクティクスオウガでもあるけど、どっかで話題にでもなったのかしら?w

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