地球破壊爆弾No.V-7

とあるパロロワ書き手の一人が徒然と思うままに何かしらを書き綴っていきます。

タクティクスオウガ 運命の輪

2010-11-22 | 日記
ストーリーを進行……なんて言っておきながらまだ1ルートもクリアしてなかったり……w
4章入ってから新サブイベント、新ダンジョン。それに死者の宮殿もあって中々本ストーリーが進まないw

今回、1階ごとにセーブできるから死者の宮殿かんたんになってるね。
SFC版の時はフリーズが敵だったw


さて、SFC版のほうを久しぶりに見てみればやっぱ変わっているところは多いんだねぇ。
成長システムやスキル制度なんか大きいところもそうなんだけど、
地味に各ユニットのやられモーションが新規だったり、SFC版では眠り状態がダメージで解けなかったり、
見直してみると気づくことも多いや。

変わったといえば、なくなっちゃったユニット及びMAPの属性要素だけど、
4章に入ってようやくオーブが(合成で)入手できるようになったので(というかデネブのお店では売ってないのね)使ってみたんだけど、
演出が派手にはなっているけど、神様の姿が現れない!?w
というか、派手な演出なのに効果範囲は狭いし……うーん、SFC版での強さは見る影もなく。
属性の設定は根本からなくなったのかなぁ……新属性の神様の姿見れるかなと期待したんだけど……。


さて、次回以降のプレイの為にといろいろと手ごたえなんかを確かめているわけだけど、
ここでもう1回各クラスへの所感のまとめです。


■ウォリアー
ほぼ全種の武器装備に加え力の値が高く、
また早い段階で必中+クリティカルのスキルを覚えるので初期職とはあなどれない強さがある。
成長すればダブルアタックを覚えるなど攻撃力に関しては他の前衛と比べて見劣りすることはなし。

とはいえ、他のクラスが色々なことをできるようになっていくのを見ると戦う一辺倒のウォリアーは物足りなく見えるかなぁ。
そして、個人的にネックなのはやっぱり見た目w

ショートボウも装備できるし、初期の仲間にレベルアップボーナスを稼がせるにはいいクラス。
無茶な稼ぎをするつもりはなくとも、2章入るくらいまで前衛候補はみなウォリアーでいくといいよ。


■アーチャー
改めてSFC版を見るとやっぱり弱くなっているんだなってわかるんだけど、それでもまだ強いw
はじまったばかりだと命中率や威力にかなり不安を感じるんだけど、
それもトレメンダスショットを覚えれば一転。遠隔攻撃命中率UPも習得すればまた以前のアーチャーが戻ってくる。
ちょうどその頃合成できるようになるロングボウ+を装備させれば鬼に金棒に。やっぱり離れて攻撃できるのは強いね。

火力に不安を覚えることもないし、もう全員アーチャーでもいんだけどやっぱネックはその強さかw
さすがに全員アーチャーじゃ面白みに欠けるw


■ウィザード/ウィッチ
魔法で攻撃するためのクラス……ではあるけど、本番は状態異常付与魔法が揃い始めるあたりから。
特に、土属性のペドロクラウド(石化)、ダストストーム(スロウ)が範囲魔法なのもあって強い。
どちらも相手の動きを大きく制限するので、精霊魔法・土は必須。
また、火属性の中にある各種近接攻撃/防御UP&DOWN系の魔法もとにかく有用。

というわけでここら揃うともう攻撃魔法なんていらない……というか忙しくて攻撃魔法撃っている間がないw
とはいえ、反撃の心配なくしかも堅い敵にも有効な攻撃魔法の存在はいざという時ありがたい。
アーチャーと違って軌道予測はないけど、そこは繰り返し体感して魔法の軌道を覚え確実に当てれるようになろう。

ちなみに、投射型の魔法はそのユニットの頭上……床から3ステップぐらい上から出ているので留意しとくといいかも。


■クレリック
部隊にひとりは欠かせない回復役……のはずなんだけど、うーん。
アイテムスリングの存在や、魔法を直接魔法書から使えることもあって
クレリックに独自のアドバンテージがないというか……、
正直序盤のうちならナイトやルーンフェンサーのヒールで間に合うというか、
終盤は大回復魔法覚えるけど瞑想もってないクレリックはMP回復がアイテム便りになってじゃあ結局となるし、
成長システム的に1クラスを続けがちになるクレリックはレベルアップボーナスの点で不利だったりとか、
ちょっとあんまりいいところが見当たらない。

