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システム開発の備忘録

PS版 第3次スーパーロボット大戦 ネオ・グランゾン撃破計画

2013年01月28日 23時24分40秒 | スーパーロボット大戦

ついに第3次スーパーロボット大戦(コンプリートボックス版)で、
ネオ・グランゾンの撃破を達成出来ました。

今回は、複雑で大変だろうけど、
これを見れば誰でもネオ・グランゾンが撃破できるようになるといいな、を目指して、
最低限何が必要かをなるべく簡単にまとめてみようという記事です。

この記事は、スーパーロボット大戦コンプリートボックスを、
プレイステーション2でプレイしたものを参考にしています。
PS版第3次スーパーロボット大戦(単体版)および、
プレイステーションのゲームアーカイブスに収録されている、
第3次スーパーロボット大戦は獲得資金が1.5倍になるだけの変更点ですので、
同様に攻略が可能だと思われます。 

1.必要な条件概要

重要となるポイントは3つ

(1)スーパーロボットの最強武器をフル改造+レベル育成すること
(2)「激励」の精神コマンドを持つキャラをある程度育成していること
(3)事前に作戦を練って準備すること 

2.MAP攻略での概要

ネオ・グランゾンが強いポイント
・HP65000装甲約2000で非常にタフ
・HP回復大を持つ
・MAP兵器でも2000の攻撃力

○ユニットの検証
このMAPは宇宙なのでダメージを出せるユニットを
以下のようにグループに分け、上からの優先順位で改造する

<チームA>
最強武器+熱血で15000ダメージを与えることができる
・ゲッタードラゴン
・ダイターン3

<チームB>
熱血で数千のダメージを与えることができる
・コンバトラーV
・グレンダイザー
・Zガンダム
・F91 

<チームC>
チームBの控え・その他
・ライディーン
・グレートマジンガー
・ファンネル持ちMS
・GP-03デンドロビウム
・ZZガンダム
・ヴァルシオーネ 

これらのユニットの個別の改造指針については、別途記事にまとめる。 

○パイロット選びの検証

<チームA>
最良は2回行動ができる+精神ポイントがたくさんあること。
具体的には、ゲッタードラゴンがLv64、ダイターン3がLv56
くらいあるのが望ましいが、ゲッターはLv58程度でも一応何とかなる。

<チームB>
・グレンダイザーについては、自分でひらめきと熱血が使えないので、
 ダブルスペイザーなどに兜甲児を載せるのがよい。 
・Zガンダム(ネオグラにビーム吸収はない!)やF91に乗るパイロットは、
 「熱血」「ひらめき」が使えることが最低条件。

<チームC>
・グレートマジンガーはマリアをのせれば戦力になるが、
耐久力を強化する必要がある。(宇宙Bに目をつぶって兜甲児もあり)
・MSは1500以上の攻撃力あるユニットに、ひらめきがあるパイロットを乗せるのが最低条件
・リューネは「挑発」が使えるため、ヴァルシオン改の囮になる他、攻撃要員にもなりうる
・「激励」が使える胡蝶、ルー、イーノ
・GP-03を使う場合はひらめきが無くてもよい

○防御面について
ネオ・グランゾンのHPが30%(19500)を切った段階でPP・EPにかかわらず
「ビッグバンウェーブ」を使用するため、8マス以内にいるユニットはこれに耐える必要がある。
(普通にやれば20000も一気にダメージを与える方法は無い)
具体的には、
・「ひらめき」を使う
・目安としてHP5500以上を確保して直撃に耐える
である。
30%を切る攻撃を食らわせるユニットが8マス以内にいる場合が大半だが、
ゲッターやダイターンはHPと装甲をしっかり改造すればギリギリ耐えられるといったところ。

だが、HP回復大をもつことから1ターンで倒せない=作戦失敗の可能性が高いことと、
最終話であるので、行動済みユニットは1機や2機くらい落とされても問題無いと考えるのもあり。

ブラックホールクラスターや縮退砲は直撃に耐えるのは難しいので、
「ひらめき」が必要ないというわけではないが。

3.戦略 

(1)Aチームの気力を130以上(高ければ高いほどよい)にする
(2)Bチームは熱血ひらめき2回分の精神を残して気力を上げる
(3)8PPまでそのまま動かずセーブする
(4)8EPでネオ・グランゾンの動きを確認し、リセットして味方の陣形を作る
(5)HP30%でのビッグバンウェーブに注意して削り、倒す

