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システム開発の備忘録

ボードゲームのイノベーション Innovation プレイ 導入編

2015年02月06日 00時35分48秒 | ボードゲーム・カードゲーム

ボードゲームのイノベーションというのを最近やりました。

Civのような文明発展ゲームです。

特徴

・1プレイ1時間程度
・ドロー&プレイ制なので好きな技術を狙って使うのは難しい
・新しい時代の技術は古い時代の技術をあっさり陳腐化する
(時代が進むとバカゲー感が高まる)
・トップを走らせないプレイングが求められる

 ゲームの流れ

自分のターンは毎回2回行動を決めます。

  1. ドロー:自分が場に出している最新時代のカードを引く
  2. プレイ:手札のカードを1枚場に出す
  3. 発動:場に出しているカードを選択してプレイする
  4. 制覇:制覇する

時代は1から10までの時代があり、
各時代それぞれの山札から技術カードを引くことでゲームが始まります。

ゲームの勝敗

  1. 規定数制覇する(プレイ人数によって異なる)
  2. 特定のカードに記載されている勝利条件を満たす
  3. 時間切れによる判定勝利

 制覇とは

1から10の時代、または特定のカテゴリにおける勝者というような意味合いです。
実際には、一部のカードの効果に影響ポイントを貯めるものがあり、
その影響ポイントを貯めることで1から10の時代を制覇することが可能です。
実際には、時代の数字×5の影響ポイントが必要です。

特定のカテゴリは、それぞれのカテゴリごとに制覇条件が設定されています。 

リソース

カードの効果を発動する上で重要なのはリソースです。

城(灰):城塞、古代の軍事力・・・1~3の時代における攻撃向けのリソース
工場(赤):工業力、中性~近代の軍事力・・・4~10の時代における攻撃向けのリソース
時計(青):時計、情報、メディア・・・ 7~10の時代における影響力などを高めるリソース
木(緑):木、自然・・・ドローやプレイ力を高めるリソース
電球(紫):科学力・・・展開や影響力を高めるリソース
王冠(黄):国力、政治力・・・相手の手札や場に影響を与えるリソース 

相手よりも上回るリソースを持てば強力なカード攻撃への牽制になります。

私の考える基本方針

初期・・・基準となる2回行動の回転率を高める技術を中心に切る「帆走」「牧畜」「車輪」など
序盤・・・カードの傾向で方針を絞る
例)
「数学」等で時代の進化を進める 
城を集めて相手を攻撃する
影響力を早めに集めて1~3時代制覇の速攻を狙う

中盤・・・強力なカードを軸に攻撃を行いつつリソースを高める
 特に多くの枚数を保存する、多くの枚数を場に出す、展開する、カードは余裕のあるうちに狙っておくと安定する 

終盤・・・影響力を削るなどの攻撃を軸として勝利を狙う
 序盤であまり制覇できなかったとして、8~10時代のカード引き合いになれば運次第で逆転が可能