イクソシズムはどう考えても、魔法書で直接行ったほうが早いしねぇ……。
魔法の回復力もアイテムに比べるとかなり劣るし……うーん、いいところがないw

ちなみに、戦闘不能ユニットを蘇生させるなら祝福の聖石より蘇生の書のほうが安上がりですよw


■ルーンフェンサー/ヴァルキリー
なにげに装備可能なクラスの少ない槍を装備できるクラス。
とはいえ、別にそんな強いってわけでもないし、密集戦になりやすい今作じゃ槍は同士撃ちしやすくて使いづらいんだよねぇ。
なので、素直に別の武器装備させておいたほうがよかったりする。片手弓+盾なんか推奨。

さておき、このクラスもヒール使えるので序~中盤までは前衛/後衛の間のユニットとしてかなり便利に使える。
逆に言うと終盤には物足りなくなるってことだけど、
そこはウォリアーと同じで各ユニットを育てるにあたっての踏み台にすればいいんじゃないかな?


■ナイト
敵に使われるとすごくいやなファランクス……ということで堅さが売りのクラス。
やたらめったらに堅い。より堅くなるスキルもあるし、回復魔法も使えるとあってかなりのものである。
反面、攻撃面においては普通に殴るくらいしか能がなく他と比べるとものたりなくはある。

1部隊にひとりオススメ。前衛で囮になりつつまわりを回復できるハードヒーラー役になれる。
ふたりいればかなり磐石。3人目はさすがにいらないw

ナイトと言えばランパート(足止め)なわけで、このスキルひとつで壁になると言っても過言ではないのですが、
このスキル一度覚えれば他の前衛系クラスでも使うことができるので、できれば前衛全員にもたせておくといいですよ。

ランパートⅡ以上になると横への移動阻止が2マスにのびますが、それを縦に並べると完全な壁が作れます。

  □□□□
 □□□□□□
 □■■■■□
 □□□□□□
  □□□□   ……こんな感じ。近接攻撃しかもたない相手に対してだとほぼ無敵になれますw


■テラーナイト
2章の頭頃にはもうチャンジできるようになったテラーナイトですけど、
その段階でチャンジしてもただの回復魔法が使えないだけのナイトで少しがっかりw

本領はまずテラーインパクトを覚えてから。
恐怖状態はボスには無効なんですけど、相手の能力を攻防ともに大幅ダウンさせるので実に強力です。
特に堅くて痛いドラゴンとかの大型サイズユニットに対して有効。
ドラグーンと違ってテラーナイトは相手を選ばないので実に使いやすいです。
そして、終盤になれば周囲2マスに恐怖をまき散らかすスキルも習得し完全なテラーナイトにw

アクションスキルは行動とは別なのでかなり強いですよ。メインの前衛さんはテラーナイトに決定です。


■バーサーカー
攻撃力が極端に高く、防御力が低い……と実にわかりやすくシンプルなクラス。
防御力がないのはいささか不安であるのですが、そこはランパートなどでカバーも可能ですし
なにより攻撃力の高さが魅力的なクラスです。

前面だけでなく、斜め前2つ左右2つの計5マスに打撃するバーサーク。
攻撃力150%で打撃するブラッディアサルト。
半端な必殺技よか全然強いこの2つのスキルで高ダメージを叩き出しまくり。
そして叩き出したダメージでTPを回復する永久機関……強い。おっそろしいほどに。

防御力の低さを考えても全然使う価値のある協力なアタッカーです。1部隊にひとり欲しい。
ウィズのバーニングフロウに、テラーナイトの恐怖。そこにブラッディアサルト決まるとすごいですよ?w


■ソードマスター
SFC版ではソードマスターというとハボリム先生で、先生というとペドロクラウドなんだけど、
今回ソードマスターは魔法が使えない。しかも装備できるのが両手刀のみ。
つまり、他で成長させていた武器ランクが活きないし、この後も両手刀のランクは別クラスで活かせない。
また性能的に早いがやわらかい。前線に立つとあっさりやられる危うさがある……。

