とりあえず、購入していた新作の一通りのレビューを終えてほっとしています。
なんで、次から旧作とかにいこうかなぁ……なんて思っていたのですけど、そういや明日って牧場物語 コロボックルステーションの発売日なんですよね(^^;
実は牧場シリーズはのんびりできるんで結構好きなんですよね~。
メテオスは早くも自分の中で限界感じてきているから、もしかしたら乗換えてレビューするかも……。
逆にルミネスはまだまだいけそうな感じがあるので、カンストを地味に目指してますがね(^^;
ちなみにメテオスですが、実は製作者の桜井さんの日記(実は公式からの隠しなんですが)を読んでおくと、メテオスのこういう部分はこういう理由で作られたんだな、みたいなのがわかるので、こっそりチェックしておくといいかも。
色弱持ちの自分は、色弱についての考慮の話はちょっと興味深くて面白かったです。
さて、今回はちょっとしたよもやま話。
半分評価話気味なのかもしれませんが……。
たまたまふとしたきっかけで、懐かしいものを保存していたのを発見。
まあ時効? 気味だし別に公にしても問題ない話なんですけど。
■アクティブカウンター考査
■アシストキャラ考査
■鬼眼の狂攻略
■壬生京四郎攻略
■紅虎攻略
■真田幸村攻略
実はこれ、当時2chの攻略スレで、自分が色々調べたデータだったりします。
ソフトはPSで制作された、同名漫画原作の『SAMURAI DEEPER KYO』。
当時「月華の剣士」スタッフが作ったとの噂と、攻略スレでの「思ったより面白い」の評価に促され購入したのが購入のきっかけでした。
(ちなみに、実は意外にも、制作会社はギルティギアシリーズも手がけるピックパック・エアリアルだったりします。月華の話は結局事実誤認だったとの噂)
最初はやはり大味感のあるキャラゲーだなぁ、なんて思っていたんですよ。
例えば方向ボタン+ボタンだけで出る必殺技、一部キャラの安易な永久連続技、あと動きが軽いとか。
ただ、実はやればやるほど、細かいところでの奥深さを認識しちゃったのですよね。
秘奥義ゲージが溜まると、各攻撃モーションが重くなり、連続技が入れ難いor入れられない状態になってみたり、空中連続技が色々な状況を作れてみたり、連舞奥義が連携か連続か、みたいな部分の駆け引き要素になってみたり、上記にあるアクティブカウンター(非公式命名です)のように、ちょっとした隙に反撃出来る要素の発見で、連舞奥義で圧されるだけのゲームではなくなったり、アシストそれぞれの個性で戦略の幅を広げたり……。
こういうのを知っていく中でのめりこんで、当時一生懸命攻略のためにやりこんだり、調査をしたものです。
勿論スレの仲間との調査結果報告や新たな発見も楽しかったのを覚えてます。
なんたってマイナーゲームですから、攻略メンバー限られてましたしね(苦笑)
で、ふと書いた日付を見ると、もう2年以上前の事だったのですよ。
今でもゲームをしますけど、あの時以来、ここまでのめりこみ、ここまでみんなと共に研究に励んだゲームっていうのは、ほとんどないんだよなぁ、と感じてました。
それだけ、当時のソフトへの想いってのが強いものだったのかなぁと。
でも、最近こうやって色々レビューさせてもらうことにより、またこういう熱意っていうのが蘇りつつあってちょっと嬉しかったりするんですよね。
ふとレビューとか書く身に自分を置きながら、こういうのを見なおす機会にて、やはりそれだけの熱意を持っていけるゲームと出会いたいな、と思い、レビューにも出来の良し悪しに関わらず、相応の熱意をもって、やっていきたいな、と再認識するいい機会でした。
でも、今読んでも自分でいうのもなんですが、楽しんで書いているのがひしひしと伝わっていて、読んでいて面白いんですよね(笑)
勿論書いた本人がそれだけ楽しんで書いていたわけで、実際当の本人が読んでいるわけだから面白いと自分が感じるのも、あながち間違いじゃないんですが(^^;
ただ、後で読み返して「失敗したなぁ」とか「微妙だなぁ」って思う内容じゃないってことは、それだけの満足感や納得を得ている攻略だった、ってことなんですよね。
このblogでも、これからもそういう意味で「読み返しても納得できる」「(できることなら)面白い」記事を書いていけたらなぁ、と思いました。
なんで、次から旧作とかにいこうかなぁ……なんて思っていたのですけど、そういや明日って牧場物語 コロボックルステーションの発売日なんですよね(^^;
実は牧場シリーズはのんびりできるんで結構好きなんですよね~。
メテオスは早くも自分の中で限界感じてきているから、もしかしたら乗換えてレビューするかも……。