<Aチームの気力事情>
・ゲッターは弁慶で気合を3回使う(Lv55以上)
・ダイターンは精神ポイントが150以上あれば気合を1回使う(Lv60で163あるはず)
・激励はダイターンに2回以上使う
ルーとイーノはLv58で2回使えるはずなので、余裕があればさらにゲッターとダイターンにかけるのがよい

<Bチームの事情>
・コンバトラーは地力で気合を3回以上確保できるが、2回行動のLv67は厳しいし、
 2回もスピンを撃つのは現実的ではない
・MSは1700の攻撃力ではあまり大きなダメージにならないため、
 削りきれなかった場合の保険程度に見ておいたほうがよい
 最大攻撃力はZガンダムの2000だが魂が使えるパイロットがいたらなぁ・・・
・グレンダイザーは2回行動になるLv64になっていると頼もしいが厳しいところ

4.育成計画

Aチームの育成については、ゲッターは超カンタンなので問題無いが、
ダイターンに資金をどれだけつぎ込めるかが難しいところ。
雑魚を相手するのに向かないためである。
ダイターンザンバーをある程度改造しつつ、頻繁にボスキラーとして出撃させるのが無難。

Bチームについては、
コンバトラーはツインランサーが手に入ればかなり強くなるし精神コマンドが使い放題なので育成は楽。
マジンガーは強い雑魚を反撃で迎え撃つのに便利なので、
ある程度改造しておいたほうがよいだろう。
デュークのほか、兜甲児とマリアは使いやすいし、幸運もちのさやかも使う場面が多いハズ。
MSパイロットは強制出撃する場面が殆どないため、
強いキャラだけを育成していればだいたい問題無い。
具体的なところでは、アムロ、シーブック、プル、プルツー、フォウはひらめき+熱血が使える。
覚醒もちのカミーユや、集中が使えるNTのクワトロも道中では使える。
あとは激励のイーノとルーもLv58はメタス等で育てておいて、
残り2話付近でファンネル持ちユニットで頑張れば容易に達成できるはず。

5.実戦

私のラストバトルクリア後は、
ゲッター、ダイターン3、コンバトラーV、F91、νガンダム、サザビーの最強武器がフル改造済み
ダイターンはHP5500・装甲500程度まで改造済み。
ルーのLvが58で激励が2回のほか、イーノと胡蝶が1回激励を使えるので、
ゲッターとダイターン3の気力を140まで上げます。

1ターン目に気合をあげておき、ついでにコンVの気力も130まで上げます。

8EPにネオ・グランゾンが目の前にくるように調整し、
9PPから攻撃開始。

ゲッターはまず覚醒を使っておきます(絶対忘れずに!)
シャインスパークを1回、サンアタックを1回、ヴェスバーを1回(だったかな?)、
それぞれ熱血ひらめきで打ち込んだ後、
熱血ひらめきサンアタックをもう一度打ち込んだところで、
ビッグバンウェーブを使われますが、
ひらめきがかかってないダイターン3はなんとか1撃を耐えます。
残りはシャインスパークをもう一度打ち込むと、

https://twitter.com/the_simple_1500/status/295187086628233217

HPが48になりましたので、トドメを打ち込んで終了しました。

Bチームは順番待ちしていた人多数(コンVも残ってるし)
だったのでまだ余裕はあるようです。
実際のところ、Aチームは熱血で15000以上出るので、
Aチームだけで60000も削れるわけですから、
PS版第2次もそうですがラスボスに対する格差は大きすぎる。

6.最後に

PS第3次は計画的に攻略するにしても終盤よりも中盤のほうが非常に難しいです。
サイバスター・ヴァルシオーネが参入し、MSパイロットが2回行動できるようになってくるととても気が楽ですが、
クリアまでに2ヶ月以上かかっているので、残している「ラビアンローズ(B)」のセーブデータ以外に、
またやりたいとはちょっと思えない感じです。 

攻略・記事作成にあたって、
「第三避難所」さんを参考にさせて頂きました。
どうもありがとうございました。 


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