特筆すべきは「後の先」というスキル。相手の攻撃より早くカウンターを発動できるスキルなんだけど、
これにノックバックのスキルをあわせることで、かかってくる相手を片っ端から跳ね返す強ユニットになれる。
イメージとしてはまさに剣の達人。

……なんだけど、この戦法を活かすには単騎突入としないといけないわけで、
となるとスキルが発動しない時とか魔法がきたりするとあっさり落ちたりしてちょっと困る。
ちょっとロマン系なクラスかも。

後、扇とTPを消費して自分中心に2マス以内の敵味方に強化/弱化を発生させる舞が踊ることができる。
扇は店で買えるので特に問題はなく使いやすい。
特にMPでなくTP消費であるので、互いにHPが増えてダメージのやりとりでTPが溜まりやすくゲーム終盤は連発できる。

回避系スキルおよび魔法防御力UPなどで補強できるようになると活躍できる。つまり中盤以降向け。


■ドラグーン
対竜特化クラス。魔獣相手も得意。
ドラゴン相手なら十全の実力を発揮する……が、逆に言えばドラゴン相手以外には平凡。
このクラスも槍装備できるけど、まぁそれはとりたててどうということもなく。

ドラゴンが多数配置されるステージもあるのでいたら心強いんだけど、そうじゃないステージも多い。
ここらへん、その時のために育てておくか普段でも十全に戦えるテラーナイトやバーサーカーにするかはそれぞれかな?


■ニンジャ/クノイチ
アーチャーと同じくSFC版でも活躍したクラス。今回もかなり強い。
使い道は主に二通り。

二刀流をセットし両手にナイフまたは短刀を装備して、機動力を活かして前線から敵後方に切り込んで
敵の中衛後衛をめった斬りにする。
二刀流の威力は絶大でアタッカーとして優秀。
が、防御が紙なので突出したところをあっさり落とされる危険も大。

片手弓に合成で作れる状態異常効果付きの吹き矢を装備しての撹乱役。
まず作れる魅了の吹き矢に、後に装備できるようになる石化の吹き矢の効果が高い。
場合によっては片手弓+吹き矢から、効果の違う吹き矢+吹き矢でもOK。
部隊内にひとりいると戦闘がすごく楽になる。

戦闘ユニットとしての有能さもさることながら、一番重要なのはLv.20で習得できるムーブ+Ⅰ。
他のクラスでも習得できるが、一番早いのニンジャでそれ以外のクラスだとLV.23からとなる。
Lv.20と23ではかなり習得のタイミングに差が出るのでニンジャは最優先で育てたい。


■ローグ
スティール(盗む)という独特のスキルを持つクラス。
戦闘ユニットとしては二刀流のないニンジャといった感じ。片手弓や吹き矢で使用するのがオススメ。

スティールはスキルのランクと相手にあわせてアイテムを盗めるってものなんだけど……、ちょっと未知数。
盗める回数に制限はなく転職証や素材などを盗めることがあるのはわかってるんだけど、
これが実際どれほど有用で育てきったらどうなるかというと……うーん。

今のところ、育てる必要があるのかというと……わからないかなぁ。


■ビーストテイマー
魔獣、ドラゴンを活用することに特化したクラス。
あくまで活用することに、なので本人は特に強いわけではない。
ドラゴンやグリフォンなどが多ければ多いほどその能力は有効になる。

……ので、大型ユニット使う人のクラスだねぇ。人間だけでいくなら出番は回ってこない。
ドラゴンは強いので取り入れるのはいいけれど、ちょっと戦闘が単調になっちゃうのが難かな。

ちなみに装備の鞭ですが、2以上の射程があるけど槍と違って攻撃する対象は1マスのみです。


■ウォーロック/セイレーン
竜言語魔法が使える魔法使い系ユニット……というか、ウィザードの上位クラス。
使える魔法が少なくなることもないし、瞑想も使用できるのでウィザードはそのままこちらにチャンジすればいい。

別にウィザードのままでもいいのだけど、
ウォローックにチャンジすればウィズとウォーロックの両方のレベルアップボーナスがもらえてお得。
(ここらへん、上位職のないクレリックが不利なところなんだよねぇ)

竜言語魔法は触媒が複数いる上にそもそも入手が難しいので、最初はないものとして考えてよいかも。



とりあえず、こんなところかなw
さて、そろそろクリアしないとダンガンロンパに間に合わないぞ。

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