逆にルミネスはまだまだいけそうな感じがあるので、カンストを地味に目指してますがね(^^;
ちなみにメテオスですが、実は製作者の桜井さんの日記(実は公式からの隠しなんですが)を読んでおくと、メテオスのこういう部分はこういう理由で作られたんだな、みたいなのがわかるので、こっそりチェックしておくといいかも。
色弱持ちの自分は、色弱についての考慮の話はちょっと興味深くて面白かったです。
さて、今回はちょっとしたよもやま話。
半分評価話気味なのかもしれませんが……。
たまたまふとしたきっかけで、懐かしいものを保存していたのを発見。
まあ時効? 気味だし別に公にしても問題ない話なんですけど。
■アクティブカウンター考査
■アシストキャラ考査
■鬼眼の狂攻略
■壬生京四郎攻略
■紅虎攻略
■真田幸村攻略
実はこれ、当時2chの攻略スレで、自分が色々調べたデータだったりします。
ソフトはPSで制作された、同名漫画原作の『SAMURAI DEEPER KYO』。
当時「月華の剣士」スタッフが作ったとの噂と、攻略スレでの「思ったより面白い」の評価に促され購入したのが購入のきっかけでした。
(ちなみに、実は意外にも、制作会社はギルティギアシリーズも手がけるピックパック・エアリアルだったりします。月華の話は結局事実誤認だったとの噂)
最初はやはり大味感のあるキャラゲーだなぁ、なんて思っていたんですよ。
例えば方向ボタン+ボタンだけで出る必殺技、一部キャラの安易な永久連続技、あと動きが軽いとか。
ただ、実はやればやるほど、細かいところでの奥深さを認識しちゃったのですよね。
秘奥義ゲージが溜まると、各攻撃モーションが重くなり、連続技が入れ難いor入れられない状態になってみたり、空中連続技が色々な状況を作れてみたり、連舞奥義が連携か連続か、みたいな部分の駆け引き要素になってみたり、上記にあるアクティブカウンター(非公式命名です)のように、ちょっとした隙に反撃出来る要素の発見で、連舞奥義で圧されるだけのゲームではなくなったり、アシストそれぞれの個性で戦略の幅を広げたり……。
こういうのを知っていく中でのめりこんで、当時一生懸命攻略のためにやりこんだり、調査をしたものです。
勿論スレの仲間との調査結果報告や新たな発見も楽しかったのを覚えてます。
なんたってマイナーゲームですから、攻略メンバー限られてましたしね(苦笑)
で、ふと書いた日付を見ると、もう2年以上前の事だったのですよ。
今でもゲームをしますけど、あの時以来、ここまでのめりこみ、ここまでみんなと共に研究に励んだゲームっていうのは、ほとんどないんだよなぁ、と感じてました。
それだけ、当時のソフトへの想いってのが強いものだったのかなぁと。
でも、最近こうやって色々レビューさせてもらうことにより、またこういう熱意っていうのが蘇りつつあってちょっと嬉しかったりするんですよね。
ふとレビューとか書く身に自分を置きながら、こういうのを見なおす機会にて、やはりそれだけの熱意を持っていけるゲームと出会いたいな、と思い、レビューにも出来の良し悪しに関わらず、相応の熱意をもって、やっていきたいな、と再認識するいい機会でした。
でも、今読んでも自分でいうのもなんですが、楽しんで書いているのがひしひしと伝わっていて、読んでいて面白いんですよね(笑)
勿論書いた本人がそれだけ楽しんで書いていたわけで、実際当の本人が読んでいるわけだから面白いと自分が感じるのも、あながち間違いじゃないんですが(^^;
ただ、後で読み返して「失敗したなぁ」とか「微妙だなぁ」って思う内容じゃないってことは、それだけの満足感や納得を得ている攻略だった、ってことなんですよね。
このblogでも、これからもそういう意味で「読み返しても納得できる」「(できることなら)面白い」記事を書いていけたらなぁ、と思いました。
大味なシステムのわりに密かに楽しい、
だとか人気がありましたよね。凄い今でも
購入計画の枠に入ってるソフトなんですよ
むるあさんの狂攻略みたかったですねー
しかし「月華の剣士」の噂も聞いた事は
ありますがやはり違ったんですね(笑)
あ、ブックマークを密かにさせて頂きました。こんなところから報告失礼しました、
なんだかんだで面白いですあれは。
一応リンク分の攻略を担当していたのですが、密かに全攻略とかも面白そうではあるんですよね(笑)
ただ、昔と比較しても時間があまりとれていないのがちょっときついです(^^;
あ、あとブックマークありがとうございました!
こちらもビックマークに追加させてもらいました。
今後ともよろしくお願いします(^^)